Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 871. 18-24 ноября 2024. Кампании в 7 Wonders: Duel и «Руины острова Арнак» и ещё «Три поросёнка»

За отчётную неделю сыграны 8 партий в 3 различные настолки (1 звёздочка = 1 партия), новинок среди них не было, но зато впервые за долгое время достали «Три поросёнка», а ещё началась кампания в «Руины острова Арнак»:

 7 Wonders: Duel

Руины острова Арнак

Три поросёнка

Второй сценарий в кампании в 7 Wonders: Duel куда сильнее похож на обычный режим игры, чем предыдущий, где, вообще надо было отыгрывать только две эпохи, и было дополнительное условие победы «набрать 9 ресурсов». В этот раз эпох как положено 3. Но вводится другое дополнительное условие победы: построить 5 зданий «по цепочке». Получилось – победил. Победа по науке и войне в этом сценарии не засчитывается. Но зато продвижение по треку войны позволяет рушить здания у соперника, что само по себе довольно интересно. И ещё вводится дополнительное правило, когда ты строишь разные научные символы, то берёшь сверху сброса карты и можешь одну из них построить бесплатно.

И партия вновь получилась интересной. Вроде как и за зданиями с цепочками интересно погоняться, и науку пособирать. Ну и поразрушать чужие здания, особенно те, что дают ресурсы, ух как здорово. Впрочем, немного неудачно вышло с наукой. Оказывается, собирать символы-то выгодно, только неплохо бы ещё заранее озаботиться тем, чтобы в сброе были карты. А то строишь науку, получаешь возможность поднять что-то из сброса, а там пусто.

Победа «по цепочке» не состоялась ни у кого, подводили подсчёты по очкам. Разрыв оказался небольшой, 72-65. А ещё в этом сценарии впервые сработали «достижения». Это отдельные вещи, которые отмечаются «выполнено / не выполнено» и дают какие-то бонусы в самом последнем, седьмом сценарии кампании. В частности, у нас сработали «наберите 40 очков синими картами», «закончите партию с 20 монетами» и «постройте 7+ жёлтых карт».

Следующий сценарий обещает быть ещё интереснее. Точнее даже, их два, нужно будет выбрать, какой отыгрываем. В одном надо биться друг против друга, в другом – совместно сдерживать нашествие варваров (его вроде как посмотреть интереснее, потому как есть шанс увидеть какие-то оригинальные нововведения).

А ещё по итогам этого сценария каждому игроку разрешили сохранить одну из построенных серых карт, и в следующей партии она автоматически появляется в начале II эпохи. Это тоже интересная штука, посмотрим, как это будет работать на практике.

Пока что от неофициальной кампании эмоции сплошь положительные. Тут и эти достижения, и уникальные условия победы, и вариативность сценариев, и возможность сохранить карты. В игре появляются новые интересные выборы, а это, пожалуй, главное, что может предложить кампания.

Третий сценарий играли в кооперативном варианте. В нём вводится интересное правило: жетон войны выставляется на крайнее значение трека и каждый ход автоматически сдвигается на один шаг. Если он дойдёт до конца трека – это коллективное поражение. Противостоять варварам возможно, приобретая красные карты. Каждый символ щита сдвигает жетон войны на шаг назад, более того, когда покупается красная карта, в этот ход жетон войны не делает автоматический шаг вперёд.

Но и это ещё не всё! Победить в этом сценарии можно только одним способом. Надо доиграть до конца третьей эпохи так, чтобы варвары не добрались до конца трека, и при этом суммарно у игроков должно быть 120 очков. А это, на минуточку, задача непростая. По крайней мере у нас партия завершилась полным провалом. Мало того, что варвары победили, так и очков было 59-27, то есть суммарно всего лишь 86. А надо ещё 34.

Сценарий очень понравился. Варвары реально давят, создают постоянное напряжение, которое гнетёт каждый ход. И необычные ощущения от кооперативного формата. Вообще-то, до конца мы их так и не прочувствовали, скорее играли по привычке, даже подрезали друг у друга ресурсы, чего конкретно в этом сценарии делать, пожалуй, не следовало бы.

И ещё в этом сценарии впервые сработала фишка кампании, когда можно бесплатно обзавестись какой-то картой. В начале второй эпохи в городе автоматом возникла серая карточка, производящая стекло. Не сказать, что это какой-то реально мощный эффект, перевернувший ход партии (на что как бы намекает итоговый счёт в 27 очков), но бонус, безусловно, приятный. В общем, даже как-то уже можно начинать жалеть, что кампания такая короткая. Впереди всего 4 сценария!

* * *

Четвёртый сценарий оказался про деньги. В нём вводится дополнительное условие, можно досрочно победить, если набрать 24 монеты. При этом победа по войне и науке невозможна, но если военная фишка доходит до конца трека, каждый следующий шаг – это минут 1 монета у соперника. А при покупке зелёных карт ты получаешь столько монет, сколько уникальных научных символов у тебя было в момент приобретения новой зелёной карты. И ещё не используется чудо, приносящее 12 монет и гильдии с бонусами за монеты и за построенные чудеса.

В остальном правила обычные. Строимся, развиваемся, если никто не наберёт 24 монеты, в конце подсчитываем очки по обычным правилам. Ах, да, тут ещё вводится дополнительное условие. Чтобы сбросить карту за монеты, у тебя должно не хватать ресурсов на её строительство. Другими словами, если ты сбрасываешь карту, которую мог бы построить за счёт имеющихся ресурсов или монет, она просто сбрасывается, а ты не получаешь ничегошеньки. Ни одной монетки.

Сперва казалось, что набрать 24 монеты – это не так-то сложно. Накупи, там, жёлтых карт, да потом скидывай всё подряд. Но из-за этого правила «не получаешь монет, если скидываешь карту, которую можешь построить» вышло так, что и скидывать-то особо невыгодно. Зато дополнительную важность приобрел военный трек, на нём-то есть эффекты на сброс монет, значит он отодвигает соперника от досрочной победы. Ну и наука прибавила важности, она-то тут дополнительные монетки как раз даёт.

В общем, сыграли фактически полноценную партию, последним ходом удалось собрать 24 монеты. И это досрочная победа. Но очки тут всё равно подсчитываются, получилось 75-76. Прям нос-к-носу. Ну и теперь ещё у обоих игроков есть возможность вводить себе по бесплатной карте, и тут уже есть выбор. После этой партии можно было сохранить жёлтую или зелёную. И до этого уже была серая. Так что перед началом следующего сценария будет из чего выбрать.

В «Арнаке», кажется, пришло понимание комфортного уровня сложности. Первую партию сыграл с 3 фиолетовыми картами в колоде бота и 2 красными. Вместо 2 фиолетовых, которые позволяют купить артефакт и предмет, положил 2 красные, одна из которых на покупку артефакта, а вторая – на покупку предмета. То есть это потенциально вдвое сокращает количество закупаемых ботом карт и суммарно даёт где-то -10 очков к общему счёту (и бот чуть меньше бесит, постоянно воруя карты с рынка).

Сыграл – и всё равно поражение. Причём, не такое, чтобы на чуть-чуть. Всё равно бот ушёл вперёд. Теперь, кажется, во многом за счёт дополнительной мини-колоды заданий на раунд. Ими тоже получается в районе 10 очков, плюс это неудобства – приходится постоянно ломать свои планы и думать, как бы походить так, чтобы отменить задания бота и не дать ему заработать на них очков. И даже при таком подходе всё равно в районе десятки он зарабатывает.

Ещё одну партию сыграл без этой колоды заданий. И вышло очень даже – 70:68. Победа, но буквально на чуть-чуть! Тут, правда, был ещё один фактор. Все предыдущие партии были сыграны на поле с треком птицы, а эта – на обратной стороне, где храм змеи. Тут ценность продвижения в ресурсах по треку немного отличается, да и бонусы с трека прилетают чуть другие, но по ощущениям, это чуть сложнее птицы. Так что всё нормально получается, чистая победа над ботом. И не сказать, что разгромная. Так и будем двигаться дальше, 2 красные карты и без мини-заданий на раунд.

Впереди теперь – официальная соло-кампания. Можно смело к ней приступать, что и было сделано. Кампания, кстати, играется либо с колодой карт, которые надо напечатать, либо с помощью интерактивного сайта, где можно нажимать кнопочки, и всё для удобства игрока: показывается, какие ходы делает соперник (сайт заменяет колоду бота), а также показываются эффекты разных событий (тут если не пользоваться сайтом надо печатать специальную колоду).

Сама же кампания начинается со сценария, который с ходу показывает, что всё будет довольно необычно. Так, сразу же объявляется: в этом сценарии нет идолов. То есть когда мы разведываем новые места раскопок, привычных жетончиков с бонусами не получаем. И, соответственно, потом не можем «загонять» их в слоты на планшете, чтобы получить дополнительные ресурсы. Вместо этого при исследовании локации происходит событие, которое даёт какие-то ресурсы. А иногда даже предлагают два набора на выбор. А ещё тут положено тянуть 2 локации при исследовании, смотришь и выбираешь ту, что больше понравилась.

И это ещё не всё. Исследованные места раскопок определяют насколько можно продвинуться по треку храма. Каждая локация – это один дополнительный «этаж» или ступенька. Открыл две локации – можешь гнать лупу и дневник до второго уровня, но не выше. И задача на сценарий – дойти минимум до 6 уровня, где лежит жетон «Совы», противника-монстра, которого надо одолеть. Делается это по обычным правилам укрощения монстров – надо оплатить указанные на нём ресурсы. В случае с совой это 3 «таблички». То есть надо исследовать минимум 6 локаций, дотащить лупу до 6 уровня и потом оплатить 3 таблички.

И есть ещё пара мелочей: соперник-бот локации не исследует, на старте меняется локация, где дают 2 компаса. Туда выкладывается жетон «2 компаса / скидка на покупку карты с рынка в 1 монету», и ещё в любой момент можно заплатить 5 монет и тогда получаешь в руку карту «Аэроплан». Короче говоря, отличий от обычной партии хватает, и они крутые! Мало того, что тут бот мешается, так ещё и задания надо успевать выполнять! А кому мало одолеть сову, есть ещё дополнительные достижения – загнать лупу ещё выше по храму.

Впечатления от сценария очень хорошие. «Арнак» и так-то хорошая игра, и в обычном соло-режиме она тоже очень приятна, а в кампании раскрывается ещё лучше. Тут, конечно, надо благодарить разработчиков, которые придумали такую классную кампания. Кстати, это же как бы мини-доп, и он называется «Пропавшая экспедиция» (по крайней мере на сайте). И точно также  называется второе дополнение к «Арнаку», которое, увы, на русском пока так и не вышло. Но в нём обещают кооперативную кампанию на двоих, которая, вероятно, чем-то будет напоминать эту.

В общем, «В поисках профессора Кутила» — это классная штука. Пока что за плечами только первый сценарий, но уже хочется яростно её рекомендовать. Опять же, жаль только, что кампания довольно-короткая, в ней всего 4 сценария, так что ещё три подхода, и она будет пройдена.

Кстати, по итогам первого сценария счёт составил 80-67, опередил бота на 13 очков. При этом колода бота была как в прошлый раз, 3 фиолетовые карты и 2 красные (только карты в приложении выпадали случайные). Если будет возможность подкрутить сложность перед началом второго сценария, можно попробовать прибавить ещё одну фиолетовую карточку.

* * *

Чуть позже разложил ещё второй сценарий. В нём тоже нет идолов при исследовании локаций, но зато вместо них выдают предметы. Прямо при подготовке к партии на 8 локаций первого уровня выкладываются случайные карточки из колоды стоимостью по 3 монеты. И теперь когда идёшь на исследование вместо идола берёшь себе эту карту. Ну и выкладываешь как обычно локацию и стража. Полученная карта поступает под низ колоды и впоследствии придёт в руку.

А ещё в этот раз пришлось играть на стороне с храмом змеи, и тут вышел казус. Оказывается, тут в какой-то момент чтобы продвинуться вверх по треку храма, нужно отдать идола. А его-то как раз и нет! Не выдаются же они, карты получаешь за исследование. Разве что локации второго уровня, в них идолы лежат. Вот только как раз когда собрал достаточное количество компасов для этого выяснился нюанс, эти локации нельзя разведать, пока не спасёшь помощника с трека храма. А чтобы дойти до помощника нужен тот самый идол, который можно получить только за локации второго уровня. Замкнутый круг! Что же делать?

В таком случае помогает внимательно перечитать правила. Только вот в приложении официальном этого сделать нельзя. Ни «отмотать» назад, ни перейти в справку, нет такой опции. Пришлось открывать пнп-вариант, и там чёрным по белому – чтобы продвинуться дальше по треку можно скинуть поверженного стража. Вон оно что!

Оказывается, в этом сценарии очень помогает убивать стражей. Главное, вовремя это выяснить. Примерно тогда, когда разведал 4 локации и сознательно ни одного стража на тронул, чтобы не тратить лишние ресурсы. А, оказывается, конкретно в этом сценарии это неверный подход. Не надо так делать.

Но было уже немного поздновато. Стража одного победил в 4 ходу. В пятом ходу спас помощника, открыл локацию 2 уровня и догнал лупу до верхней позиции на треке храма. Но зпо очкам полный провал, 48-80. Просто-таки разгром.

Зато на следующую партию сразу выдают спасённого помощника, плюс ещё в стартовую колоду добавляют предметов. Ну и ещё урок: супер-внимательно читать правила и, может быть, даже конспектировать самое важное. Чтобы точно ничего не упустить!

«Три поросёнка» — детская настолка на механике «янцзы». Каждый ход мы бросаем кубики, можем пару раз перебросить результаты, отставляя нужные значения в сторону, и в итоге нужно накидать некие комбинации. Собственно, комбинаций тут всего три: двери, окна и крыши.

Собрав от 2 до 4 одинаковых символов, можно получить фрагмент соломенного, деревянного или кирпичного домика. Фрагменты эти собираются «в столбик». В нижней части выставляется дверь, над ней может быть сколько угодно окон, а над ними рано или поздно возникает крыша, которая венчает конструкцию. Поставил крышу – дом готов, новые части к нему подстраивать уже нельзя. При этом в одном доме могут быть элементы из разных материалов и никто не запрещает возводить сразу несколько домов.

В игре есть сюжетный поворот – если на кубиках выпадают два символа волка, то строительством в этом ходу отменяется. Вместо этого отыгрывается атака волка на один из чужих домиков. Нужно крутануть специальный волчок, пардон, стрелку на барабане, и «выпавшие» фрагменты дома улетучиваются под мощным напором волчьего духа. Чаще всего выпадают соломенные элементы, реже – деревянные и самые редкие – это кирпичные секции.

Игра идёт до тех пор, пока не разберут некоторое количество фрагментов, потом считаются очки за достроенные дома. У кого их больше, тот и молодец. В реальном времени это минут 15-20.

Настолка заявлена как «7+», но четырёхлетний ребёнок с правилами вполне освоился. Тут, правда, есть ещё продвинутый режим с заданиями игроков, но и он, пожалуй, навряд ли будет сложнее «5+».

1 комментарий

  1. Red_front

    Не Янцзы, а Ятци

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑