Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 930. 1-12 января 2026. Первые игры нового года: Горизонты Острова духов, Коварный крот, Империи, Поколения, Пандемия: Наследие и другие

За новогодние каникулы сыграно 39 партий в 18 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них было 9 новинок — «Горизонты Острова духов», «Империи: Классика», «Коварный крот», «Нималия», «Поколения: Книга Свона», «Пандемия. Наследие: Нулевой сезон», «Фруктовый сад», «Чудеса света» и «Чёрная книга: Дурак», и ещё впервые за долгое время на столе появились «Роскошь: Дуэль» и «Дюна: Империя»:

Битвы игрушек

Горизонты Острова духов

Доббль

Дюна: Империя + Рассвет Иксианцев

Империи: Классика

Коварный крот

Море, соль, бумага

Нималия

Нуклеум

Пандемия: Наследие. Нулевой сезон

Поколения: Книга Свона

Роскошь: Дуэль

Чёрная книга: Дурак

Стульчики

Супер-мега-бинго

Фруктовый сад

Чудеса света

Quartermaster General 2nd Edition

The Game Extreme

«Горизонты острова духов» — это такой «Остров духов» для начинающих. Специально усечённый вариант игры, где всё попроще, комплектация поскромнее, но при этом процесс, фактически, тот же самый. Как раз, чтобы попробовать и понять, нравится такое, или нет. И, если понравиться, углубляться в основную версию игры с кучей дополнений.

Если коротко, это «Колонизаторы», только наоборот. Вот есть остров, на него прибывают поселенцы, они строят на нём деревни и города. И всё вроде бы хорошо. Но на острове обитают духи природы, которые не могут терпеть захватчиков. Их задача – изгнать пришельцев. И решать её будут игроки одной командой, ведь игра-то кооперативная.

Действие разворачивается на поле, где изображён остров, поделённый на различные локации. В них будут приходить поселенцы и строить там всякое. В этих же локациях могут быть фишки духов, а также домики аборигенов. Фишки обозначают места, где дух может как-то себя проявить. А аборигены впитывают урон от захватчиков и умеют давать сдачи.

Помимо общего поля тут есть персональные планшеты духов, на которых размещаются диски почти как в Eclipse (их тоже надо снимать, чтобы открывать новые эффекты). И ещё у каждого духа есть карты способностей, несколько стартовых, и потом в ходе партии можно ещё добирать новые из двух общих колод.

Ход игры структурирован следующим образом: сперва идёт развитие планшетов, потом можно сыграть карты, затем применяются эффекты карт и работают эффекты захватчиков. Причём, свойства духов бывают быстрые им медленные, быстрые срабатывают до захватчиков, медленные – после.

Сами захватчики подчиняются строгой последовательности. Каждый ход они атакуют регионы какого-то типа, строятся в регионах какого-то типа и появляются в регионах какого-то типа. Все эти регионы видны заранее, так что игроки могут заранее прикинуть, чего сейчас требуется больше всего. Может, накидать защиту на какую-то локацию, а, может, просто вынести там врагов.

Для победы надо вынести с поля определённые виды противников. Проиграть можно по нескольким условиям. В реальном времени правила обещают час-полтора времени, правда, предупреждают, что в первый раз, скорее всего, будет дольше.

Первые ощущения от игры странные. Просматривается сходство с «Робинзоном Крузо», но не в плане, что тут тоже действие происходит на острове, а в плане того, что тут кооператив с глубокой индивидуальностью игроков. Грубо говоря, альфа-игрок тут может проявить себя с трудом, потому что в чужой планшет надо погружаться с головой. А ещё тут довольно-таки объемные правила. Их прям надо было долго читать. При этом написаны они хорошо, детально разжёвывают различные моменты. Плюс ещё есть специальный буклет с разбором ознакомительной партии. Прям, чтобы наглядно показать как игра работает. И есть ещё специальные карточки, где написано, какие свойства прокачивать в первой партии, чтобы познакомиться поближе с тем или иным духом.

Сам же процесс… Он работает, но игра с первого раза не увлекла. Какая-то она медленная (впрочем, это из-за изучения правил), и на одного – не кажется интересной (пробовал именно в соло). Может быть, стоит попробовать на двоих, и будет лучше.

Фруктовый сад. Маленькая соло-игрушка из 18 карт и 15 кубиков. Карты состоят из 6 клеток, одна всегда пустая, на других 5 нарисованы фрукты 3 типов. Кладём карты на стол, одну за другой, можем перекрывать предыдущие. При этом правило: друг на друга можно накладывать только одинаковые фрукты. После перекрытия на карточку выставляются кубики, точки на них – это количество созревших фруктов. Сыграл 9 карт – считай очки, всё те же точки на кубиках.

Вот такой вот абстракт на комбинаторику. Головоломка на тему того, как разместить карты наиболее выгодным образом, чтобы максимально прокачать значения на кубах. Правил минимум, играется буквально за 10 минут. Да, есть ещё продвинутый режим правил, где надо не просто так шлёпать карты на стол, а ради выполнения заданий.

Игра работает, но не цепляет. Так, можно скоротать немного времени, но в целом решать абстрактные головоломки – не самое классное времяпрепровождение в настолках, тем более, когда играешь один. Хочется какой-то целостности, истории, длинной арки. А тут – шлёп, шлёп, и всё.

 

Ещё разложили «Нуклеум», и это была ошибка. Игра большая, сложная, затратная по времени. Сперва долгое объяснение правил, а затем не менее длительная партия. И чего ради? Вот в чём вопрос. Нужен ли этот «Нуклеум» в принципе? Ответ скорее отрицательный, и причин тому несколько. Первое – зачем играть в это, если есть «Брасс»? В который, на минуточку, ещё не наигрались. Не говоря уже о том, что в «Брассе» механики куда понятнее (хотя там своих нюансов тоже хватает). Второе – «Нуклеум» будто бы являет собой квинтессенцию «еврости», когда механики придумывают ради механик. Чтобы было, потому что так можно, да берите любой другой повод. Главное – эти механики никак не связаны с темой, их просто нужно инсталлировать себе в мозг и играть именно так.

Нет, игра, очевидно, неплохая. Своя аудитория у неё есть. Вон, допы пошли, даже на русском выпустили «Австралию». Но всё это для каких-то других людей. Не для нас. Пожалуй, пусть на полке стоит «Брасс». А с «Нуклеумом» придумаем что сделать.

Попробовали «Чудеса света». Это очередная вариация тетриса: у игроков есть персональные планшеты, на которых нужно возводить здания в виде тетрисных деталей. Копошение в собственном планшете? Да. Правда, здания покупаются с общего рынка. А ещё тут есть чудеса света, это тоже здания, только построить их не так-то просто, их почти всегда надо располагать рядом с другими объектами, так что чтобы воткнуть себе чудо, надо сперва возвести несколько подходящих построек в нужных местах.

Ещё в игре есть разноцветные треки, которые качаются при строительстве здания, а также хитрые правила размещения самих зданий: их можно возводить рядом со зданиями такого же цвета или рядом с дорогами. Из-за этого, в общем, часто бывает так, что вот лежит на рынке какое-то нужное тебе сооружение, а его сперва ещё попробуй построй!

Общее впечатление от игры хорошее. Копошишься там в своём планшете, посматриваешь на соперника, прикидываешь, какое кто чудо может построить. Забавно, но ощущения напоминают «Мой город», и планшет тут оформлен очень похоже, те же зелёные клеточки, а местами горы, которые невыгодно застраивать (в «Моём городе», правда, это были деревья»). Отдельно доставляют деревянные фигурки чудес света. Построил такую, и сразу чувствуется весомость. Молодец, достижение, прям.

«Нималия». Абстрактная головоломка на тему зоопарков. Тут как бы надо создавать некие территории с животными, получая очки за разнообразные условия. По факту же тут есть квадратные карты, каждая из которых состоит из 4 клеток. Мы их драфтим, выкладываем на стол, плюс перекрываем ими друг друга. Подрафтили, начислили очки. И так 5 раундов.

Фишка игры в том, что условия начисления очков изначально известны, плюс они ещё повторяются в некоторых раундах. Так что надо строить такой как бы зоопарк, чтобы он приносил всё больше и больше очков, по возможности не запарывая то, за что очки уже начислялись, но ещё будут приходить в будущем.

Короче говоря, абстракт с животными. Не скажу, что плохо, но в последнее время что-то наигрался уже в такие вот настолки с карточками, которые надо класть друг на друга с частичным перекрытием. Вон, не так давно были Confuse Lands, потом прототип Habitopia, вот, буквально только что «Фруктовый сад», а теперь ещё и это. Всё же не самая любимая механика.

К «Империям» как-то немного страшновато было подступаться. Про них было слышно много разного. И повышенная сложность. И множество операций с компонентами (то бишь фидлинг). И длительная подготовка к партии. И долгая сортировка карт после её окончания. И претензии к содержанию правил, которые описывают кучу операций с компонентами, но не дают представления о главном – как в игру играть. И отдельная книга соло-правил, которую надо изучать в дополнение к правилам обычным. Но всё же решился попробовать.

Выбрал такой формат: прочёл ознакомительную статью на BGG. Потом прочитал правила. Соло-режим изучать пока не стал. В первый раз можно сыграть вообще одному. Просто чтобы понять, как тут что работает. И ещё из всех колод взял ту, что с минимальным уровнем сложности. Таких тут три: римляне, кельты, македонцы. Случайным образом выбрал македонцев.

Оказалось, что в целом игра несложная. Вот берёшь 5 карт. Можешь 3 сыграть. Остальные можно скинуть, а можно оставить в руке, добирай до 5 и снова ходи тремя картами. Сами карты не сказать, что сложные. Есть те, что улетают при розыгрыше в сброс, а есть те, что остаются лежать на столе. У некоторых даже периодически срабатывают эффекты. Да, есть небольшие сложности, связанные с тем, что тут есть свой лексикон, надо свыкнуться с кучей глаголов, чтобы понять, что означают все эти «укрепите», «приобретите», «присвойте» и так далее, но это вполне посильная задача.

Важный элемент этой игры – исчерпание колоды и её повторное замешивание. С этим связан эффект прогресса и развития. В первой половине партии при каждом перемешивании сброса в колоду замешивается карта развития твоей нации. Когда таких карт добавляется штук 5, считается, что нация перешла из варварства в цивилизацию. Теперь при каждом замешивании сброса новые карты уже не поступают в колоду автоматически, их можно докупать за ресурсы. И делать это желательно, ведь такие карты дают новые уникальные возможности. А ещё их исчерпание  — это условие окончания партии. Так что игра тут длится условно в течение 10 прокруток колоды.

Ещё есть интересные элементы, связанные с понятием стадии варварства и цивилизации. Тут есть карты разных типов, некоторые можно использовать только пока ты варвар, некоторые – только когда цивилизовался. При этом все варварские карты становятся бесполезными. Но в игре есть инструменты как с ними справиться. В частности, можно играть на стол локации, и в каждую подсовывать по ненужной в данный момент карты. Такая как бы временная чистка колоды.

И в целом пока всё. Вот так играем карточки, прокручиваем колоду, докупаем в неё новые карты. Ах, да, ещё разыгрываем локации на стол, и периодически скидываем их в сброс, чтобы получить специальную карту триумфа из отдельной стопки. Кстати, исчерпание триумфов, это тоже условие окончания игры. Так что теоретически можно играть на скорость, на прокрутку колоду, а можно на завоевание земель.

В общем, игра оказалась не такой страшной, как казалось. Даже, знаете, есть какое-то такое ощущение, что это будто идейное развитие «Поселенцев» Игнация Тшевичека. Очень далеко ушедшее от оригинала, но что-то в этом есть, в уникальных фракциях, каждая со своей колодой. Тут их, на минуточку, 8, плюс есть ещё вторая коробка, где ещё 8, и, может быть, с другими фракциями игровой процесс сильно преображается, но пока всё несложно и хочется играть ещё. В ближайшей перспективе – изучить правила соло-режима и попробовать одной из самых лёгких цивилизаций против другой лёгкой.

* * *

Вторая пробная партия. На этот раз на двоих. Македонцы против римлян. Впечатления – так себе, пока скорее негативные. Если тезисно, то оба игрока играют в какую-то свою игру каждый, друг с другом совершенно не пересекаются. В одной из колод попалась единственная карточка, позволяющая подкинуть сопернику карту из руки, так теоретически можно подсунуть товарищу штрафную карточку, но и то этим эффектом не воспользовались. Всё прочее – это покупка карт с общего рынка, больше пересечений нет.

Ещё хотя оба и играют каждый в свою игру, совершенно непонятно, кто выигрывает. Очки считаются только в конце, да ещё за всякие условия. Короче говоря, не очень понятно, зачем тут нужны другие люди. Как будто бы проще просто раскладывать в соло.

Есть ещё претензии к оформлению карт. Мелкий шрифт. Ненужный текст, который можно было бы запросто заменить значками. Да и разброс эффектов на картах небогат. Скажем так, то, что предлагается на рынке, как-то не вызывает интереса. Да, регионы скупаются в первую очередь. А вот все остальные карты – лежат и лежат. Ну и до кучи в конце каждого хода на рынок надо выкладывать жетон победного очка, выбираешь какую-то карту и кладёшь его на неё. Это, вообще, кажется, мусорная механика, которая только отнимает время.

В общем, что-то пока непонятно, за что эту игрушку все так хвалят. Может там другие цивилизации, те, что посложнее, как-то иначе играются? Потому что пока всё как-то грустно.

Две партии в «Генералов». Запоем или дуплетом. И всё очень хорошо. Вот ничего не было выдающегося, необычного, да и сценарий в обеих примерно одинаков – США с самого начала ползли в Европу, где Италии и Германии пришлось оба раза сражаться в формате «трое на двое». Только в первой партии больший упор пришёлся именно на битвы за территории, а во второй Америка закидала страны Оси бомбами. Но дело не в этом. Дело в забытом ощущении вот этого настольного счастья, когда за одним столом собираются хорошие люди, раскладывают хорошую игру, в которую все умеют играть, никому не нужно объяснять правила, и просто получают удовольствие. Эх… Почаще бы так!

В «Дюну», кажется, не играли миллион лет. Вообще, конечно, перерыв не такой большой, год или что-то около того. Но даже когда и играли в последние разы, это была новая «Дюна», которая «Восстание», с червями. А тут вернулись к исходному варианту, «Империя» с самым первым дополнением «Иксианцы», где появляются дредноуты и технологии. Помнится, мы ещё использовали вариант «Блиц», но так как все уже подзабыли правила, решили его не использовать.

И как же это хорошо. Смотришь на поле и не ощущаешь никаких признаков деменции, которые неотступно преследуют в «Восстании», где казалось бы отлично знакомые локации дают какие-то не те эффекты. А ещё тут плотное взаимодействие в части конкуренции за вкусные места на поле, плюс сражения с выводом отрядов на поле боя. И сверху ещё очень приятное колодостроение. И проклятые интриги, которые у врагов всегда очень крутые, а у тебя – так себе.

В общем, партией очень-очень доволен. Непонятно даже, почему не играли в неё так давно? К чему вот это бессчётное количество новинок, если есть такие замечательные настолки? Да даже сама «Дюна» новая не нужна, бери, вон, «Империю», да играй. Ну, при желании можно ещё «Бессмертие» добавить!

Чуть позже разложили ещё раз, теперь в режиме «Блиц!». И снова вышло классно. И опять партия удивительная. Казалось бы, покупал плохонькие карты с рынка. Вообще не приобрёл третьего агента. А в финале претендовал на первое место – победитель определился по тайбрейкеру, с максимумом спайса на руках. Очень хорошие впечатления. Теперь хочется попробовать добавить ещё и «Бессмертие». И снова «Блиц!», чтобы партия надолго не затягивалась.

«Пандемия: Наследие. Нулевой сезон» — это возвращение к истокам. После второго сезона с инвертированной механикой «доставки грузов» в локации очень приятно снова увидеть привычное размещение кубов агентов в различных городах, откуда их надо зачищать. Перемещение тоже вернулось к привычной схеме: сетка городов, расположенных исключительно на суше, безо всяких водных станций. Бегаем по полю, словно в первом сезоне. Строим лаборатории. Зачищаем города.

Есть, конечно, и нововведения. Самое главное – теперь карты имеют по две масти. Первая, цвет региона, вторая – тип города. Цветов в игре 6, типов городов – 3. Цвета – это условно территориальная привязка, а типы городов показывают, чей это город – западный, советский или нейтральный. От типа города зависит как работают авиаперелёты, плюс в некоторых советских городах не рекомендуется заканчивать ход, т.к. в начале следующего будешь получать штраф. Ну и ещё исчезли вспышки инфекции.

Теперь вместо 4-го куба в город выставляется так называемый «жетон инцидента», при этом надо вскрыть нижнюю карту из колоды болезней и сыграть с неё событие (обычно это добавление агентов в какие-то города). Так что всё равно как бы вспышка, просто географически в другом месте, скорее непредсказуемом.

Ну и первичные условия победы. Надо строить лаборатории, а потом создавать в них микроавтобусы. Всё как при создании лекарства, собрал 5 карт одного типа, скинул в лаборатории, вот и результат. Только теперь микроавтобус – это половина задачи, его ещё надо пригнать в нужный город. Это, кстати, новое действие – подвинуть микроавтобус. Плюс его выгодно двигать в города с агентами, в конце хода он всех их давит. Короче, это как бы мобильное лекарство, которое зачищает города.

Первые впечатления очень хорошие. Старая добрая «Пандемия» с логистикой, без ухода в сторону, как в какой-нибудь «Пандемии» про «Мир Варкрафта». Даже в плане логистики добавилось новшество с этими машинками. Немного надо обвыкнуться с двойными мастями, одна из которых нужна для строительства машинок, а другая – для того, чтобы узнать в какой город в итоге их надо пригнать. В общем, всё очень хорошо. Надо играть ещё!

Из прочего – снова играли в The Game Extreme, и это всё ещё отличный абстрактный кооператив на раскладывание карт с числами по стопкам. Даже почти удалось пройти, пролистали всю колоду, и не разложили штук 5 карт. Также достали с полки «Море, соль, бумагу». Поиграли… ощущения как обычно. Нормальные, но без восторга. Честно говоря, так и не удалось понять, что все находят в ней. Пожалуй, самое выдающееся в этой игре это то, что тут иллюстрации – это фото реальных фигурок оригами.

С дочкой играли в «Доббль», и много-много партий в «Битвы игрушек», причём, что отрадно, всё – по её инициативе. Играем с небольшим гандикапом, она выбирает себе 4 любых бойца на старте в руку, плюс перед началом игры на первую базу выставляется её случайный боец. С такой модификацией сами сражения происходят полностью на равных. И меньше двух раз за подход не играем. Пока в основном воюем на первой и второй картах (травка и бассейн), в перспективе, думаю, освоим и другие поля сражений.

«Коварный крот». Несложная детская игра на дедукцию. Сюжет таков: крот стащил что-то с грядки. Но кротов в огороде много, а надо найти этого конкретного злоумышленника. И для этого требуется установить следующие обстоятельства: во сколько произошла кража, во что был одет крот, что он украл и куда утащил украденное. Другими словами, вот вам загадка, разгадывайте. Задача – найти 4 признака верного крота.

Механически это устроено довольно любопытно. Вся игра состоит из колоды карт кротов. В начале раунда одна из карт кладётся рубашкой вверх. Это – тот самый крот-расхититель грядок. Далее игроки получают на руки карты кротов. На каждой карте есть те самые 4 признака: время, место, головной убор крота и похищенный овощ. И надо играть эти карты, чтобы находить общие черты с искомым кротом.

И как же это делается? А вот как. Тут есть такой специальный планшет, где лежит карта искомого крота. Поверх неё надо положить свою карту, рубашкой вверх. В которой, на минуточку, есть пробитые дырочки, почти как в перфокарте. И дальше посмотреть, сколько в этих дырках видно цветных точек (их может быть от 0 до 3). Сколько точек – столько на сыгранной карте есть совпадающих признаков с искомой. Затем её переворачиваем и кладём рядом с одной из сторон планшета по числу совпадений. Ну а дальше идёт чистая логика. Имея набор таких карт, надо вычислить, всё-таки, карту крота. Вычислили? Из колоды выкладывается следующая, и всё начинается заново. Так за партию надо успеть раскрыть четырёх кротов, пока не иссякнет колода.

Получается игра вроде бы и простенькая, но забавная. Тут есть оригинальный элемент в виде дырок на картах, тут есть логические размышления, тут довольно хорошая динамика. Сыграл карту – подумали – если надо, сыграли ещё. И снова, и снова.

В дуэльную версию Splendor когда-то уже играли, но прошло года три, наверное, так что впечатления подзабылись. Вроде, было неплохо, но не отлично. А тут попробовали снова. На фото, к слову, китайская версия, которая словно бы напечатана на принтере, где в картридже почти не осталось краски, какое-то всё бледное. Да и от игры по одной партии впечатления, в общем-то, тоже бледноваты.

Ядро осталось прежним, собирай цветные камушки, покупай за них карточки, да получай скидки на покупку новых карточек. Плюс ещё карты иногда приносят очки, нужные ради победы. В дуэльной версии, правда, условия победы расширились. Теперь можно набрать либо всего 20 очков, либо 10, но картами одного цвета. И есть альтернативный вариант, на которых картах изображены ещё и короны, так, вот, если собрать 10 корон, это тоже победа.

Изменились и условия получения цветных камушков. Если раньше можно было просто выбирать нужные цвета, теперь для этого есть специальная матрица, откуда мы берём до 3 штук, но строго в ряд. Ну и ещё по мелочи всякое: есть жетоны бонусов, некоторые карты при покупке дают всякие эффекты.

В целом ощущения от игры такие, что взяли обычный Splendor и наворотили всякого, добавили механик и усложнений. Стала ли игра от этого лучше? Возможно кто-то так и считает. Альтернативное мнение – не надо пытаться улучшить то, что и так работает. Оригинальная Splendor прекрасна в дуэльном формате. И от добра добра не ищут.

Опробовали «Дурака», который появился с «Чёрной книгой». Тут же как, взяли народную игру и добавили в неё нововведения – можно заменять карты в колоде, и тогда на них появляются новые свойства. Скажем, семёрки нельзя перебивать козырем, восьмёрки не имеют масти, она объявляется когда ходишь восьмёркой. Девятки можно подкидывать всегда. И так далее.

И вот вроде бы всего ничего, а получилось очень здорово. Сыграли две партии и по ощущениям можно бы ещё. Вот даже возникла мысль обзавестись отдельной коробочкой. Это для «Дурака»=то!

Про «Поколения: Книгу Свона» к сожалению рассказ будет неполным. Отыграли пока только одну партию, но с критическими ошибками в правилах. Так что впечатлений не будет, отложим их до нормального подхода. А пока можно поговорить о механиках.

«Поколения» — сюжетная кооперативная игра про жизнь семьи в условиях постапокалипсиса. У вводной партии очень простой сюжет: люди живут на уединённой ферме, и достаточно давно. И как-то ночь к ним нагрянули бандиты. Задача – собрать минимум нужных вещей, схватить детей и уехать на машине.

Основной игровой компонент тут – карты. Есть ещё немного деревянных жетонов и картонных фигурок на подставках, но в своей основе это игра карточная. Причём карты тут специальные, квадратные. Они изначально разложены по стопкам, каждая стопка это отдельный сценарий, и карты нужны вообще для всего. Из них выкладывается территория, на которой разворачивается действие, они же собираются в героев, через них разыгрываются все события.

Со стороны игра выглядит следующим образом: на столе формируется некое игровое поле из отдельных карт. На этом поле есть локации, разделённые на условные клеточки. По ним перемещаются фигурки героев. Также на поле есть «точки интереса», места, где можно что-то сделать: взять предмет, нажать кнопку, что-то посмотреть или с кем-то поговорить. Эти действия – набор возможностей героев. Каждый получает по несколько жетонов действий в ход, и тратит их по собственному усмотрению. Скажем, все три могут уйти на движение. А можно что-то взять или куда-то посмотреть.

Зачастую подобное взаимодействие с объектами приводит к появлению новых карт в игре. Это могут быть найденные предметы, или даже изменение обстановки на поле. В этом случае карточка со стола сбрасывается и на её место выкладывается новая, несколько видоизменённая (условно, вместо фрагмента здания появляется такой же фрагмент, только с выбитым окном).

В игре есть ещё противники, люди и животные, которые могут нападать и атаковать героев. Увы, этот момент мы полностью упустили, так что тут пока рассказать нечего. И ещё на каждый сценарий обычно отводится ограниченное время, так что надо поторапливаться, иначе можно не успеть выполнить условия победы.

Первые впечатления пока что ближе всего к компьютерным квестам. Да и на столе было, кстати, «Пробуждение», где тоже деревянные жетоны надо было раскладывать по карточкам. Посмотрим, поиграем ещё с врагами, чтобы прочувствовать сражения. Может быть так в ощущениях что-то изменится.

1 комментарий

  1. ivan111

    Видно, что новогодние настольные каникулы прошли продуктивно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2026 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑