Наткнулся на Board Game Geek на любопытную заметку о взаимодействии в «Сабурии» (она же — «Пригород»). Мало того, что текст интересен сам по себе, так он ещё и написан автором игры. Так что рекомендую к ознакомлению в вольном переводе.
При чтении правил «Сабурбии» совершенно неочевидно, насколько много в ней взаимодействия между игроками. А его там немало…
1. Общие цели
Общие цели — это довольно важный и наиболее наглядный аспект игры. Всегда можно окинуть взглядом стол и понять, кто за какие цели с вами соперничает. Если в игре есть цель «Строитель» (постройте больше всех зелёных объектов), и у вас уже есть 5 зелёных построек, вы будете внимательно следить за оппонентами, чтобы они вас не обогнали. И речь не идёт о просто пассивном наблюдении. Нет, вы можете влиять на то, какие здания доступны соперникам. Можете забрать что-то себе, превратить в озеро или просто сбросить, построив себе что-то из базовых объектов. Например, если вам нужно больше всех зелёных построек, неплохой вариант хода – построить парк (базовый зелёный объект) и за это сбросить с общего рынка какой-нибудь другой зелёный жетон.
2. Личные цели
По мере роста опыта, в какой-то момент вы научитесь догадываться, какие личные цели выпали вашим соперникам. Вслух это озвучивать необязательно, и, догадавшись, вы можете тайно мешать им эти цели выполнить. В то же время нужно следить, чтобы выполнялись ваши собственные цели. Скажем, если у вас есть «постройте больше всех озёр», стоит приглядывать за соперниками, потому что-то кто-то может совершенно случайно делать именно то, что требуется от вас.
3. Взаимодействие жетонов
В игре более 50 видов построек. Около 15 из них, т.е. почти треть, взаимодействуют с другими объектами, построенными любым игроком (а не только вами). Скажем, «Ассоциация домовладельцев» приносит по $2 за каждый зелёный объект, который в последующем построит любой игрок. Это жетон из стопки А, так что весьма вероятно, что он появится в игре на начальном этапе и до конца партии принесёт ощутимый доход. Но самое интересное, что такой жетон влияет на поведение соперников. Например, кто-то может отказаться от покупки зелёного объекта, чтобы не «кормить» вас деньгами.
Ещё один прекрасный пример – рестораны. Если вы покупаете ресторан, а у соперника есть ферма и бойня, может получиться так, что он получит даже больше доходов, чем вы. И, конечно же, если вы откажетесь покупать ресторан, это может сделать сам соперник. И получит всё те же бонусы!
4. Перехват жетонов с рынка
Вот довольно типичная игровая ситуация: на рынке появляется жетон, который очень подходит какому-то конкретному игроку. Скажем, стал доступен «Перерабатывающий завод», а у одного из игроков есть целый кластер жёлтых построек, за которые можно получить много бонусов, построив этот завод. И тут наступает ваш ход. Предстоит сделать сложный выбор: забрать этот завод себе, хотя вам он большой выгоды не принесёт, либо оставить его, сосредоточившись на чём-то другом, более полезным для лично вас.
5. Экономический шпионаж
Количество денег у каждого игрока – это открытая информация. Так что вы всегда знаете каким запасом средств располагают соперники. Совсем несложно вычислить, что они могут себе купить. И иногда можно прикинуть, что какой-то нужный вам жетон может дождаться вашего следующего хода и при этом успеть подешеветь, потому как на его покупку денег ни у кого нет. Но тут есть нюанс. В попытке сэкономить вы рискуете тем, что кто-то построит базовый объект и скинет с рынка нужный вам жетон. И это тоже часть игры – оценить такую ситуацию (и, возможно, вести себя так, как будто тот самый жетон вам, вообще, не нужен).
Итак, вот оно, взаимодействие между игроками, которое, возможно, совсем не просматривается при изучении правил.
Согласен с вышенаписанным. «Сабурбия» — хороший пример евро с тесным взаимодействием, а не «каждый уткнулся в свой планшет».