За отчётную неделю сыграно 25 партий в 12 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них было три новинки – «Города», «Крутое пике» и «Наследие Юя»:
Брасс. Ланкашир –
Города –
Декодер –
Диамант –
Карта сокровищ –
Крутое пике –
Магнитный бой –
Наследие Юя –
Призрачные чернила –
Dorfromantik –
Flash Point: Fire Rescue – Tragic Events –
Startups –
Time’s Up! –
В Dorfromantik играли не в первый раз, но был большой перерыв, так что пришлось освежить правила. Так-то тут всё просто: надо выкладывать на стол шестиугольники и формировать из них общее поле, почти как в «Каркассоне», только с более простыми условиями: стыковаться участки местности могут как угодно, и есть только два жёстких правила: реки и железные дороги всегда должны продолжаться по принципу «доминошек».
Сами элементы местности бывают двух типов, обычные и с заданиями. Задания представляют собой банальные вещи: соберите столько-то участков такого-то типа местности. Скажем, 4 леса, или 6 железных дорог. На столе всегда должно быть активно 3 задания, если какое-то выполнено, тут же положено вскрыть новое. Вот, в общем-то, и вся игра. Выкладываем фрагменты местности, выполняем задания, в конце партии считаем очки.
А далее идёт специфика. Во-первых, игра командная. Заявлено, что тут может быть аж 6 игроков, но по факту достаточно и одного. Во-вторых, тут нельзя проиграть. Каждая партия заканчивается подсчётом очков, и вопрос только в том, сколько их получится набрать. В-третьих, тут ещё есть кампания. И практически с наследием. В коробке с игрой есть несколько секретных коробочек, которые нужно открывать в строго положенное время. Там можно найти новые элементы местности, новые задания, и новые условия для миссий.
И как-то так получается, что по сути соло-головоломка на очки с очень несложными ходами (напомним: взять фрагмент местности и положить его на поле) внезапно цепляет. Вот эти вот условия победы: наберите столько-то очков, разложите местность так-то и так-то, они завлекают, приглашают сыграть ещё партеечку, и не отпускают. Кампанию мы начали, сыграли сразу три партии подряд, открыли три коробочки, и будем играть ещё!
Если кто-то думает, что Dorfromantik – это простая игра, потому что тут нельзя проиграть, кажется, это не совсем так. Тут действительно нельзя проиграть, но, тем не менее, после каждой партии можно оценить свои успехи. Тут всегда считаются очки, и их количество – это как итоговая оценка в каком-нибудь настольном детективе. Например, не набрал и сотню, значит, так себе сыграли. А, в принципе, иногда можно и не считать очки. Если, например, не открыли ни одного достижения, промотали все жетоны территорий, а заданий ещё осталась куча, и без подсчётов понятно – что-то пошло не так.
Чтобы показать успешный результат, как ни странно нужно думать. И делать это наперёд. Прикидывать, какие ещё задания остались в каждом типе. Заранее формировать места, где их можно выполнить. Скажем, знаете, что остались две «пятёрки» на лес? Смело собирайте 4 участка леса. Собрали? Соберите ещё 4 в другом месте. Теперь, когда выпадет лесное задание на 5 участков, вы его выполните сразу же, не отходя от кассы. Ещё один вызов – как сделать максимально длинную реку и железную дорогу. По ходу партии придётся формировать несколько отдельных фрагментов. А потом надо как-то исхитриться и собрать их воедино. Конечно же, можно ничего и не собирать, оставить всё, как есть. Но тогда и больших результатов по очкам ожидать не стоит.
* * *
По итогам 7 партии выполнено задание, манившее после первого знакомства с игрой. Наберите-ка 200 очков! Сперва казалось, это совсем несложно. Вон, в самой первой партии набрали чуть более 160. Ещё немного и будет две сотни! Однако потом дела пошли хуже. Было и меньше ста. И около 130, и только на 6-й партии вновь перевалили за 160. А в 7-й набрали 203.
Этого удалось добиться за счёт тщательного размещения локаций, заранее собирая «тройки» и «четвёрки» в нужных ландшафтах, чтобы когда выходит соответствующее задание, его можно было выполнить одним ходом. Ещё помог новый уникальный жетон оленя (лесное задание на 7), а также корабль, удваивающий очки за речные задания (с его помощью получилось заработать дополнительные 11 очков).
На удивление за 200 очков разрешили открыть последнюю, пятую коробочку. Как-то, кажется, всё очень быстро. Всего 7 партий, а скрытого контента больше нет. Точнее, он есть, ведь ещё куча достижений остались лежать в третьей коробки, да и из пятой доступно не всё сразу, а тоже россыпь достижений, которые ещё поди выполни. Но всё равно, как-то очень уж высокий темп: 7 партий – 5 коробок. Почти по коробочке за партию. Как дальше быть-то? Коробочек, ведь, больше не осталось!
Наконец-то опробовали «Крутое пике», собравшее так много положительных отзывов. Первое, что хочется сказать, с названием, конечно, штука интересная. В оригинале это было Sky Team, так называется международный авиационный альянс. Довольно громкое название, известное по всему миру. У нас же это «Крутое пике», тоже довольно громкое и довольно известное, Правда, несколько из другой области. И, честно говоря, то, что происходит в игре, на «Крутое пике» совсем не тянет. Тем более, что даже в правилах прямым текстом говорится, что тут не учитывается положение самолёта относительно поперечной оси, то есть наклон носа вперёд и срыв в пике невозможен, в принципе. Впрочем, это не означает, что название подобрано плохо. Просто «Крутое пике» — это абсурдисткая комедия, притворяющаяся производственной драмой, а то, что происходит в игре – это точно не комедия и не абсурд.
Второе – игрушка довольно проста. Ядро игрового процесса тут сводится к тому, что нужно выставлять кубики на общее поле. И предварительно их надо бросить за ширмой в тайне от соперника. Почему в тайне? Потому что тут надо собирать «пары», комбинации из кубиков с нужными значениями, при том, что вам, вообще-то, неизвестно, что там выпало у товарища, а разговаривать во время хода запрещается. Вот между ходами, пока кубики не бросили, болтайте, сколько влезет. И тут не просто простые ходы, концепция игры тоже несложная. Есть обязательные вещи: каждый ход надо собирать по две пары кубов, плюс на всю игру у каждого участника есть по персональному заданию – разблокировать цепочку значений на кубиках.
Третье – а вот драма тут как раз ощущается. Вот это вот напряжение, возникающее из-за того, что вам всегда надо собрать пары кубов с напарником, и всегда хочется поиметь там определённые значения, но ты никогда не знаешь, что там есть у соперника и постоянно напряжённо думаешь, какой сделать шаг, чтобы не навредить.
Первое впечатление от игры – она неплохая, но, вот, не восторг, как пишут везде в интернете. Пока что пройден базовый сценарий, теперь впереди ещё 21 другой аэропорт с дополнительными модулями. Тут добавляется ещё куча условий: топливо, облака, боковой ветер. Так что будем пробовать, чего там ещё положили в коробку. Да и, говорят, следующие сценарии будут посложнее, так что ощущения должны быть поинтереснее.
Сыграли разок в «Города» от автора «Медвежьего парка». Ну что сказать? Хорошая игра. Выкладываем перед собой фрагменты городов, потом насыщаем их зданиями и достопримечательностями. И всё – ради персональных заданий, которые говорят домики какого цвета и какой высоты нам нужны. И ещё есть общие задания, за которые надо соперничать с другими игроками.
Каждый ход игроки по очереди разбирают доступные вещи: фрагмент города, набор домиков, достопримечательности и задания. Прям, берут все по одному из каждой категории. Понятное дело, надо при этом подгадывать так, чтобы взять домики, под которые уже заготовлено основание. И ставить их так, чтобы имелось задание, приносящее очки.
Процесс очень простой, понятный, наглядный и завлекающий. И даже, что похвально, регулярно надо посматривать на чужие планшеты: кто там что собирает, какие успехи в плане общих заданий. Ну и всегда можно «подрезать» товарища, утащив с общего рынка нужный тому набор домиков или фундамент.
Вот только всё равно, делается всё это ради очков, и по сути перед нами головоломка на геометрическую оптимизацию. Надо скомбинировать задания, фундаменты и домики. Ну и до кучи приправить достопримечательностями. Другие игроки, да, есть, но играем мы по сути не с ними, а против придуманной автором механики размещения построек и выполнения заданий. Партия закончилась, и максимум, что можно вспомнить – это какой город строили. Острых моментов тут не просматривается, каких-то ярких вещей, наверное, нет. Так, просто хорошая игра для новичков. Играть в которую, увы, причин нет. И, да, «Медвежий парк» всё равно хорошая.
В «Карту сокровищ» сыграли дважды, три взрослых и юная настольщица. Сперва обычный режим, потом усложнённый. Обе партии ровные, в обеих выиграли взрослые. Дочка немного расстроилась, в чём раньше, замечена не была.
Потом ещё раскинули «Магнитный бой» это такой клон «Гремучих джунглей» или даже «Магнитуса»: у игроков есть магниты, их надо выкладывать на поле так, чтобы они не примагнитились к другим. Если что-то примагнитилось, забираешь себе в руки. Избавился от всех магнитов – победил. Забавная быстрая штука, дочке очень понравилось, прямо заливалась смехом, глядя как магнитики смешно «причпокиваются» друг к другу.
После недавней неплохой партии во Flash Point: Fire Rescue попробовали раскинуть её ещё раз, теперь с дополнением Tragic Events. Это малораспространённое дополнение, которое меняет механику распространения огня. Теперь в конце каждого хода нужно тянуть карточку из колоды и выполнять содержащиеся на ней указания.
И как-то с этими карточками не задалось. Такое впечатление, что вся игра перешла в них. Вот ходит игрок, быстро совершает свои несчастные 4 действия, а потом начинается. Вскройте карту. Бросьте кубик на пожар. Положите на поле жетон дыма/огня. Добавьте в колоду карту дополнительного возгорания. Вскройте карту события. Отыграйте событие. Зачастую за этим следует ещё бросок на огонь. А иногда – ещё один. И только потом начинает ходить следующий игрок. Это ощутимо замедляет игру. Ну и заодно повышает сложность. Успели сделать буквально 3-4 хода и, кажется, дома оказался уже весь в огне. Так как времени уже было в обрез, свернули партию, не доиграв. Но там по ощущениям ещё 1-2 хода, и наступил бы проигрыш.
В общем, этот раз оказался неудачным. Очередная попытка поступиться к Flash Point: Fire Rescue потерпела поражение. Жаль только, что уже после окончания партии выяснилось, что мы всё делали неправильно. В конце хода с Tragic Events положено вскрывать только одну карту. А всё остальное – дополнительные возгорания и события происходят только если это прямо указано на вскрытой карте. А не каждый ход, как это было у нас. Короче, несчастной Flash Point вновь не повезло. Снова накосячили в правилах, причём, критически. Так, что это очень негативно повлияло на процесс. Надо будет как-нибудь сыграть ещё, только уже по-нормальному.
Был ещё целый день, посвящённый играм для большой компании. Начали с «Диаманта». Очень простая, но крайне понятная игрушка. Погоняли одну партию, переключились на Startups. А, вот, она, оказывается, в казуальной аудитории работает не особо. Поэтому после первой же партии достали «Призрачные чернила».
И тут ожидания оправдались. Сперва, первые пару ходов, было как-то непонятно что тут, вообще, происходит, а потом народ втянулся. И анонсы, что это практически уровень «Кодовых имён» и «Декодера» нашли своё подтверждение.
Потом ещё пару раз закрепили «Декодером». Он, конечно, прекрасен. Запомнились финиширующие соперников подсказки «электричество», «статическое электричество» и «отсутствие электричества», а также «500, 31, 1». Ну и на десерт была ещё Time’s Up! – неизменный хит в любой компании. Позднее в неё сыграли ещё разок в другой компании, и опять все остались очень довольны.
«Брасс. Ланкашир» — это, конечно, мощная штука. За относительно короткий срок играем третью партию, и открытия в правилах всё ещё не прекращаются. Так, в этот раз оказалось, что когда ты скидываешь две карты, чтобы построиться где угодно, на это уходит весь твой ход (оба действия). А если выполняешь модернизацию, то надо потреблять железно, а не уголь.
В целом игра-то несложная. Ну, строй там всякие вещи на поле, иногда продавай шерсть. В основном строишь либо здания, либо корабли-паровозы, либо вот эти продажи. Но каждое из этих простых, казалось бы, действий таит в себе кучу каких-то нюансов. И они совсем неочевидные, как-то не подчёркиваются в правилах, или просто плохо усваиваются. Короче говоря, тяжело представить, что есть люди, которые в самый первый раз не делают тут ошибок в правилах.
И встаёт интересный вопрос – а как было придумано пиво для «Бирмингема». Ну то есть когда-то кто-то такой подумал: «Блин, что-то всё слишком просто. Надо бы придумать для этой игры ещё один ресурс. И чтобы он тоже работал по каким-то своим, особенным правилам». Вот что должно было подвигнуть человека на такую мысль?
Впечатления от партии, где было немало ошибок, вообще-то остались хорошие. Самое главное, тут всё-таки надо играть с людьми. Не копошишься в своём планшете, а всегда смотришь, что происходит на поле. И подстраиваешься под текущую ситуацию. Правда, есть и минусы. Заранее планировать не особо получается, потому как пока сходят другие игроки, ситуация может измениться. Плюс бывает так, что ты сходил первым, а в следующем раунде будешь последним, то есть между твоими ходами все остальные успеют сделать по два хода, и всё, что происходит на поле, поменяется ещё сильнее.
Но, конечно, это всё равно евро. Поэтому присутствует и арифметика, и оптимизация действий. Вот это вот всё «как потратить поменьше ресурсов и получить побольше победных очков» и при наличии нескольких альтернатив подсчитать, какая даст лучший выхлоп.
Партия на троих заняла 2,5 часа. Многовато, конечно, но из них минут 30 смело можно списывать на копошение в правилах. А при росте опыта можно ожидать, что время партии будет составлять 1,5-2 часа. Может быть, даже, стремиться к полутора часам. И, хочется надеяться, что в эту игру ещё удастся сыграть ещё хотя бы 2-3 раза в обозримом будущем.
Ещё опробовал «Наследие Юя», соло-игру с наследием. Оказалось, это, в принципе, практически обычное евро на размещение рабочих и строительство всяких вещей за наборы ресурсов. Тут как бы есть исторический сюжет, надо строить систему каналов в Древнем Китае и параллельно отражать атаки иноземных супостатов. И ещё есть наводнение – таймер, по которому можно проиграть, если строить каналы недостаточно быстро.
По сути же игра о том, что надо построить 6 обязательных вещей – те самые каналы. И успеть это сделать за ограниченное время, которое отсчитывается перемешиванием колоды. Каждое замешивание сброса сдвигает фишку наводнения по реке и если та налетает на недостроенный канал, всё, это поражение. А чтобы игрок не расслаблялся, есть ещё враги – они автоматически выбивают карты из колоды, приближая замешивание сброса (и наводнение). Их можно уничтожать, но на это тоже нужны ресурсы. И ещё они нужны, чтобы развивать свой базовый лагерь.
По первому впечатлению показалось, что тут есть что-то общее со «Всадниками Скифии». Вот тоже есть какие-то далёкие враги, их нужно побеждать особенными цветными рабочими, да ещё чтобы добраться до врага нужно платить продовольствие (как бы отправляемся в поход, и надо захватить с собою пропитание). И развитие базового лагеря тоже навевает сходство, да ещё и карточки приспешников в руке имеются, их можно скидывать за ресурсы. В общем, сходные элементы точно есть.
А это, оказывается, и неудивительно. Потому что сделал «Юя» всё тот же Шем Филлипс, который придумал и «Всадников Скифии» и всяких там «Путешественников с Западного Тигра» и прочих «Паладинов Северного королевства». Так что тут ситуация из разряда, что у какого-нибудь Уве Розенберга есть сходные черты в «Агриколе» и «Каверне» или ещё каких-то играх.
Но если «Всадники» не понравились, тут показалось всё как-то живее. Чувствуется острый кризис, это наводнение заставляет шевелиться и что-то делать. Да и враги наседают, от них исходит явная угроза. А ещё тут есть целая колода наследия, из которой периодически указывают вынуть такую-то карту и следовать её инструкциям. Так, например, в середине партии внезапно случился голод. Пришлось потратить целый ход, чтобы ликвидировать дефицит еды. Правда, как выяснилось чуть позже, возможно это был не совсем верный поступок. Потому как в этом же ходу больше почти ничего сделать не удалось, в следующем как следует наваляли враги, а потом и наводнение догнало непостроенные каналы. Пожалуй, надо было справляться с дефицитом еды постепенно, уделяя внимание и другим задачам.
Несмотря на поражение, игра продолжается. Тут надо разыгрывать кампанию из 7 партий. Как указано в правилах, за эти 7 партий получится увидеть примерно половину карт из колоды наследия. Так что реиграбельность точно присутствует. Ну и неважно, заканчивается партия победой или поражением, игра всё равно продолжается дальше. За поражение, кстати, выдали уникальный навык, позволяющий добывать ресурсы.
Что касается общих впечатлений: правила тяжеловаты. Их получится утрясти в голове партии за 2-3. Тут есть карты в руке, они работают по одним правилам. Есть карты над полем, они чуть иначе применяются, есть ещё враги, это тоже карты, только совсем другие. Всякие цветные человечки не сразу понятно зачем нужны (впрочем, если играть в предыдущие настолки этого же автора, всё чуть понятнее). Но игрушка любопытная. Уж кампанию-то, точно пройду! Интересно, получится ли у «Наследия» за 7 сценариев вырваться за рамки обычного евро?
* * *
Второй сценарий в режиме кампании. По сути игра та же самая, не сказать, что что-то сильно изменилось. Ну, там, в колоду врагов, да в колоду поселенцев, может быть, добавилось по паре карт. Ещё со старта лежит карточка голода, да появилось новое умение – можно скинуть карту поселенца с мясом за дерево и кирпич глину. Это, честно говоря, такое мелковатое «легаси». Возможно такое же пресное, как в «Маракайбо».
Но идём дальше. Памятуя о горьком опыте проигрыша по исчерпанию колоды поселенцев, на этот раз все усилия направлены на её пополнение. Карты оттуда не жгутся, новые докладываются при каждой возможности. Всё ради того, чтобы поселенцы не закончились в самый неподходящий момент. Параллельно прилагаем усилия к строительству каналов. Вроде всё идёт неплохо, удаётся даже оторваться от фишки наводнения на одну клеточку. При том, что скорость наводнения не на высоте. Карт поселенцев-то в колоде с запасом!
Но беда пришла откуда не ждали. Пока все силы были брошены на стройку и на прокачку поселенцев, голову подняли враги-налётчики. Их, вроде бы, каждый ход прибавлялось буквально по 1-2 карты, но как-то так вышло, что в какой-то момент на столе их оказалось слишком много. Они так-то сами по себе нехорошие: каждый враг в конце хода выбивает карту или ресурс. Так ещё и возникла угроза проигрыша из-за 7 врагов на столе. В общем, пришло время переключиться на боевые действия.
И тут нашлись варианты. Построил хижину, которая позволяет брать работника любого цвета (как раз то, что нужно в войне). Потом ещё открылся эффект, что на любого работника можно сменять белого, заплатив 1 еду. Тоже выгодная штука для боевых действий. Ну и плюс строим базовую ферму, которая даёт воина любого цвета. Вот, только, какая штука, оказывается. Чтобы разбить любого врага нужны 3 солдата. Их, конечно, ещё надо собрать в нужной цветовой комбинации, но сам факт – нужно 3 штуки. А экономика в таком количестве солдат не поставляет!
Вроде бы и производство в фазу урожая даёт где-то 3 бойца. И с карт с руки штуки 3 удаётся собрать. Но врага-то надо бить опережающими темпами, а то по 2 карты и так каждый ход приходят. Так что если выбиваются только 2, это всего лишь сдерживание натиска. Переломить ситуацию не удаётся. И при этом ещё надо не забывать строить каналы! Наводнение-то нагоняет.
В общем, кое-как построил 5-й канал, а потом и 6-й. Всего-то осталось, продержаться до конца хода. И так как этот ход последний, в нём поселенцев можно не жалеть, жечь за ресурсы по максимуму. Но, увы, с последним каналом приток врагов возрастает до 4 карт. И если из текущих врагов двух, ну трёх ещё как-то можно осилить, то больше побить не получается. А это значит, что в конце хода случается «перебор». На поле оказывается более 7 карт чужеземцев, а это означает поражение.
Чему научила эта партия? Мало того, что пополняем колоду поселенцев, мало того, что строим каналы, так ещё буквально с первых ходов не надо забывать о врагах. Их надо начинать бить как можно раньше, чтобы они не скапливались в критическую массу. Ну и про карту голода, опять же, надо поступать иначе. Пусть она валяется до последнего хода. А то на неё играются поселенцы, а потом они вообще уходят из игры. И пусть это случается не раньше, а позже. Ведь, чем больше у тебя карт, тем медленнее идёт наводнение. А, значит, остаётся больше времени на раскачку экономики и борьбу с врагами. В следующей партии голод опять даст о себе знать. Вот, надо будет оставить борьбу с ним буквально до последнего хода.
По итогам двух сценариев впечатления в целом неплохие. Два проигрыша подряд, это, конечно, так себе результаты, но зато появляется вызов, рождается спортивный интерес. Надо это всё как-то одолеть и уже побеждать. Тем более, что по итогам проигрыша насыпали бонусных карт на последующие партии с дополнительными ресурсами. Будем надеяться, они окажутся полезными.
* * *
Третий сценарий в «Наследие Юя». Памятуя о необходимости сдерживать противников в начале партия помимо пополнения колоды новыми картам поселенцев, нужно ещё как-то решать вопрос с врагами. Как же их одолевать, пока ещё нет доступа к воинам? Оказывается, можно просто потерпеть со строительством каналов. Ведь чем быстрее их строишь, тем быстрее увеличивается приток врагов, их количество, приходящее в каждом ходу. Изначально это всего одна карта. И чем дольше будет оттягиваться возведение каналов, тем дольше враги так и будут приходить, всего по одной карте в ход.
Присматриваемся к полю чуть внимательнее… выясняется, что счётчик прироста врагов растёт с каждым вторым каналом. Так что потихоньку их строить можно. Ну и раз чужеземцев надо бить, надо бы производить бойцов. После строительства первой хижины кладём в открывшийся слот карточку, выдающую воина в начале хода. Ещё стараемся построить ферму, которая даёт бойца любого цвета. Всё, стартовый капитал для грядущих сражений имеется.
Далее пытаемся нащупать некий ритм. Вот идут враги, вот их валим изо всех сил, вот как только их число чуть сократилось, наваливаемся на канал. Он строится, открывается доступ к новой постройке и становится больше врагов. Строим что-то, что даёт войска, и снова пытаемся сдержать карты чужеземцев. Главное — изо всех сил при этом пополнять колоду поселенцев, и не давать выбивать из неё карты. Пусть остающиеся на поле враги уничтожают ресурсы или даже человечков, главное, чтобы колода поселенцев была в неприкосновенности.
Вот так и идём. Тяжело, но кое-как удаётся сторить каналы и даже уничтожать по 3 карты противника в ход. Это происходит со скрипом, ресурсы приходится наскребать изо всех сил, вплоть до того, что прикидываешь, в каком порядке валить врагов, чтобы награда с карты поверженного чужеземца позволила бы одолеть следующую вражину. И, кажется, вроде бы получается… Прогресс налицо, в колоде поселенцев порядка 20 карт, наводнение не угрожает досрочным поражением. Экономика в плане производства ракушек и еды тоже на уровне. Главное — успевать сдерживать красные карты.
И остаётся последний рывок. Надо построить финальную часть канала. Вот только незадача, есть же ещё эта карта голода. До последнего лежала в сторонке, ресурсы на неё не отвлекались. А в последнем ходу хочешь — не хочешь, надо с ней справиться. А это целых 3 карты их 4. И ещё чудо, что из колоды вышли новые ресурсы. Но зато на этой карте аж 3 ссылки на книгу сюжетов. И когда они открываются, начинаются чудеса. Вот сбросили одного врага. Вот подкинули ресурсов. И, вроде бы и так кое-как хватало силёнок одолеть минимально необходимое количество чужеземцев, а теперь-то можно навалять им в полную силу.
В итоге за последний ход зачищаются все красные карты. Более того, на сдачу строится ненужный уже как-то последний домик. И… всё. Первая победа в «Наследие Юя». Пока итог трёх партий такой: поражение-поражение-победа. Читаем карточку победы, там некие мелочи: новая карточка голода на следующую партию, да, из одной сюжетной ссылки ещё пришёл новый поселенец в колоду. И ещё обновились карты каналов. Вот. Так что следующая партия будет примерно такая же.
Ощущения пока неоднозначные. Неплохие, но это прям, вот, типичная ситуация с евро: сидишь, считаешь ресурсы, прикидываешь, чтобы уложиться тютелька-в-тютельку, построить всё, что нужно, и чтобы не осталось ненужного. Немножечко это как будто не игра, а какие-то выкладки «в экселе» в электронных таблицах, только не на компьютере, а у себя в голове. Ну и так называемое наследиее всё ещё пока очень и очень поверхностное. Партии похожи одна на другую, и итоги одной не сильно-то влияют на последующие. Ну, за прошлый проигрыш в этот раз подкинули немного дополнительных ресурсов со старта. И на этом всё.
А, между тем, три сценария — это почти половина кампании. Всего-то их 7. Так что ещё 4 подхода, и «Наследие Юя» будет пройдено. Конечно, в правилах прямо проговаривается, что за одну кампанию из колоды сюжетов выйдет порядка половины карт, то есть отстанется ещё куча неоткрытого контента. Вот, только, что-то пока сомнительно, что после прохождения кампании захочется её перепройти. Всё не получается пока сказать, что этот контент, такой уж, прям, завлекательный.
Добавить комментарий