За отчётную неделю сыграны 7 партии в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них было 3 новинки: «Цезарь!», «Палео» и «Этот безумный мир»:
Цезарь! Завоюйте Рим за 20 минут –
Дюна. Империя + Расцвет Иксианцев + Immortality –
Палео –
Следующая станция: Лондон –
Этот безумный мир –
Цезарь — маленькая игра для двоих человек про сражения за древнеримские провинции. Она выпущена в серии «20-минутных игр», в которой ранее выходила игра «Натиск». К их сравнению мы еще вернемся, а пока — подробности о Цезаре.
Игра разворачивается на поле с изображением Древнего Рима. Оно расчерчено на провинции. В центре каждой лежит некий бонус, а по периметру на каждой границе есть место для жетонов влияния (или, если хотите, войск). В ходе партии игроки будут размещать на границах свои жетончики, стараясь «закрыть» каждую территорию со всех сторон, чтобы в итоге захватить над ней контроль. Для этого также служат специальные жетоны контроля. Цель игры — первым истратить свои «контрольные жетоны». Кто первый без них останется, тот и победил.
Помимо захвата провинции игрок может потратить эти жетоны в том случае, если получится захватит несколько соседних земель, а также при захвате провинций повышенной ценности. Так что тут уже вырисовывается дилемма: воевать за какую-то конкретную территорию, стараться последовательно откусывать граничащие друг с другом провинции, либо сконцентрироваться на самых ценных землях.
Ход игрока выглядит довольно просто. Есть ширма, за ней лежат 2 жетона, нужно выбрать один из них и положить на поле. Класть их можно в любое место, куда угодно, без привязки к тому, где лежат ранее сыгранные жетончики. Однако это не означает, что свобода игрока носит абсолютный характер. На каждом месте для размещения жетона есть некий символ: меч, щит или трирема. Такие же символы есть на самих жетончиках. Как нетрудно догадаться, играть их можно только на подходящие места — меч на меч, щит на щит, трирему на трирему.
Важно, что все жетоны влияния двухсторонние, они кладутся на границу между двумя землями таким образом, что в одной территории оказывается одна цифра, а в другой — другая.
Собственно, вот и вся игра. Разыгрываем один жетон из двух, затем набираем их мешочка новый. Если после размещения жетона закрылась территория, подсчитываем у кого в ней больше силы и кладем туда жетон контроля этого игрока. Если это ключевая провинция (если в ней есть жетон сената), тратим еще жетон контроля. Если вдруг рядом уже есть захваченная этим же игроком провинция, тратит еще жетон контроля.
Если кто-то не может сделать ход, то бишь если на поле больше некуда класть влияние или если места есть, но жетоны на руках для них не подходят, это проигрыш. Закончились жетоны контроля — это победа.
Первое впечатление от игры — она кажется визуально замусоренной. На поле навалены жетончики, бонусы в провинциях, влияние игроков на границах территорий. Потом еще добавляются жетоны контроля. Само поле небольшое, и как будто на него рассыпали горсть цветных картонных кружков.
На деле же все не так сложно. Вокруг каждой территории есть место для 3-5 жетонов влияния, так что любая отдельно взятая земля разыгрывается буквально за 2-3 хода. При этом что здорово, эти условные сражения не разворачиваются в вакууме, ситуация все время требует анализа. Перед игроком встают вопросы. Куда я могу сходить? Какую территорию выгоднее брать? Где я могу получить преимущество над соперником? И где ждать контратаку?
Ну и «Натиск» в сравнении с «Цезарем» выглядит куда проще. Там есть выбор куда класть жетон всегда ограничен театрами военных действий, а тут поле общее, как бы одно большое сражение, иди куда хочешь (ну, почти куда хочешь), воюй то за одну землю, то за другую. Да ещё и условие победы не супер-интуитивное — кто быстрее потратит все жетоны контроля. Не захватит больше всех территорий, а именно истратит жетончики.
Но будем играть ещё, посмотрим, как игра зайдёт дальше.
Про «Этот безумный мир» слышал много хорошего. То ли это правильные «Поселенцы» от Тшевичека, то ли замена для «7 чудес». А тут попробовал – что-то не особо понравилось. На пробу сыграли вторую партию, ощущения те же. Не моя игра.
В чём тут суть? Мы строим карты, собирая комбинации ресурсов. Ресурсы бывают 5 типов, и каждый ход они производятся. Причём, строго по очереди. Сперва – одни, потом – вторые, затем – третьи и так далее. Для зданий, которые мы строим, требуются самые разные ресурсы. Иногда чуть-чуть одного типа, иногда много разных. Но суть в том, что надо постараться подгадать и сделать так, чтобы вот ты построил здание, а оно в этот же ход успело произвести следующий по очереди ресурс, чтобы ты из этого ресурса построил другое здание, а оно произвело ещё ресурс. И так далее.
Помимо производства ресурсов некоторые здания дают ещё и победные очки. Это может быть фиксированная сумма или некое условие, скажем, по столько-то очков за здания такого-то типа (почти как гильдии в 7 Wonders). И ещё иногда когда строишь здание, оно сразу же приносит какой-то ресурс.
Сама игра длится 4 эпохи, точнее 4 раунда. В них мы драфтим карты, потом можем сразу же от каких-то отказаться, чтобы получить с них чуток ресурсов, после чего переходим к основной игре. Строим, производим, строим производим, и так пока не закончится раунд. Потом снова драфт, потом снова строим и производим. После четвёртого раунда берём блокнотик и считаем очки.
Тут действительно проглядывают сходные черты с «Поселенцами». Для строительства карт нужны комбинации ресурсов (разве что тут нужные ресурсы можно постепенно копить на карте). Карты можно «жечь», чтобы получить за это ресурсы. Но на этом и всё. С «7 чудесами» общего, пожалуй, только драфт. Самое главное – тут карты между собой не взаимодействуют, не дают ничего, кроме ресурсов. Никакой тебе торговли, войны, науки, ничего, только ресурсы. «Этот безумный мир» — это только ресурсы и производство, ничего более. Ну и самое главное, в «чудесах» есть эпохи и в каждой раздаче приходят всё более и более крутые карты. Тут же колода одна, так что длинной арки в плане роста мощности карт нет. Она есть, но в другом, к концу игры у вас существенно возрастает производственная мощность и ресурсов производится куда больше, чем в начале.
Ощущения от «ЭБМ» не особо понравились. Чтобы тут преуспевать, надо планировать целый раунд вперёд. Прикинуть, какие карты будешь строить и в каком порядке. Пересчитать все ресурсы, в том числе те, что будешь получать с карт, построенных в течение хода, и убедиться, что их будет достаточно, для выполнения производственной программы. И не забыть прикинуть, какие карты построить точно не сможешь, чтобы скинуть их ради дополнительных ресурсов. Всё это заставляет шестерёнки в голове прокручиваться с ощутимым скрипом, субъективно не доставляющим удовольствия. Реально, ощущения, что играю в какую-то эксельку, только у себя в голове. Кому-то, это, возможно, нравится. Мне – нет.
После «ЭБМ» попробовали ещё «Палео», и вот тут остались довольны. Игрушка ощущается весьма свежо, напрямую ни на что не похожа, и вызывает желание повторить. В отличие от «ЭБМ», которая не оставляет после себя эмоций вообще (кроме ощущения «вот молодец, всё правильно посчитал», «Палео» наоборот, подкидывае приятных ощущений.
Это игра о первобытном племени, его нелёгкой судьбе, буднях и выживании, построенная целиком на картах. Формально тут есть некое подобие игрового поля, но по факту это всего лишь места, куда положено класть разные типы карт. Основной процесс завязан на личных колодах игроков и карточках, представляющих членов племени каждого участника игры.
Тут каждая партия – это как бы отдельный сценарий. Они есть составленные заранее либо могут генерироваться по определённым правилам, но суть в том, что у каждого сценария есть некая цель, и карты, из которых он состоит. В игре много колод (штук 8), на конкретный сценарий они смешиваются в нужной пропорции и получается колода, которую нужно преодолеть.
Что значит преодолеть? Цель сценария задаёт некоторое количество квестов, их игроки должны сообща выполнить. Но на старте сделать это сложно, если не невозможно, так что придётся потратить усилия на «раскачку» племени, получение новых людей, оснащение их орудиями труда. Плюс игровая система требует добывать еду и ещё какие-нибудь ресурсы (это тоже зависит от сценария) просто чтобы себя прокормить.
А играется это всё очень просто. У каждого игрока есть колода карт. В свой ход мы берём 3 верхние карты и их не смотрим. Это необычно, но важно – сами карты смотреть нельзя. Разглядываем только рубашки. Там могут быть горы, или лес, или лагерь. Рубашка подсказывает какие примерно действия можно будет совершить с этой картой и какая примерно награда нас ждёт. Но, что важно, только примерно. Глядя на рубашки выбираем себе карту на текущий раунд, две другие возвращаем наверх колоды, а выбранную переворачиваем.
На этой карте как правило будет указано, что она позволяет сделать. Как правило это «наберите столько-то символов такого-то навыка и получите то-то». Иногда навыки не требуются, достаточно просто сбросить столько-то карт из колоды, чтобы что-то получить. Многие карты позволяют не выполнять заявленные на них действия, а помочь товарищу. Это часто нужно, потому что бывает, например, охота, где надо иметь 4 копья. А у тебя только 2. Как быть? Тут-то и подсобляет другой игрок, у которого есть ещё 3 копья. Вот вы объединяетесь и выполняете условие. Получаете награду. И всем выгодно, игрушка-то командная, цель у всех общая.
Собственно, вот на этом принципе «возьми 3 карты, выбери одну, глядя на рубашку» — вся игра и строится. Казалось бы, ничего такого, но всё сделано очень хорошо. Тут есть и кризисность, потому что постоянно нужно добывать ресурсы на пропитание. Тут есть и развитие, потому что мы начинаем с 2 членами общины, а потом можем обзавестись новыми людьми и наделить их орудиями труда. Тут есть некий условный нарратив, потому что если мы на охоте забиваем мамонта, его карточка уходит из игры, а если не забиваем – остаётся в сбросе, откуда в последующем снова замешивается в колоду, и мы с ним ещё увидимся.
Первые впечатления очень хорошие. Мини-колоды, из которых формируются сценарии – штука классная. Это ж, как в «Тиранах», только тут больше разнообразия, плюс к «Палео» есть ещё и допы. Ну и вот эта идея совместного жизни племени, планирования и взаимопомощи, она тоже очень важна, потому что помогает ощутить, что рядом есть другие люди, игроки, с ними приходится советоваться, взаимодействовать и вместе проходить какие-то сложные проверки. Вот «Этот безумный мир» попробовали и попрощались с ним, а в «Палео» будем играть ещё!
В «Следующую станцию: Лондон» сыграли ещё разок. Всё ещё нравится, всё ещё интересная головоломка. Поставили очередной рекорд, набрав 124 и 130 очков. Потом расчехлили дополнение, которых, на самом деле, оказывается два: общие цели и свойства карандашей. Мы пока попробовали первую часть.
Общие цели – это 5 карт заданий, из которых на партию выбираются 2. Это общие цели для всех игроков. Выполнил – получаешь дополнительные 10 очков за каждую. Нам попались «пересеките реку в общей сложности 6 раз» и «соедините все ветки метро таким образом, чтобы получившаяся сеть охватывала все 13 районов». Задания подкидывают интересные задачки, стимулируют играть определённым образом, не просто прорисовывая свои ветки куда придётся, а именно туда, откуда потом придут дополнительные очки.
Правда, раньше приходилось разрываться между задачками «охватить как можно больше районов» и «построить как можно больше станций в одном районе», а теперь к ним добавилась ещё и третья хотелка – «выполнить задание». Конфликтности целей стало больше, а игра от этого, кажется, стала ещё интереснее. Цели – штука классная. Пожалуй, дальше будем играть исключительно с ними. И скоро будем ещё и свойства карандашей пробовать.
В «Дюну» сыграли классную насыщенную партию. И воевали много, и технологий закупили немало, и дредноуты в бой выводили. Играл по привычному шаблону, в начале старался качать экономику, вторым купил третьего агента, а затем налегал на треки победных очков, плюс периодически хватал бонусы с доставки. Соперники на удивление мало внимания уделяли трекам, так что удалось захватить 3 жетона союза, так что суммарно получилось 7 очков с треков. Ещё купил червя и дошёл до середины трека Тлейлаксу. Это 9. И разок победил в бою. Плюс ещё умудрился стащить у соперника интригу с очками в финале. Итого – первое место с отрывом в 2-3 очка от ближайшего преследователя.
В этот раз как-то никто особо не приобретал карточки из второго дополнения. Как вышли в начале не особо интересные, так их просто пропускали и всё. Если у кого «подопытные» и заводились, их жгли либо ради продвижения по треку жуков, либо ради новых солдат. Возможно, кстати, надо бы эту карточку перерисовать, а то она больно мелкая, люди забывают об этой возможности и периодически спрашивают, зачем там копить солдат в зоне подопытных.
Ну и в целом всё хорошо, «Дюна» по-прежнему прекрасна.
Добавить комментарий