За отчётную неделю сыграно 20 партий в 8 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них было четыре новинки — Palm Island, «Стая», «Шёпот леса» и «Волшебные ключи»:

Волшебные ключи

Доббль

Призрачные чернила

Стая

Шёпот леса

Claustrophobia

Palm Island

Taluva

«Стая» — это небольшая карточная игра в модном жанре «на взятки». И как и большинство современных «триков» она пытается показать что-то необычное. Так что на самом деле тут взятки как бы и не в приоритете.

Со стороны всё выглядит так. У нас тут дуэльная игра. На столе есть 5 локаций, куда игроки могут разыгрывать карты. На руках у нас по 13 карт. Делаем 13 ходов, и партия закончена: в каждой локации подсчитываются силы карт игроков. У кого больше – тот получает победные очки за локацию («ценник» варьируется от локации к локации). И ещё на локациях есть всякие жетоны, которые тоже приносят очки.

Как будто внешне всё похоже, скажем, на Battle Line. Тоже локации, тоже карты, только тут вместо комбинаций карт просто сумма значений. Но не так-то всё просто, у нас же взятки! Итак, когда игрок делает ход, он кладёт свою карту в любую локацию. Второй игрок должен сыграть карту той же масти, но локацию он выбирает сам. В ту же самую карту класть не обязательно! И ещё нюанс. Если карта оказывается ниже по достоинству, она переворачивается рубашкой вверх и превращается в единичку без масти. Но за это проигравший взятку игрок получает бонусный жетон с локации, куда он карту положил.

Бонусы эти дают в основном либо очки за какие-то условия (за каждую «единичку», за карты такого-то достоинства и т.п.), либо усиливают карты в локации. А ещё как только в локации закончились эти жетоны, её масть объявляется козырем. Это значит, что если ты проигрываешь взятку за взяткой, есть возможность переломить ситуацию, определив козырем выгодную тебе масть.

В козырь, если что, ходить не обязательно. И его, кстати, можно перехватить. Как только бонусы кончатся во второй локации, козырем становится её масть. Первичный козырь аннулируется. Теперь действует второй (и последний) козырь. Так что если кто-то из игроков перехватил инициативу, у второго ещё есть шанс отыграться, задав нужный новый козырь.

Вот и получается, игра как бы на взятки, но на самом деле как бы на контроль территорий. Потому что мы выкладываем карты не просто так, а ради конкретных локаций. А ещё тут есть элемент «поддавков», когда можно сознательно проиграть взятку ради нужного бонуса или прицелившись на какой-то козырь. К слову, если нет нужно масти, козырь класть тут не обязательно, так что как и когда перехватывать инициативу – это решение самого игрока.

Ну и всё это происходит очень быстро и очень динамично. Буквально 13 ходов, и всё, партия. По времени это совсем немного, ну, минут 15. Учитывая, что тут надо подумать какой картой ходить, куда её класть, а потом ещё, если проиграл взятку, какой бонус взять. Бонусы эти, кстати, некоторые лежат в открытую, а некоторые взакрытую, так что можно немного даже попытать удачу.

Вот такая вот маленькая игра. По первым впечатлениям можно отметить, что она точно работает. Любопытно погонять её ещё. А ну как, глядишь, ей удастся хоть немного потеснить Battle Line на поле маленьких соревновательных карточных настолок.

 

«Шёпот леса» — это такой вариант «Балды». Настольная игра, где нужно собирать слова из общего набора букв. Но с нюансом – эти буквы можно «захватывать». Всё начинается со стартовых букв, которые выкладываются на стол. И рядом ещё лежит колода. Затем заводится таймер, тут это песочные часы. У игроков есть одна минута, чтобы придумать слово из букв на столе.

Как водится, в подобных играх, вроде бы выгоднее придумывать длинные слова. И поначалу так оно и есть, потому что когда минута заканчивается, игроки зачитывают свои слова и помечают выбранные буквы кубиками своего цвета. И тут уже начинаются нюансы. Потому что уже со второго раунда буквы можно захватывать. Для этого надо-то всего, чтобы у тебя было на 2 кубика больше на ней. А так как после первого раунда уже есть буквы с одним кубиком, есть шанс, что после второго будут и с двумя.

И тут уже начинаются варианты. Потому что можно снова придумывать самое длинное слово. А можно придумывать слово с теми же самыми буквами, чтобы насыпать на них ещё своих кубов. Или же можно придумать слово с буквами соперника, чтобы не дать ему их захватить. Словом, варианты есть. И это при том, что вообще-то как правило из одних и тех же букв разные слова придумывать сложновато. Плюс ещё время тикает. На всё про всё – одна минута.

И это ещё не всё. Ведь рано или поздно буквы будут захватываться (второе условие – если скопить на букве 5 своих кубиков). Знаете, что происходит потом? Захваченная буква кладётся перед игроком, теперь её может использовать только он. А на её место выкладывается заглушка – другая буква, но лицом вниз. И на неё игрок тоже может положить свой кубик. Зачем? Потому что если собрать такие «заглушки» три рядом, получишь бонусную букву из колоды. Так что вот и ещё один повод придумать не просто слово, а слово с конкретной буквой. Чтобы собрать три «заглушки» подряд.

И это всё ещё не всё. Кубики, те самые, что мы выставляем на буквы. Оказывается, их довольно мало. Это выясняется где-то на 3-4 ход. Как-то так получается, что выставлять их надо, а все уже на столе. В этом случае приходится перемещать ранее размещённые кубы. И это неприятно, потому что приходится чем-то жертвовать. Терять «заглушки» или уступать сопернику преимущество на каких-то буквах. Словом, кубики делают не то, чтобы больно, но некомфортно.

Вот вроде бы и простая идея – придумай слова из букв. Но тут её обернули в необычный формат, с захватом, с геометрическими комбинациями, да ещё и чуть ли не с механикой контроля территорий. И получилось довольно неплохо. Тем, кто любит играть в «Балду», «Букводжем» или прочие слова с буквами – рекомендуется попробовать. Правда, учтите, что внезапно карточки с буквами тут тонковаты, да и цвета на рубашках у них немного гуляют. Но на игровой процесс это не влияет от слова «совсем».

 

Довелось тут опробовать Palm island, необычную настолку с особенной фишкой: для неё вообще не нужен стол. Игра состоит всего из 17 карт, их можно банально держать стопкой в одной руке, даже никуда не выкладывая. На самом деле комплектация тут несколько побогаче, во-первых, в коробке лежат две колоды, чтобы можно было играть в двоём (по умолчанию поддерживается соло-режим), во-вторых, есть всякие дополнительные карты полезных штук и достижений, которые поначалу предлагается не трогать и добавлять по мере погружения в игру.

Сюжетно у нас тут райский остров, на котором живёт племя туземцев. Они ловят рыбу, рубят пальмы и добывают камень. И полученные ресурсы тратят на всякое, чтобы сделать свою жизнь лучше. Игрушка длится ограниченное количество времени, тут надо «промотать» колоду 8 раз, после чего подсчитываются заработанные очки. Да-да, всё как в лучших домах евро. Да и по большому счёту, тут правда, всё как положено. Мы либо добываем ресурсы, либо развиваем свой движок по добыче ресурсов, либо получаем победные очки. Ну и как принято в евро, важно ещё уловить тот самый момент, когда уже пора вкладываться в очки.

Механически это всё устроено следующим образом. Тут есть карты, и каждая состоит из двух половинок: верхняя и нижняя. И ещё рубашек у карт нет, на обороте тоже две половинки. То есть каждая карта может выступать как бы в одном из четырёх вариантов, в зависимости от того, каким фрагментом она сейчас повёрнута вверх.

А ещё сверху у каждой карты изображены некие ресурсы, которые с неё можно получить. Иногда это можно сделать просто так, иногда для этого требуется какие-то ресурсы оплатить. Важно вот что, если мы получаем ресурс, карту нужно повернуть на 90° и переложить назад колоды. Впоследствии, если ресурсы надо потратить, мы просто возвращаем карту в исходное положение. Всего так можно держать наготове 4 карты с ресурсами. И важно смотреть, чего они там приносят, потому что когда ресурсы тратишь, сдача не положена.

Сама игра устроена очень просто. Берёшь колоду, мешаешь, затем кладёшь в конец карту со счётчиком. Затем смотрим первые две карты. Надо либо выполнить действие с одной из них, либо скинуть первую карту (т.е. переложить её в конец колоды). Действия тут двух видов: либо получить ресурс (поворачиваем карту и кладём в конец колоды), либо улучшить карту (для этого тратим ресурсы и поворачиваем карту горизонтально или вертикально). Если ничего сделать не получается, скидываем первую карту. Так – рано или поздно приходят бесплатные ресурсы, за которые что-то там можно сделать.

Собственно, в колоде-то карт немного. Тут есть карточки, которые приносят базовые ресурсы (рыба, дерево, камни), и их можно прокачивать, чтобы получать больше ресурсов. Есть ещё некие торговые штуки, позволяющие менять одни ресурсы на другие. И есть карты, которые дают победные очки, если вкладываешь в них ресурсы. По большому счёту, это всё.

Вот так вот играем, крутим карты, скидываем карты, поворачиваем карты. Постепенно колода прокачивается, даёт всё больше ресурсов, позволяет прокачать карты сильнее. И каждый раз, когда она прокручивается до последней карты-счётчика, та переворачивается на следующее значение. И когда дойдёт до 8, всё, партия закончилась. В этот момент надо пересчитать очки на картах в своей колоде и сравнить их соперников (или свериться с табличкой в правилах при игре в соло).

Играть в Palm Island раньше не доводилось, но так уж вышло, что все вот эти вещи с добычей ресурсов и улучшением карт через повороты полностью знакомы. Всё благодаря Kingdom Legacy, маленькой карточной игрушке на той же самой механике. Вот всё, считай, один в один. Там тоже есть дерево, камни и еда (только не рыба, а пшено), тоже надо улучшать производственные постройки и всякие прочие. Ну и ещё есть целая куча наворотов с элементами наследия, истрачиваемыми свойствами, альтернативными вариантами прокачки колоды и даже некими непредсказуемыми враждебными элементами из колоды сюжета.

Kingdom Legacy, оно, конечно, чуть посложнее, да и на партию там уходит приличное время, а не 15 минут, как в Palm Island, но зато и ощущается она куда лучше. А тут, ну, прям, семечки. Раз, раз и готово. В целом игра приятная, но после Kingdom Legacy как будто бы садиться за неё причин нет. Разве что только попробовать соревновательный режим…

 

«Волшебные ключи» — детская настолка, в которой очень сильно перемешаны составляющие настольной игры и игрушек. В своей основе она очень проста. Тут есть клеточки, по которым надо ходить, бросая кубики. И ещё на этих клеточках есть находки, позволяющие периодически добывать алмазики. Вот и всё. Бросаем кубик, двигаем фишку, проверяем, получили что-то в этом ходу или нет.

Но как это всё обставлено! Коробка исполняет роль одного из компонентов. Игровое поле укладывается прямо в неё. Тут есть пластиковый сундучок сокровищ, который закрывается. И куча ключей, которыми его можно открыть. Причём, некоторые ключи ложные, ими сундучок не открывается, а некоторые – «рабочие». И ещё в поле втыкаются картонные вставки, так что на нём появляется растительность и даже целый замок. Ну и в сундучке лежит не абы что, а драгоценности – пластиковые красные кристаллики!

И вот как всё работает. На поле есть одна-единственная фишка, за которую играют все игроки. В свой ход надо бросить кубики, посмотреть, что на них выпало, выбрать значение на одном из кубов и подвинуть фишку вперёд. Если остановились на клеточке с ключом, можно взять его и попробовать открыть сундук. Подошёл ключ – берём сокровища и ход окончен. Не подошёл – ход окончен. Затем фишка всегда улетает назад на старт. Теперь кубики бросает следующий игрок, он тоже двигает единственную фишку и, может быть, останавливается на ключе и получает сокровища.

По сути игра совершенно на удачу. Кубики вот эти, ключи, настоящие и нет – всё как бы генерирует случайность, и от игрока как будто бы ничего не зависит. Первое впечатление – игра играет тобой. На деле же это не совсем так. Да, элемент случайности тут имеется, но всё же можно выбирать на кубиках на сколько клеток пойти, и зачастую это бывает важно. Дело в том, что ключи тут 4 цветов, по 5 штук в каждом цвете. И известно, что из каждых 5 ключей – 2 ложных и 3 настоящих. Так что как только какие-то ключи уже взяты, становится понятно, что в каком-то цвете шансов найти сокровище побольше, а в каком-то поменьше, так что можно прикидывать, стоит ли останавливаться или идти дальше.

Ну и, конечно же, дилемма синицы и журавля ощущается в полной мере. Остановиться где-то недалеко от старта, чтобы взять пару кристаллов или рискнуть и попытаться дойти дальше, где можно урвать три, а то и четыре драгоценности? Плюс всегда ещё надо смотреть, в каком цвете кто что уже успел взять и сколько на поле осталось ложных ключей…

И, конечно, всё равно никто не застрахован от банального невезения. Если ты будешь раз за разом тянуть ложные ключи, хоть ты в лепёшку разбейся, а всё равно победить не получится. Впрочем, для игры на 15 минут это вполне простительно. Тем более, что ориентирована она изначально на детей. Дочка – так, вообще, в восторге. Сыграли запоем 5 партий, и через несколько часов сама прибежала, давай, мол, ещё чуть-чуть.

 

«Клаустрофобия» — это такая старенькая уже настолка, которая показала, что и без всяких кикстартеров в коробку можно класть качественные компоненты, да ещё и покрашенные миниатюры. Это дуэльная игра про приключения героев в подземелье, где один игрок управляет отрядом персонажей, а другой – за тёмные силы. Героям надо выполнить конкретное задание (игра основана на системе сценариев, так что задача зависит от сценария) и как правило выбраться из подземелья, а оппонент насылает на них всяких подземных троглодитов, да ещё и разыгрывает всякие неприятные эффекты и свойства.

Игрушка поражает ещё на этапе первоначального знакомства, когда видишь, какие в ней здоровые фрагменты подземелья. Огроменные картонные квадраты, которые непонятно, поместятся ли на столе. Помнится, когда мы проходили игру, для удобства расположились на полу. А ещё тут используется любопытная механика, когда за героев надо бросать кубики и распределять их по «панелям управления» персонажами. И от того, какую цифру ты «заряжаешь» в героя зависят его характеристики в текущем ходу. Где-то можно чуть прибавить атаки, где-то защиты, а где-то и увеличить скорость перемещения.

Действия злодея тоже завязаны на кубиках. Их надо бросить несколько штук, а потом разместить на специальной «панели управления», где кубики с определёнными значениями или их комбинации могут активировать всякие неприятные эффекты. Также игрок-злодей способен раз за разом призывать базовых монстров, которые хоть и не особо сильны, но в больших количествах способны здорово потрепать героев.

В этот раз разложили сценарий из дополнения, где герои должны найти два ключевых участка с рассадником монстров, спалить их факелами, а потом выбраться из подземелья. При этом самих участков подземелья не так много, всего 10, но зато разобраться с ключевыми фрагментами способны только 2 члена отряда из 4.

Вышло всё довольно ожидаемо. Вот герои пошли разведывать подземелье. Вот нашли один ключевой фрагмент. И при этом их постоянно «клевали» монстры. Каждый ход – это бросок кубиков на предмет «пробил или не пробил» защиту соперника. Подземные твари при этом погибают с одного попадания (но в следующем ходу на место павших приходит новая волна). У героев же ранение «выключает» одну из цифр, и какой-то кубик на него распределять становится нельзя. Так постепенно диапазон возможностей сужается, вплоть до того, что какие-то персонажи вынуждены будут пропускать ход из-за того, что для них нет подходящего значения на кубах.

Вот так постепенно герои ослабевали, но потом немного сумели подлечиться. Затем разобрались с одной из двух ключевых локаций. Зато монстрам потом как-то повезло с кубиками, и они сумели за один ход одолеть двух героев с факелами. Всё, проигрыш, жечь больше некому. У героев нет возможности победить в сценарии.

Вот впечатления такие, что игрушка хорошая, но не выдающаяся. Не играли в неё уже лет 10, и, это тот случай, что ничего страшного. Вот не было бы вообще других настолок, можно было бы смело садиться за «Клаустрофобию» и проходить базу, а потом ещё и оба допа (ну и наверняка в сети ещё есть дополнительные сценарии). Но, увы, жизнь складывается так, что есть во что поиграть и кроме неё. И если про «Клаустрофобию» ты знаешь, что, да, вот, есть тут неплохая игрушка, в это же самое время существуют и другие коробки, в которые прямо хочется сыграть.

Taluva… В неё тоже довольно давно не играли, и как же она прекрасна. По сути абстрактная головоломка на размещение фишек на поле замечательно упакована в сюжет про жизнь племён в архипелаге, где то тут, то там случаются извержения вулкана. В игре есть фишки 3 типов: обычные домики, которые просто выставляются на поле; храмы, которые можно выставить только если рядом есть минимум 3 домика; и башни, которые можно строить только на 3 уровне ландшафта. Цель – первым избавиться от 2 типов строений (т.е. полностью выставить их на поле).

И ещё тут есть географический элемент. Каждый ход надо брать фрагмент местности из трёх гексов и класть его на стол. Это можно делать «первым этажом», либо положить его поверх уже выложенных участков (соблюдая определённые ограничения). Расширение ландшафта ввысь – штука важная. Это, во-первых, открывает дорогу к строительству башен, и, во-вторых, важно для строительства домиков. Дело в том, что тут когда выставляются домики, их количество зависит от этажности. На клеточку 1 уровня выставляется 1 домик. На клеточку 2 уровня – 2, на клеточку третьего – 3. Вот и получается, что чем выше местность идёт вверх, тем она привлекательнее для сторительства.

Ну и ещё тут с первого хода ощущается соревновательность. Соперник стремится поставить свои домики быстрее. Его надо как-то перегнать. Ему надо как-то помешать. И тут в ход идут те самые извержения вулканов. Местность надо менять не просто так, чтобы сделать хорошо себе, но и сделать плохо сопернику. Или как минимум заблокировать его развитие. Очень хорошая игра! Вот в неё можно было бы и почаще!

«Призрачные чернила» стоят на одной полке рядом с «Кодовыми именами» и «Декодером», и, пожалуй, хотелось бы, чтобы она доставляла столько же удовольствия, как и эти игры. На деле же получается, что она работает немного иначе. Если в «Кодовых именах» можно вволю посмеяться и подумать, а в «Декодере» — вволю подумать, а при желании ещё и посмеяться, то в «Чернилах» как будто бы смеху места нет.

Вот приходят ведущему два вопроса. Вот он придумывает на них ответы и пишет. Теоретически можно придумать верный и смешной ответ. Практически – в лучшем случае смешно будет только твоей команде, потому что вторая как бы не должна понимать, чего ты там подсказываешь. В худшем – твой смешной ответ не угадают твои же сопартийцы. И как будто бы если ты играешь в таком ключе, то если и продвигаешься к победе, то медленнее соперников. И получается, что думать – думаем, но не смеёмся. Может, оно и не задумывалось так, но почему-то хочется, чтобы было весело. Но пока не получается.

«Доббль» — ещё один из последних фаворитов дочки. Вроде бы была оригинальная коробка, но она как-то не привлекала внимание. А вот специальная версия по мотивам «Холодного сердца» — это совсем другое дело! Искать совпадения картинок с Эльзой и Анной куда приятнее. Периодически таскает её, даже разок разложила сама с собой. Ну и когда просит поиграть вместе, как тут отказать?