За отчётную неделю сыграны 10 партий в 8 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), новинок среди них не было:
7 Wonders: Duel –
Живые истории –
Карта сокровищ –
Карты сокровищ –
Коридор –
Лабиринт Алисы –
Руины острова Арнак –
Червячки-огородники –
В один из вечеров подбегает дочка, и говорит, мол, пойдем играть. Достаёт со своей полки «Червячков-огородников», сама раскладывает, и погнали. Сыграли, а она говорит, давай ещё. Только теперь в другую игру. И достаёт «Карту сокровищ» Олега Мелешина от «Звезды». Сыграли в неё, говорит, а теперь «с саблями» (там в игре два режима, чуть посложнее «со звёздочкой» и чуть попроще «с саблями»). А потом ещё сама же достала «Живые истории». Вот такой получился незапланированный, но практически полноценный игровой вечер. Это не первый раз, когда дочка сама предлагает сыграть в настолку, но впервые, чтобы было несколько игр подряд. Что не может не радовать!
Конечно, во многом игры пока заточены на удачу. В тех же «Червячках» побеждает тот, кому больше везёт с кубиком. В «Карте сокровищ» есть, конечно, возможность повысить шансы на успех, переворачивая жетоны нужного размера, но и там элемент удачи присутствует. У нас по итогам двух партий счёт 1:1, и это безо всяких поддавков. Ну а «Живые истории» это, вообще, не совсем игра по упрощённым правилам (да и по полным по сути тоже). Процесс немногим отличается от чтения сказки на ночь.
Но всё равно круто. Ведь если уже сейчас такое наблюдается, есть шанс, что вырастет полноценный член настольной ячейки. И когда-нибудь актуальны будут игры не 4+, а 8+ и 14+!
Ещё потом играли с дочкой в «Лабиринт Алисы», отечественный клон aMAZEing Labyrinth, старой игрушки от Ravensburger, где надо двигать фрагменты лабиринта, прокладывая себе дорогу.
Удивительно, но игра сделана из вот этой вот фанеры, или как там, МДФ, нарезанной лазером. Даже поле фанерное, собирается из фрагментов на манер пазла. На нем есть статичные фрагменты — клетки лабиринта, приклеенные намертво. Они возвышаются над полем на несколько миллиметров и между ними раскладываются ряды квадратных фанерных фрагментов.
В свой ход игрок более взять один фрагмент и сдвинуть целый ряд ячеек. Это приводит к тому, что лабиринт меняется, в нем формируются новые коридоры и проходы. После сдвига надо подвинуть свою фигурку на любое количество клеток. Идти надо к цели, они обозначены на карточках, которые получают игроки. Дошел до ключевой клетки, выполнил задание, получил новую карточку. Выполнил все — победил.
Кажется, это первый случай, когда от детской игры остались впечатления «не очень». Как-то тут всё очень просто, ситуативно и совершенно не ощущается длинной арки. Каждый ход — это вырванная из контекста ситуация. Вот есть некий лабиринт, нужно куда-то прибежать, вот ты его чуть меняешь и, если повезло, сразу выполняешь задание, а если повезло чуть меньше, просто двигаешься в направлении ключевой клетки.
К следующему ходу ситуация на поле может непредсказуемо измениться и когда вновь наступает твоя очередь, все повторяется. Вот поле, вот цель, вот надо сдвинуть фрагменты и походить. И снова, и снова. Но дочка, вроде, довольна, а, значит, наверное будем играть еще.
В «Арнаке» после победы над ботом на «красном» уровне сложности попробовал официальное пнп-дополнение с фиолетовыми картами действий бота. Там все то же самое, тоже 5 карточек со всякими эффектами, только помощнее. Если раньше были зеленые и красные карты и уровень сложности можно было настраивать от 0 до 5 (в зависимости от того сколько зеленых карт заменяется красными), фиолетовые карточки позволяют поднять уровень сложности до 10.
И добавил еще одно официальное пнп-дополнение, с целями на раунд. Тут все просто, в начале каждого хода нужно вскрыть 3 карты из 5 возможных. На них обозначены некие действия: провести раскопки, продвинуть лупу, купить предмет и т.п. Если в текущем ходу первым такое действие выполняет бот, он получает дополнительные очки. Можно выполнить такое действие самому, тогда никто не получит ничего. Игрок в любом случае никаких бонусных очков не получает, но и боту они не достанутся. Добавил, короче говоря, все сразу. Все 5 фиолетовых карт и модуль целей. Получилась максимально возможная сложность.
И получилось хорошо. Цели создают дополнительное напряжение, потому что заставляют прикидывать, как бы скорее выполнить то или иное действие, опередив бота. А не просто сидеть и в комфортном режиме чего-то там планировать исключительно в удобном для себя формате. Ну а фиолетовые карты — это мощь. Одно только то, что каждый ход бот тащит с рынка по 2 карта артефакта и по 2 предмета дорогого стоит. Кстати с этим модулем у бота появляется и дневник (раньше на треке храма у бота был только один жетон, лупа). А это, считай, тоже, дополнительные очки. Ну и дополнительная конкуренция за бонусы.
Партия закончилась полным разгромом. Проиграл где-то со счетом 59-85. На треке храма лупой дошел до максимума, чуть отстал от бота дневником. Опередил по идолам и шёл вровень по монстрам и по табличкам. Но бот выгреб кучу карт, за счет чего и победил. В общем, эти фиолетовые карты — тот еще вызов! Надо будет пробовать еще!
Ещё одна партия. Снова на максимальном уровне сложности с фиолетовыми картами. Теперь изо всех сил надо стараться выжимать максимум: тратить все ресурсы в текущем ходу, как можно выше ползти по треку храма и как можно раньше обзавестись двумя помощниками.
И вроде бы получается! На треке храма и лупу и дневник противника удаётся обогнать. Карты, что предметы, что артефакты постепенно приходят в колоду. Ресурсы тратятся «под ноль», без отстатка. Даже несколько каменных табличек удаётся заработать. Одно неважно – в самом конце партии на планшете остаётся аж 4 копья. Это лишние ресурсы, которые не на что потратить. Было бы что-нибудь другое – были бы ещё бонусы.
Подбиваем итоги: 88 очков. Очень даже неплохо, особенно на фоне 57 в прошлой партии. Удалось прибавить в полтора раза. Но у бота, вообще, аж 106! И, опять, треть очков – это просто за карты, которые гребутся каждый ход. Просто вот, играем 5 ходов, каждый ход 2 предмета и 2 артефакта. Конечно, может быть против фиолетового уровня надо играть с лидерами, чтобы шансы на победу были выше. Но пока попробуем ещё раз без них. Возможно, надо будет убрать фиолетовые карточки на добычу лишних предметов/артефактов. Ближайшая задача – нащупать комфортную сложность и приступить к соло-кампании.
В 7 Wonders: Duel попробовали начать неофициальную кампанию. Тут очень простой первый сценарий, играются две эпохи, задействуются не все чудеса, фиолетовую колоду не трогаем совсем, сокращается трек войны. И добавляется досрочное условие победы по экономике: если удалось скопить 9 ресурсов. И по науке можно выиграть, собрав всего 4 разных символа (а не 6).
В результате получилась очень приятная и весьма напряжённая партия. По понятным причинам стало проще победить по войне, добавилось интриги в плане научной победы. Ну и целое новое измерение – борьба за ресурсы. Вроде ничего такого не изменилось в игре, но она, прям, заиграла новыми красками. В этом плане, кстати, очень показательно отличие от неофициальной кампании в колодостроительные «Звёздные войны». Вот там играешь – как будто в обычную игру. А тут сразу ощущаются отличия.
Цельная кампания, кажется, состоит из 7 сценариев. По желанию в некоторые можно добавлять элементы из дополнений, но есть возможность сыграть и только базовым набором (что мы и планируем).
Ещё одна партия в «Карты сокровищ» принесла мысль о том, что эта игра очень хорошо эксплуатирует одну-единственную «тетрисную» механику: вот есть фигуры, ими надо заполнять формы. Всё. Все ходы тут именно так и выглядят, как в «тетрисе» «выпадает» новая фигура и её надо куда-нибудь пристроить. И так – 28 раз, ровно столько ходов длится партия. Фигура – пристраиваем, фигура – пристраиваем. Именно из этого и складывается игра. Заодно, кстати, включается концепция «простого хода». Ход тут сделать максимально просто: смотри, что выпало, и отмечай эту фигуру на своих картах заданий.
И этот подход в своей простоте субъективно кажется куда лучше чем то, что реализовано в Project L. Там-то самыми интересными кажутся последние ходы, когда уже накопилось много фигур и ими хорошо получается выполнять дорогие задания. А то, что происходит до этого, вся вот эта раскачка, построение движка, когда ты начинаешь с парой фигурок и дальше либо выполняешь простенькие задания, либо берёшь новые фигуры, либо их прокачиваешь, обменивая на более высокоуровневые – оно всё не так интересно.
Ну и до кучи из-за этого Project L субъективно сложнее. Тут же в ход надо не просто «поместить» в форму выпавшую фигурку. Тут есть аж 4 разных действия: взять фигуру, улучшить фигуру, взять задание, разместить фигуру на задании. Ну и ещё супер-вариант последнего действия, когда мы кладём по фигуре в каждое задание. Так ещё и ход игрока состоит аж из 3 действия, в которых за счёт супер-хода даже можно запутаться!
Короче говоря, пока что сравнение Project L и «Карты сокровищ» оборачивается в пользу последней игры. Чисто теоретически можно назвать Project L тетрисом для более продвинутых игроков, но, кажется, это тот самый случай, когда простота оказывается в выигрыше.
В «Коридор» сыграли в какую-то пиратскую копию пиратской копии. Игра с маркетполейса без выходных данных, вроде бы отечественного производства, но если поддеть ногтём наклейку на поле, то под ней оказывается логотип на латинице. В отличие от оригинала тут всё из пластика: и поле, и фигурки, и перегородки-стенки.
Процесс же остался прежним, ничуть не меняется и от исполнения игры не зависит. Фишки всё так же топают по одной клеточке в ход, либо вместо перемещения можно поставить на поле новую стенку. И так – пока кто-нибудь не дойдёт до противоположного края игрового поля. Получается очень динамично, очень напряжённо и очень классно. Разве что играть надо строго вдвоём, потому как в версии на четверых на поле творится полный хаос.
А где водится кампания для «Чудес»?