«Герои», свежая отечественная новинка, уверенно собирает положительные отзывы по игровому процессу и буквально практически сразу после выхода заставляет задуматься о возможных дополнениях. А ещё наверняка многим было бы любопытно узнать о том, как шла работа над игрой, какие подходы пробовали авторы и какие идеи остались в итоге за бортом. Обо всём этом разработчики Юрий Журавлёв и Егор Николаев рассказывают о обширном интервью, опубликованном на сайте издательства Hobby World.
– С чего началась работа над «Героями»?
Юрий Журавлёв: Я начал с исследования работы памяти и мнемотехник. Почему что-то одно люди помнят, а другое нет? Какие механизмы нервной системы заставляют формироваться новые нейронные связи? Одним из ответов было «повторение». Но и повторение бывает разное: внешнее, в широком смысле навязанное, и внутреннее, то есть добровольное. Дальше я захотел применить это знание в настольной игре и понять, как провести игроков по пути повторения, на котором они запомнят названия, места, имена.
Сначала я работал с тем, как людям запомнить названия локаций. Что-либо ещё прорабатывать на этом этапе не имело смысла, так как это уже сложная задача. Ведь нужно было придумать так, чтобы игроки не показывали на локации пальцем, и тем самым игнорировали их названия. В итоге задача свелась к тому, что общее игровое поле должно быть, но как бы и нет, потому что оно не может лежать перед всеми на столе. Это значит, что надо исключить ситуацию, когда игрок может ткнуть пальцем в игровое поле. Получается, при наличии игрового поля его не должно быть. Задача!
Решение оказалось простым – планшеты, тогда ещё просто листы А4, с нарисованными полями. По ним шло общее перемещение игроков, чтобы имелся повод вообще сверять свои координаты и тем самым произносить вслух названия локаций. Все остальные элементы проработаны минимально, чтобы создать геймплей. Вот, допустим, у нас есть поле, значит, по нему можно ходить. Но зачем по нему ходить? Ну, пусть будут ресурсы, за них строят здания. Здания дают бонусы и войска, а войска нужны для сражений. Для дополнительных победных очков добавим крепости и так далее.
Егор Николаев: Для меня она началась с того, что я пришёл к Юре в гости. У него уже была придумана основная механика и сделан прототип одной расы – люди. Он сказал, что подвис и не знает, как быть дальше. Я предложил в моменте сделать второй планшет вместе и попробовать сыграть. В результате появились эльфы и нежить, прообразом которых были люди. Мы сыграли партию. Баланса, конечно, не могло быть, но игра удалась. Она оказалась интересной и работу над ней мы продолжили уже вместе.
– Егор, что послужило для тебя вдохновением?
ЕН: Когда я подключился, задел уже был. Так что, можно сказать, понравилась идея – она и вдохновляла. Но, думаю, заметно, что ощущения от игры напоминают серию компьютерных игр «Герои Меча и Магии». Их тоже можно назвать источником вдохновения.
– Одинаково ли интересно будет играть опытным настольщикам и новичкам?
ЕН: На самом деле, в игре несложные правила, поэтому она подойдёт и новичкам. Во всяком случае, мы тестировали её на парочке моих друзей, которые не сильно погружены в мир настолок. Помню, сидели в парке ВДНХ. Вроде все остались довольны, на скуку никто не жаловался.
– Насколько «Герои» реиграбельны?
ЕН: Каждая партия уникальна, как и большинство игр с непосредственным взаимодействие между игроками. Даже если отыграть много партий, предсказать действия соперников будет крайне трудно.
ЮЖ: Я всячески настаивал на том, чтобы игра оставалась в дорожном формате, так что её реиграбельность нельзя оценивать привычными мерками. Это всего лишь шесть статичных планшетов, пусть и с разными способами набора победных очков. «Герои» дают новый опыт стратегических настолок: можно играть в постели, самолёте, поезде, автобусе, метро, у костра, на пикнике и в гамаке. Даже необязательно видеть своих оппонентов, для партии достаточно видеосвязи! Это игра, для которой в принципе не нужна никакая ровная поверхность или стулья. Вишенка на торте – атмосфера «тех самых Героев», концентрированный геймплей. За час можно развить свою расу, победить монстров и найти артефакты. Игра проводит вас теми же маршрутами, что были ранее проложены компьютерной игрой. Моим делом было лишь отследить их и воспроизвести в таком минимальном количестве компонентов.
– Как устроена работа в команде? Каждый автор отвечает за свою часть игры или всё делали вместе?
ЕН: Основной механизм с первой страницы правил в процессе работы не менялся. Каким его Юра придумал изначально, так и оставили. После первых трёх рас я накидывал дома в экселе новые планшеты, скидывал Юре. Он уже их дорабатывал с учётом своего большого опыта разработки. После мы их тестировали. Юра мог многое переделать в планшете, оставив только самую суть – уникальную черту. После тестов что-то вместе обсуждали, переделывали.
ЮЖ: Да, Егор присылал брифы новых рас – всего десять штук, – а я занимался их интеграцией в геймплей. Я получал файлы в экселе с эффектами зданий и описанием особенностей расы, а затем отбирал лучшие идеи, компоновал их в прототип. Иногда перекидывал идеи между разными расам или развивал глубже, а после выносил на тесты в обновлённом виде.
– Какой был самый эпичный игровой момент во время тестов?
ЮЖ: На протяжении всех тестов я кайфовал от того, в каких местах мы играли. Однажды мы втроём – я, Егор и мой брат – собрались поиграть у меня дома. Егор с братом то сидели, то лежали на диване, а я на балконе в гамаке. Одну партию с моей бывшей девушкой мы играли в течение дня. Начали дома утром, затем в такси по дороге в парк, а вечером на улице по пути домой. С Егором и его друзьями играли на ВДНХ у воркаут-зоны под начинающийся дождь. Ещё были идеи поиграть из туалета, ванной или даже на лестничной площадке. Но эти варианты так и не проверили:)
Из интересного в процессе проверки идей мы сочинили: шесть сценариев, соло-кампанию и вариант поля с некоторыми уникальными для каждой расы локациями.
– Место действия «Героев» проходит в фэнтезийном мире. А были ли ещё какие-то варианты для сеттинга?
ЕН: Он изначально был фэнтезийный. Некоторые расы поменяли наименование, но фэнтези осталось. В какой-то момент мы думали сделать уникальный мир, который отличался бы от классического фэнтези, но в итоге дело не пошло. В целом хорошо известные стереотипы, кочующие из «мира» в «мир», упрощают запоминание и меньше отвлекает игрока от главного – игры.
ЮЖ: Когда сеттингом занимался Егор, он старался сделать расы максимально уникальными. Так у нас есть файлы с названиями «Цивилизация заката», «Черти», «Паразиты и «Роботы»! Последние стали Гномами в релизной версии. Я написал семь страниц истории мира до событий игры, когда занимался сеттингом. У каждой расы были подробная хронология и свои внутренние проблемы. Но в итоге решили не идти ни по супер уникальности, ни по глубокой проработке. Лично я сейчас воспринимаю такое решение спокойно.
– Большое ли преимущество у опытного игрока, который досконально знает все расы, над новичком? Как научиться играть в «Героев» лучше?
ЕН: Конечно преимущества есть. Человек, знакомый с твоим планшетом, знает, что от тебя ждать можно, а что нельзя. Однако это не то преимущество, которое нельзя преодолеть. Действия неопытного игрока сложнее предугадать. Он источает опасность своей непредсказуемостью.
– Подойдёт ли коробка в подарок фанатам компьютерных «Героев Меча и Магии» или как возможность затянуть их в мир настольных игр, сыграв партейку?
ЕН: Вполне! На мой взгляд, настольные игры – хороший подарок! Знать наверняка, затянет или нет – не получается. Всё-таки это сильно зависит от человека. Но попробовать точно стоит!
– Признавайтесь, стоит ли ждать дополнения? 🙂
ЮЖ: В первую очередь это зависит от игроков. Я скрестил пальцы ещё шесть лет назад, когда удалось утвердить игру. Мне хочется, чтобы она понравилась публике, и мы могли продолжить генерить оригинальные концепты новых рас для «Героев». Однако есть и самодовольное опасение, что в случае успеха я и Егор окажемся в положении Мартина, за которого фанаты придумали все варианты финала «Игры престолов». Но, буду честен, я с удовольствием вникну в расы, которые придумает кто-то другой. В таком случае мы будем стараться вновь превзойти ожидания и идеи людей.
ЕН: Да, всё будет зависеть от успеха базы. Вообще, черновиков у нас было на десять игровых рас. Ещё мы какое-то время обдумывали дополнительные режимы игры. К этому моменту тоже можно вернуться. В общем, если игра будет востребована, – всё сделаем с удовольствием.
– Помимо настолок, какие ещё у тебя увлечения?
ЮЖ: Их так много, что я не могу нормально сосредоточиться ни на одном из них, а потому большую часть свободного времени провожу в смартфоне. Когда же буря «хочу» проходит, я играю в компьютерные игры, PS4 и Steam Deck, занимаюсь аргоновой сваркой, психотерапией, собираю пивные крышки, гуляю по городу, наблюдаю за людьми и событиями, встречаюсь с друзьями.
ЕН: У меня это компьютерные игры, просмотр сериалов и мультфильмов. Как и Юра, тоже люблю собирать пивные крышки. А так я слишком много работаю на основной работе, чтобы оставалось много свободного времени для хобби.
– Юра, представь 🙂 У тебя неограниченные время, бюджет и команда – как выглядит игра мечты, которую ты делаешь?
ЮЖ: Такой попросту нет. Каждая игра по сути головоломка с кучей своих уникальных критериев, в рамках которых нужно сделать хороший геймплей. И мне всё равно, какие это критерии, будь то патигейм или нарративный хардкор. Я смогу решить эту головоломку или приду к противоречию вводных критериев. Тогда я откажусь от каких-то идей или прекращу работу над игрой.
Скорее есть уровень квалификации, который иногда создаёт картину разбивания орехов микроскопом. Но даже это больше надуманная история, чем реальная. Если у меня получается удовлетворять спрос людей, это значит мне ещё есть что сказать на любом уровне. Лично мне нравится уходить с головой в разработку одной большой игры на три, шесть или даже девять месяцев, чтобы ничего не отвлекало.
Можно нормальную, не дорожную версию?