На сайте Board Game Geek опубликована любопытная заметка про разработку игры «Следующая станция: Токио», автор которой рассказывает, как он работал над игрой, чем «Токио» отличается от «Лондона» и как родились те или иные геймдизайнерские решения. Предлагаю ознакомиться с вольным переводом.

В разработке игр мне больше всего нравится одна вещь — дополнения. Разрабатывая игру, вы в основном бьётесь головой о стену в попытках заставить некий набор механик работать так, как вам хочется. Как только вы сможете решить эту задачу, создав рабочий продукт, вас ждёт одновременно и облегчение и огорчение. Применительно к дополнениям всё куда проще, игру же готова, придумывать её заново не требуется. Можно просто сосредоточиться на том, чтобы добавить в неё некие нововведения, хотя тут зачастую и не обойтись без новых идей или сущностей.

Узнав, что следующей игрой в серии Next Station станет Токио, я стал изучать токийскую подземку и быстро пришёл к мысли о том, что уникальной особенностью этой карты будет кольцевая линия. Это знаковый элемент метрополитена Токио, так что она просто обязана быть в игре.

Но тут есть нюанс: правила запрещают игрокам строить кольцевые линии. Некоторое время я раздумывал над тем, чтобы отменить этот запрет. Но даже если бы я это и сделал, где гарантия, что получив такую возможность, игроки действительно начнут строить кольцевые? Для меня это был существенный вопрос, потому что я считаю важной особенностью «Следующей станции» итоговый рисунок метро в конце партии. Его можно рассматривать, обсуждать с товарищами и прикидывать, могло ли бы токийское метро действительно таким. И я хотел, чтобы на этих рисунках всегда была кольцевая.

В итоге я пришёл к прорывной мысли – заранее нарисовать кольцевую линию на поле и дать игрокам возможность с ней взаимодействовать, пересекая её своими ветками метрополитена. Э привело к тому, что по сравнению с «Лондоном» стало проще создавать пересадочные станции, где пересекаются три, четыре или даже пять линий. Я даже решил не начислять очки за пересечения двух линий, поскольку их организовать стало ну очень уж легко.

Я также изменил параметры координатной сетки, разбивающей поле на кварталы, чтобы их конфигурация лучше вписывалась в поле с заранее нарисованной кольцевой линией. В результат внешне поле получилось очень близко к финальному варианту.

После первых тестов стало понятно, что хотя «Токио» казалась интересной и самобытной по сравнению с «Лондоном», она была излишне сложной. Кольцевая линия очень сильно ограничивала возможности игроков и часто вынуждены были пропускать ходы.

Брайан Лефевр, разработчик «Следующей станции» предложил отличную идею: а что, если разрешить игрокам рисовать параллельные линии. В «Лондоне» это было запрещено, но с заранее нарисованной на поле кольцевой это могло бы помочь преодолеть чрезмерную сложность, да и, в принципе, это открыло бы перед игроками новые возможности. По правилам «Следующей станции» перегоны всегда должны быть прямыми, но что будет, если игроки смогут рисовать их параллельно изгибающимся участкам кольцевой?

Работая над этой идеей, мы решили дать возможность рисовать параллельные участки при выпадении «джокеров». Не хотелось бы, чтобы игроки каждый ход задумывались, не нарисовать ли параллельный перегон прямо сейчас. «Повесив» эту возможность на «джокеры», мы создали дополнительный источник напряжённости. Поскольку в каждом раунде разыгрывается как минимум один джокер, можно заранее спланировать развитие своей линии, иногда, возможно, пасуя, чтобы нарисовать параллельный участок в самый выгодный момент. И это совсем не то же самое, что ответвление, которое есть среди карт как в «Лондоне», так и в «Токио». Ответвление может выпасть, а может и не выпасть, джокер же с возможностью нарисовать параллельный участок выпадает всегда. Мы сознательно хотели гарантировать игрокам такую возможность.

Теперь нам не хватало ещё какого-то элемента для карты, чего-то вроде реки в Лондоне или туристических станций. У меня возникла мысль собирать различные виды еды в торговых автоматах, которыми изобилуют все токийские станции метро, но это было очень похоже на посещение туристических объектов в Лондоне.

Положение снова спас Брайан, предложивший заняться коллекционированием штампов. Это популярное занятие среди детей и семей, так что можно запросто собирать уникальные штампы с каждой станции. Отсюда родилась мысль о некоем месте, где пассажиры выходят из поездов и собираются вместе. Возможно это могли бы быть пересадочные станции?

Ещё мне хотелось побороть небольшой дисбаланс применительно к пересечениям линий. В тестовых партиях игроки как правило сосредоточивались на кольцевой, так что нужен был какой-то стимул, для охвата периферийных районов. Мы попробовали награждать игроков, если они это делали и поощрять сбор штампов за пересечения в разных частях поля. К счастью, это сработало!

Также для новой игры в серии «Следующая станция» нужно было придумать дополнительные модули. Мы хотели сделать новый набор карт целей, и новые элементы в Токио позволили нам размахнуться в новых направлениях. Также, когда я работал над «свойствами карандашей» для «Лондона», то думал о том, что неплохо бы, чтобы они были совместимы с другими играми серии (если они когда-нибудь появятся). И применительно к «Токио» эти мысли остались прежними – свойства из «Токио» должны быть совместимы и с другими городами в серии.

Модуль «Особые станции» добавляет в игру новую возможность, срабатывающую, когда впервые открывается карта с новым символом станции. Как и «свойства карандашей», этот модуль можно использовать не только в «Токио», но и в «Лондоне» и других потенциальных играх серии. Единственное, что мы рекомендуем использовать только один особый модуль, или карандаши, или станции. Если их смешивать, это повлечёт множество сложных взаимодействий и в результате сложность правил может взлететь до небес.

В заключении хочу поблагодарить всех игроков в «Следующую станцию: Лондон». Без вас, без вашей любви к нашей игре, мы никогда бы не добрались до Токио. Отдельное спасибо тем, кто регулярно играет в неё на сайте BoardGameArena, а там есть люди, за плечами которых сотни и сотни партий. Когда я слышу что-то подобное, я понимаю, что моё путешествие по миру разработки настольных игр не напрасно. И, что касается этого путешествия, мне очень интересно, какой будет наша следующая станция…