За отчётную неделю сыграны 6 партий в 6 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были три новинки — Targi, «Челюсти» и «Штиль»:
7 чудес: Дуэль –
Вал Адриана –
Челюсти –
Червячки-огородники –
Штиль –
Targi –
Targi – игра на двоих про какие-то там пустынные племена, что занимаются торговлей ресурсами и собственным развитием. Оговоримся только сразу, так называемая сюжетная составляющая тут присутствует лишь номинально, ни о племенах, ни о торговле в процессе игры мыслей не возникает, а от пустыни тут – лишь крайне сухая евро-атмосфера.
Правильнее будет говорить, что Targi – квадратно-гнездовая игра. И вот почему. Она состоит из 25 карт, что выкладываются на столе квадратом 5 х 5. Все эти карты – это разнообразные действия, по большому счёту сводящиеся к типичные для евро вещам. Тут можно либо добывать ресурсы, либо тратить их на что-то, либо менять на победные очки. Но важно то, как именно всё это обставлено.
Игроки располагают 5 фишками: 3 человечка и 2 цилиндра. Каждый ход игроки должны расставлять своих человечков по периметру игрового поля (на внешних картах), выбирая тем самым действия, которые будут выполнены в текущем ходу. Помимо человечков есть ещё цилиндры. Они выставляются в центр игрового поля, на пересечении координат, заданных выставленными работниками. Итого получается по 5 действий в ход на игрока – 3 с периметра игрового поля и 2 – из центра (а самые догадливые уже предположили, что при определённой расстановке работников в центре может оказаться только 1 действие, а не 2).
Итак, расставляем работников по периметру поля, потом выставляем 2 (иногда – 1) цилиндра в центр, а затем действия начинают выполняться. Их порядок определяется самим игроком, что выгоднее взять в первую очередь, а что потом, но по сути происходит так: собираем все доступные ресурсы, а потом смотрим, куда и на что их потратить.
Выбор тут такой. Есть пара действий, где можно обменивать одни ресурсы на другие, и менять их на очки, либо ещё в центре поля есть карточки, которые можно «построить» — купить себе, оплатив нужные ресурсы. Эти построенные карточки выкладываются перед игроками в 3 ряда по 4 карты в каждом. Каждая такая карточка сама по себе приносит победные очки в конце игры, плюс можно получить дополнительные очки, если в ряду все карточки одной масти, либо, наоборот, все разные.
Если на карточку не хватает ресурсов, можно оставить её у себя и построить позже (для этого есть отдельное действие – построить карту с руки). Плюс ещё некоторые карты дают какие-то эффекты: скидку на строительство карт определённой масти либо дополнительные очки за какую-то масть.
В конце хода происходит обновление карт в центре поля. Использованные игроками карты с ресурсами заменяются картами со «зданиями», а построенные карты со зданиями заменяются картами с ресурсами. И начинается новый ход. Игроки вновь выставляют по 3 работника и 2 цилиндра, и выполняют новые действия.
Всё это происходит до тех пор, пока кто-то не построит 12 карт, либо пока не будет отыграно 12 ходов. После этого подсчитываются очки (за построенные карты, плюс что удалось выменять в процессе игры на ресурсы, плюс бонус за масти построенных карт). Всё, у кого больше, тот и победил.
Что можно про всё это сказать? Ну, повторимся, игра крайне сухая. Выбираем действия, получаем ресурсы, что-то строим. Одно и то же, ход за ходом. Планирование скорее тактическое, чем стратегическое, потому как за один ход обычно можно набрать нужные ресурсы на любую постройку, то есть долго копить на что-то не требуется. А если вдруг нет подходящей для строительства карты, ресурсы можно сменять на очки или на другие ресурсы. К тому же если лимит на сохранение 10 ресурсов в конце хода, так что копить их бесконечно всё равно не получится. Каждый ход на поле обновляется 3-4 действия, и редко когда можно прикинуть, что будешь строить через ход-два. В плане стратегии, пожалуй, можно только говорить о мастях: какие карты будем строить, намереваемся ли нацеливаться на бонусы за одну масть в ряде.
Кстати, насчёт ресурсов. По первой партии как-то сложилось ощущение, что их всегда много. Почти любое здание всегда можно построить. Разве что монетки появляются на столе реже прочего, но и их почти всегда можно добыть. Даже если действие «получить монетку» не лежит в центре стола в текущем ходу, всегда есть доступное действие «сменять ресурсы на монетку» на периметре поля.
Сама по себе механика размещения рабочих довольно оригинальна, тем более с определением координат цилиндров. Плюс есть нюанс – соперник не может ставить своего работника в занятом ряду или столбце. Но это всё… оно работает, но не выглядит каким-то инновационным (по крайней мере в 2024 году), и, уж, тем более, не цепляет. Этот способ выбора действий не создаёт сильного напряжения или драмы. Это просто такой вариант. Да, иногда, наверное, можно просчитать соперника и что-то там ему заблокировать, но это не вызывает эмоций. Игра крайне сухая.
Отсюда и общие ощущения от игры: типичное евро на оптимизацию действий в стиле «кто кого пересчитает». Без каких-либо неожиданных событий, драматических моментов и т.п. Просто сидим, добываем ресурсы, перерабатываем их в очки и приходим к финалу, вероятно, с небольшим разрывом. Наверное, чтобы получать удовольствие от этой игры, нужно, чтобы понравилась вот эта вот местная оригинальная механика выбора действия. Но, кажется, это не наш случай.
На всякий случай попробуем ещё пару подходов, вдруг что-то в игре проклюнется, но первые впечатления пока очень неутешительные: просто ещё одно евро. Да, с оригинальной механикой. Но всё равно – ещё одно евро.
От «Штиля» ожидал найти замену The Game. К этому были предпосылки. Обе они – кооперативные игры, где нужно выкладывать карточки по порядку. Только The Game уже прошли вдоль и поперёк, а хочется чего-то подобного, только свежего. И, вот, раскладываем «Штиль».
Тут есть колода из 80 карт с цифрами от 1 до 80. Её надо разыграть, выложив на столе 36 карт по возрастанию. Вроде несложно, из 80 карт надо сыграть чуть меньше половины. Но есть нюанс: карту можно класть в любое место, но если рядом уже лежит карта, нужно скинуть с руки другие карточки, на разницу. Скажем, кладём 44, рядом есть 46. Разница – 2, значит ещё 2 карты надо скинуть. Такой подход стимулирует «кучковаться», по возможность искать возможности разыгрывать карты подряд.
Ну есть ещё пара нюансов. Не можешь сделать ход – просто скинь 2 карты с руки. Есть карточки старта и финиша, которые нужно обязательно сыграть на стол. Условие победы – собрать пресловутые 36 карт на столе.
Похоже на The Game? Формально, похоже. Но по процессу – не очень. Точнее, похоже, но The Game сильно лучше. Причин тому несколько. Во-первых, в «Штиле» чёткий запрет на общение. Говорить про игру нельзя вообще, в идеале игроки должны сидеть молча. Сравните это с The Game, где хотя и нельзя озвучивать цифры на руке, но можно просить «забронивать» себе ту или иную стопку или советоваться с товарищами на предмет того, какую стопку испортить своим ходом.
Второй важный момент – в «Штиле» нет эмоциональных моментов. Ты просто играешь карту, кладёшь её на стол и, возможно, что-то там ещё скидываешь с руки. Так выглядит не просто ход игрока. Так выглядят вообще все ходы в этой игре. Да, иногда ты как бы пропускаешь ход, скидывая две карты с руки и всё. Ничего подобного тому, как в The Game можно внезапно «отмотать» какую-то стопку, сильно улучшив игровую ситуацию, тут нет. В The Game такая ситуация – это огромная коллективная радость. В «Штиле» ничего подобного не предвидится.
Да, тут есть какое-то дополнение, вроде как усложняющее игру. Да, тут можно как в The Game играть соло или компанией до 5 человек. Но на эмоции эта игра, кажется, очень бедной. Увы, это большой минус для кооператива. Ну и попытка найти замену The Game явно не увенчалась успехом.
А ещё опробовали «Челюсти», игру по мотивам одноимённого блокбастера. Вообще-то тут надо 4 игрока, чтобы один управлял акулой, а трое других взяли под контроль по одному человеческому персонажу, но отчаявшись собраться такой компанией, разложили её на двоих. Один тут по-прежнему управляет акулой, а другой – всеми людьми.
Игра построена на механике скрытого перемещения. Есть небольшое игровое поле с изображённым на нём островом, окружающее его море разделено на несколько зон. По ним секретно перемещается акула, задача которой – лопать людей на пляжах. Противостоят ей три персонажа, которые пытаются спасти купальщиков, а также одолеть саму акулу.
Ход начинается со вскрытия карты события. Она же генерирует новых потенциальных жертв – на карте указано сколько людей появляется на пляжах. Потом действует акула. У неё есть специальный листочек, где надо записывать перемещения. Акула может совершить 3 действия: поплыть, съесть человека и использовать одну из нескольких разовых спецвозможностей. Выполнив задуманное, акула озвучивает сколько съедено людей в этот ход и на каком пляже. Если счётчик жертв достигнет 9, акула побеждает.
Затем ходят люди. Их три персонажа, из которых один бегает по острову, а два других рассекают вокруг него на лодках. На острове находится шериф. Он может временно закрывать пляжи, предотвращая появление новых жертв. А ещё он бегает в магазин в центре острова, добывая оттуда бочки, которые надо таскать на причал.
Эти бочки умеет собирать второй персонаж, который быстро плавает на своём катере, может спасать купальщиков, а также таскать те самые бочки, передавая их третьему персонажу, на лодку помощнее. А он-то умеет этими бочками швыряться. В море или в акулу.
В море бочки работают как детекторы движения. Если акула в свой ход побывала в секторе с бочкой, она обязана об этом сообщить. Так что раскидав несколько бочек, можно вполне отслеживать её перемещения, пусть они и скрытые. Ну и самое главное, вычислив где находится акула, можно швырнуть бочку прямо в неё. И если попасть дважды, это победа. Цель игры за людей именно в этом и заключается, дважды попасть бочкой в акулу.
Увы, фильм давным-давно забыт. Вот, если бы его недавно посмотрели, можно было бы порассуждать о том, насколько хорошо игра воспроизводит его сюжет (вроде бы говорят, что хорошо). Но в целом как бы тут всё нормально. Акула присутствует, выполняет свою задачу страшного пугала, а люди… люди делают, что могут.
Если честно, ожидания от игры были какие-то другие. А тут всё как-то очень просто. Акула плавает и ест людей, персонажи таскают бочки, спасают купальщиков и ищут акулу. Да, просто. Но хорошо это или плохо, пока непонятно. Первая партия пролетела быстро, но есть желание повторить. Тем более, что, кажется, что правильнее играть в эту игру вчетвером.
Да, тут есть ещё второй сценарий, который отыгрывается совершенно по другим правилам. В нём персонажи фильма сталкиваются с акулой на лодке в открытом море и долго-долго бьются, кто кого. Но в него мы пока играть не пробовали.
Седьмой сценарий в «Вале Адриана» предлагает странное условие победы. «Не иметь позора». И всё. Обычно требуется набрать сколько-то очков. Там, 65 или 70, а тут – ничего. На всякий случай, в переводе ничего не выпало. В оригинальной кампании на английском написано то же самое. Казалось бы, звучит странно. Надо просто выжить, неважно, сколько при этом будет очков. Но получится ли это сделать?
Дополнительное условие победы таково: прокачать обоих гладиаторов до максимума. Неважно, выживут они или нет в конце партии, главное – прокачать. Условие необычное. За все предыдущие партии гладиаторов строил всего пару раз. Так, пощупать, что это такое. По ощущениям особой выгоды они не приносят. Но, вдруг это неверное представление. А тут можно проверить.
Самый странный побочный эффект отсутствия минимального порога победных очков – можно не обращать внимание на свойства карт с условиями начисления очков. Тех самых, что получаешь в начале каждого хода. Просто смотришь, чего там выгоднее по ресурсам, и то и берёшь. Ну и, как оказалось, условие «не иметь позора» не такое уж и простое.
Вообще, вот эта вся война, то есть набеги пиктов в конце каждого хода, они же немного про случайность. Вот тянем мы карты из колоды, сперва одну, а под конец 10. И хочется, чтобы атаковали равномерно, но на деле так выходит не всегда. Иногда карты выходят кучно, на какой-то один фланг (по закону подлости как раз наименее защищённый). И именно в этом сценарии это бьёт по игроку больнее всего. Надо строить бани и смывать позор. Плюс упущенная выгода. За отбитые атаки же дают доблесть, а каждые 3 доблести – это чёрный человечек. А за пропущенные атаки мы не получаем ничего.
В общем, сценарий проиграл. Чего-то недосмотрел, откладывал строительство бань на последний ход, а потом выяснилось, что там можно смыть максимум 2 позора за ход. А надо было смыть 4. Увы, поражение. Хотя гладиаторов-таки, как раз, прокачал до максимум (хоть и толку от этого не углядел). Придётся переигрывать. И если в следующий раз повезёт чуть больше, возможно, и бани строить не придётся.
Одна партия в «Червячки-огородники» прошла с подрастающей настольщицей. Всё по-честному, сама попросила поиграть, сама выбрала именно «Червячков», и на 99% всё было по правилам. Пару раз только вместо маленьких синих фрагментов червяк удлинялся на «клубничку» и «ромашку», а так – всё было как положено. Хорошая игра.
В дуэльные «Чудеса» сыграли быструю партию, закончившуюся военной победой. В третьей эпохе «повезло», выпало много военных карт, а в городе соперника как раз был упор на военную составляющую. Вот, если бы удалось отбиться, точно получилось бы победить по очкам. Но нет.
Тарги
Когда-то хотел сделать ПНП игры, но в процессе перевода карточек и правил сложилось впечатление, что это какой-то «механический сухарь», поэтому от изготовления игры отказался (уж, на что я люблю «евро», но…).
Ну, ничего вы не потеряли.
И насчёт перевод на русский, это необязательно. Там текст только на некоторых картах встречается, и он совершенно несложный. Если кто-то из двоих может прочесть и озвучить, этого вполне достаточно.