После недавней партии в One Hour World War II захотелось перечитать интервью с автором. А потом ещё на глаза попался свежий обзор с портала Board Game Geek, который также показался интересным и предлагается к ознакомлению в вольном переводе.

Я старею

Если бы 10 лет назад меня бы попросили написать обзор варгейма, я бы ответил на это максимально непонимающим взглядом. Видел я этих варгеймеров на различных фестивалях: поля, накрытые листами оргстекла; крошечные жетоны, которые они двигают пинцетами; самодельные памятки в виде распечаток электронных таблиц. Это всё не моё. Мне, пожалуйста, организуйте кубики, карты и миплов.

Но в последние годы я проникся пессимизмом. На рынке появилось множество краудфандинговых проектов в огромными коробками с играми-кампаниями, проходить которые нужно дольше, чем длится среднестатистический брак. Бесконечный поток анонсов, очередные переиздания старых настольных игр, многочисленные настольные игры по известным видеоиграм. Индустрия всё это предлагает, но мне этого не нужно.

Поэтому я расширил свой кругозор, обратив внимание на старые игры. И, в конце концов пришёл к такой мысли: «А почему бы и не попробовать эти варгеймы?». Должен быть какой-то смысл в том, что этот жанр существует десятилетиями и именно им вдохновлена первая по-настоящему успешная компьютерная ролевая игра – Dungeons & Dragons. Моим первым шагом стала Quartermaster General 2nd Edition – динамичная игра про Вторую мировую войну, где в качестве генератора случайности использовали не кубики, но карты. Она мне понравилась. Нет, вру. Я её полюбил – и захотел увидеть, как выглядят современные варгеймы.

Обещание одного часа

И тут на сцене появляется One Hour World War II. Игра с небольшим количеством компонентов, которая обещает уложиться где-то в час. Небольшое поле и всего один лист жетонов? Даже Лавкрафт не смог бы породить подобное безумие.

Разумеется, нужно ответить на главный вопрос: действительно ли партия длится всего час? Ответ – да, так оно и есть. Все наши партии, даже с новичками, укладывались в час. Я видел обзоры, где люди писали, что играли и два часа, но мне кажется, это всё из-за какой-то особого типа игроков, которые слишком долго принимают простые решения. Если в этой игре и есть что-то сложное, это правила, но точно не продолжительность партии.

Поговорим о том, что происходит в игре. В отличие от большинства настолок про Вторую мировую, здесь нет цели завоевать весь мир. Важно истощить политическую волю противника. С одной стороны выступают страны Оси – Германия и Япония, им противостоят Союзники – Великобритания, США и СССР. Ещё в игре есть Китай, Италия и Франция, отдельные игроки за них не выступают, их контролируют страны-участницы конфликта.

Чтобы снизить политическую волю противника, нужно набирать очки. Они начисляются за захват нейтральных и вражеских территорий. Например, на начало партии Польша находится под контролем Германии. Так что Германия никаких очков за неё не получает. Но если Польшу захватят Союзники, им она очки принесёт. One Hour World War II — это игра о постоянном наступлении, о захвате территорий.

Жетоны действий

Теперь поговорим о том, как устроена игра. У каждого участника тут есть жетоны действий и персональный планшет. В свой ход надо либо разыграть жетон на планшет и выполнить действие, либо спасовать.

Сами действия довольно просты. Строительство позволяет добавлять отряды на поле и переводить их из потерь в резервы. Улучшение развивает авиацию, усиливая сухопутные или морские войска. Перемещение даёт возможность перераспределить свои силы в пределах линий снабжений. Атака позволяет захватывать новые территории.

И это всё? Отнюдь. В игре есть ещё система реакций, позволяющая выполнять действия вне своей очереди. После того, как кто-то выполняет одно из основных действий, другие игроки могут чем-то на это ответить. Причём, для каждого действия есть свой список ответов и стран, которые могут разыграть свой ответ. Например, когда Германия строит отряды, США могут ответить стратегической бомбардировкой, снизив производственные мощности Германии или уменьшив её резервы. И всё это – всего за один жетон.

Это звучит не столь впечатляюще, пока не поймёшь, что жетоны действий – очень ограничены в количестве. Для примера: Япония начинает игру с 2 жетонами, Германия – с 3, и больше их не станет. У Союзников старт скромнее: СССР – 1, США – 1, Великобритания – 2. По ходу партии Союзники будут получать дополнительные жетоны, но их малое количество в начале игры даёт Оси серьёзное преимущество.

Точность превыше фантазий

Действие в One Hour World War II развивается очевидным образом: Ось старается захватить как можно больше территорий и удержать их, Союзники же должно замедлить продвижение Оси и постепенно нарастить мощь для контрнаступления.

Например, США могут не только бомбить соперников, они могут помогать Советскому Союзу строить отряды. При этом Америка также должна реагировать и на действия Японии в Тихом океане, которая постепенно наращивает силы и пытается занять всё новые и новые территории. Так что же делать?

Именно на этот вопрос и предлагает ответить игра. One Hour World War II – это настолка о цене упущенных возможностей. Это игра о том, как небольшие решения отражаются на масштабном театре военных действий. Система сама по себе не сложная (несмотря на не самые удачные правила). Но когда ты полностью проникаешь игрой, понимаешь, как она работает, она оказывается очень глубокой. Из-за ограниченного количества действий каждое решение тут на вес золота. Построился не в том месте, улучшил не тот параметр, ввязался не в то сражение – и ваша команда запросто может из-за этого проиграть.

Шестидесятиминутная война

К слову, здесь очень просто разрешаются бои. Складываешь силу своих отрядов, прибавляешь бонус авиации и бросаешь кубики. Если выпало 4 или 5, ты получаешь бонус +1, шестёрка – +2, на 1-3 ничего не происходит.

Потом атакующий и защитник могут потратить резервы. У кого в итоге боевая сила будет выше, тот побеждает. Проигравший отправляет один из своих отрядов в потери. Это важно, потому что численное преимущество позволяет получить контроль над территорией. А ещё можно лишиться снабжения, без которого нельзя использовать резервы и развивать наступление.

Пока что всё кажется довольно хорошо, правда? Понятные механики, интересные решения, короткие партии. А потом ты открываешь правила игры.

Ручной труд

Одна из причин, почему я ранее не увлекался военными играми – это их правила. Разделы с нумерацией, избыточные объяснения простых вещей, недостаток форматирования и огромные абзацы текста, которые можно было бы разбить на отдельные части. К сожалению, все эти традиции воспроизводятся и в One Hour World War II.

Например, в первой половине правил рассказывается об игровых действиях, и при этом постоянно упоминается контроль территорий и снабжение. Как вы думаете, описываются ли эти термины заранее, чтобы игрок понимал, как игра работает? Конечно же, нет. Их объясняют уже после описания действий. Более того. Все реакции и их эффекты перечисляются прямо посреди описания основных действий. Зачем? Их можно было бы вынести в отдельный раздел в самом конце книги правил.

И всё же недостатки правил не помешали получить удовольствие от игры. Да, придётся продраться через какое-то количество шероховатостей, но оно того стоит. Сама по себе тема Второй мировой войны может быть и заезженная, но используемые в этой игре механики – точно нет.

В отличие от многих других игр о Второй мировой One Hour World War II не пытается развлечь игроков безумными сценариями и переписать исторические события. Это не новая версия Axis & Allies с изменёнными правилами. Она бережно воспроизводит события Второй мировой войны, и это даже может отпугнуть некоторых игроков.

В игре всё происходит так, как это было в реальности. Ось сильна в начале войны, но постепенно слабеет, а Союзники – наоборот. Первые ходы могут казаться похожими в каждой партии: Германия нападает на Францию и СССР, Япония атакует Китай или выдвигается в Тихий океан в сторону Филиппин и Австралии. Союзники же могут только реагировать на действия Оси. И реакции могут быть совершенно разными. Здесь и рождается реиграбельность One Hour World War II.

Одиночки против стаи

Если Союзники не проиграют в самом начале, по ходу партии ситуация меняется на противоположную. Союзники получают много жетонов действий и должны захватить как можно больше территорий, прежде чем истощится их политическая воля. И получается как будто бы немного нечестно. Оси остаётся только наблюдать за ходами Союзников в надежде, что им удастся удержать что-то из захваченных земель.

Для меня ценна подобная смена темпа игры в угоду исторической достоверности. Однако некоторым игрокам это может не понравиться, и я могу легко представить как претензии по этому поводу высказывают любители других игр о Второй мировой. Но факт остаётся фактом, разработчик сознательно принял решение придерживаться исторической достоверности, а не идеального баланса, и у этого решения есть свои последствия.

И при всём при этом игра отлично передаёт суть мировой войны. С самого начала Союзники вынуждены действовать сообща, координируя свои недостаточные ресурсы, чтобы просто выжить. Ось же начинает достаточно сильной, чтобы Германия и Япония могли в одиночку атаковать страны Союзников и преследовать собственные цели на разных театрах военных действий. Эта ассиметрия – не просто результат хорошей работы автора игры, это отражение исторической реальности.

Именно эта динамика порождает самые интересные разговоры за столом. Игроки Оси не так часто действуют сообща, но своими действиями они всё равно могут помогать друг другу, отвлекая на себя команду Союзников. Например, если Япония активно движется в сторону Индии или грозит захватом Австралии, Великобритании приходится делать выбор: продолжить борьбу с Германией или переключиться на Тихий океан.

Как бы не поступила Британия, СССР и США придётся решать, должны ли они нарастить усилия там, откуда ушла Британия, или придерживаться собственных планов. И это не абстрактные стратегические головоломки, это реальные обсуждения которые естественным образом возникают из того, что происходит в игре. Союзники вынуждены обсуждать свои приоритеты и договариваться, как потратить свои скудные ресурсы. Игровой стол превращается в импровизированный военный штаб, и подобные разговоры ощущаются органичными, а не искусственные. В этом и есть магия One Hour World War II.

Я начинал знакомство с этой игрой скептиком. А завершаю его человеком, который понял, почему многие часами склоняются над гексагональными полями с пинцетами в руках. Для меня эта игра сработала как дверь в мир военных игр. Но она подойдёт не всем. Не всё хорошо с правилами, да и приверженность исторической точности понравится не всем. Однако если вам нужна компактная исторически выверенная настолка, которая уважает ваше время и Вторую мировую – эту игру определённо стоит попробовать.