Наткнулся в Сообществе Гильдии разработчиков настольных игр на очень любопытную статью по теории геймдизайна, где объясняется важная вещь — так называемый «регулярный геймплей», то бишь, из чего, фактически, состоит игра для игрока, и как он должен быть устроен, чтобы игра — понравилась. Материал крайне интересный, предлагаю ознакомиться всем желающим.

Согласно известному анекдоту, чтобы спастись от медведя, чукче не надо уметь бегать быстрее медведя, достаточно уметь бегать быстрее геолога. Что касается настольных игр, то для игры претендующей на коммерческий успех применимо сходное правило. Игра должна создавать для игрока поток положительных впечатлений, причем плотность этого потока должна быть не меньше, чем у продуктов, которые принесли своим издателям минимальную прибыль в текущем году. И если в 1980 году люди были готовы играть в очередного клона «Змей и лестниц», то с тех пор требования к геймплею а) существенно возросли б) продолжают расти в эту самую минуту.

Что такое регулярный…

От геймплея вообще, регулярный геймплей отличается тем, что он является той его частью, которая совершенным образом повторяется от партии к партии и оставляет у игрока то самое «неповторимое послевкусие». Именно на основании этого послевкусия игрок вычленяет на что эта игра похожа, лучше или хуже она того, на что похожа и хочет ли он эти ощущения повторить и усилить в будущем. Для удобства работы с этим процессом следует принять, что регулярный геймплей это то, что занимает у игрока 75-80% времени игры.

Клон или жанр

Если взять упомянутую игру «Змеи и лестницы», то мы увидим, что на протяжении 4-5 ходов игрок бросает кубик d6 и перемещает свою фишку на соответствующее число полей. И только каждый пятый-шестой ход его фишку уносит стрелка, иногда вверх, иногда вниз, что и составляет суть и «фишку» игры. Регулярным геймплеем в этой игре – является то, что происходит каждые 4-5 ходов. Кубик и движение. И геймдизайнер может создать сколько угодно игр, где каждый пятый-шестой ход игрок будет менять фишку на более прокаченную, атаковать соперника, выпивать кружку пива и т.д. Но для игрока – всё это будут игры с одним и тем же послевкусием, одна и та же игра, различия которой от оригинала полностью укладываются в 20% игрового процесса. Это и называется клон. А вот игры того же жанра, используя ту же базовую механику меняют регулярный геймплей неузнаваемо. Примером могут служить известные последователи «Доминиона».

80 или 20

В большинстве стратегий игроку предоставлена возможность как развивать свою сторону, так и воевать с соперниками препятствуя их развитию. Это и называется жанром «стратегия» )) Война и развитие используют разные игровые механики, и одна из этих механик – обязательно окажется интереснее другой, а часто и заметно интереснее. Именно ей следует уделить 80% времени игры, и сделать ведущей, а второй оставить 20% и завязать её на обслуживание первой. Это – базовый принцип работы с регулярным геймплеем. Самая интересная механика становится центром, самой атмосферой игры, все прочие механики её усиливают. Если каждая из них заслуживает центрального места – лучше сделайте несколько игр. Игра в которой развитию и войне отведено по 50% рискует остаться для игрока ни рыбой, ни мясом.

Механики и механики

Есть два вида механик – одни образуют игру, другие делают её интереснее. Если вы придумали новую инновационную механику и сделали игру на её основе, внимательно посмотрите, не является ли она чем-то, что проявляется каждый 4-5 ход или играет в полную силу лишь каждую 4-5 игру. Если это так, то ваша игра сделана на основе какой-то другой механики, а ваша инновация только пытается сделать её интереснее.

Аналогично в ситуации, если ваша игра скучновата в целом – бессмысленно добавлять к ней очень интересный игровой момент, если этот момент возникает в малой части партий или пару раз за игру. Вытащите этот момент в каждый ход, или в половину ходов, тогда вы переломите ситуацию.

Частью механик это окажется сделать просто невозможно, значит следует придумать что-то ещё.

Динамика…

Игра есть последовательность интересных выборов. Но чтобы было так, игра должна быть ещё и последовательностью интересных вызовов – угроз, ситуаций, задач, испытаний для игрока. Скорость, с которой игра создает новые и новые угрозы определяет её динамику. В динамичной быстрой игре новые угрозы появляются каждый ход, иногда сразу по 2-3, в медленных между угрозами проходит значительное время, игроки успевают разделаться с текущим вызовом и подготовиться к следующему.

Часть игроков любит быстрые игры, часть предпочитает медленные, однако никто из них не любит игр с рваной динамикой, когда периоды судорожной активности меняются периодами унылого ожидания. Игра должна иметь строгую динамику от начала и до конца, оставляя у игрока четкое представление о своем характере.

Если в вашей игре наступает момент, когда динамика ломается – следует заканчивать партию до наступления этого момента. Самый простой ныне используемый способ – ограничение на число ходов. Более элегантные используют обратные связи настроенные на условия, которые приводят к ломке или механики перехода игры в фазу доигрывания.

..и даунтайм

Если в вашей игре пять соперников и каждый раздумывает над ходом 30 секунд, то из каждых 10 минут на ход у игрока приходится только 2. Регулярный геймплей такой игры можно описать одним словом – унылое ожидание. При всем разнообразии жанров, игры с большим даунтаймом похожи друг на друга как близнецы, и все они похожи на игру, в которую ты не хочешь играть больше никогда.

Классический метод борьбы с даунтаймом можно проследить на древней карточной игре «в дурака». В обычного дурака играют вдвоем, а вот при большем числе игроков играют исключительно в подкидного. Который позволяет совершать действия в ход противника. Ожидание исчезает. Следующий этап – «переводной дурак» ещё и ускоряет игру, сокращая время круга, причем чем больше игроков за столом, тем больше шансов что кто-то переведет ход соседу и круг завершится быстрее.

Впрочем, и некоторый даунтайм и другие источники отрицательных впечатлений игрок сможет простить, если поток положительных впечатлений их перекроет.

Самое главное

Сущность регулярного геймлея не всегда очевидна. Если бы игроки в Покер 80% времени занимались оценкой математической вероятности прихода на руки нужной комбинации — эта игра давно бы умерла. Ничего подобного, они занимаются вычислением характера, реакций, эмоций, интеллекта, стратегии и тактик соперников. Именно это составляет здесь суть регулярного геймплея, и оставляет то самое неповторимое послевкусие великого противостояния. Игра с соперниками, а не игра с вероятностью.

А вот в кооперативных играх «Пандемия», «Камелот», «История с призраками» игроки управляют угрозами, позволяя или не позволяя им усиливаться, множиться, расширяться. Это игра в составление максимально эффективного плана. Не в реализацию, а в составление.

Если в процессе создания игры в каждый момент геймдизайнеру четко неизвестно чем занят игрок, чем он озабочен, что он знает, а что хочет знать, какие у него приоритеты ближние и дальние, и самое главное — от чего его прет — то удачный регулярный геймплей может сложиться и в этом случае. Потому что есть интуиция, чувство меры, баланса, погружение в атмосферу и пр.

Но если он не складывается сразу, складывается не так, имеет смысл с ним поработать в предложенном ключе. Вычислите игровые моменты, от которых игрока прет и конкретно займитесь организацией ему этих моментов на регулярной основе.

Селезнев Константин.