Добро пожаловать в мир настольных игр

Настольная философия, № 10. Скрытая, но отслеживаемая информация

После небольшого перерыва возобновляется публикация серии заметок под заголовком «Настольная философия». И вновь в фокусе внимания оказываются конкретные игры и их примечательные черты, отмеченные в подборке Outdated Game Features That Would Be Considered Heresy Today («Устаревшие черты настольных игр, которые сегодня назвали бы ересью») с портала Board Game Geek. На этот раз речь пойдёт о «Маленьком мире».

В очаровательной настольной игре «Маленький мир» используется механика, настолько оскорбительная с точки зрения современного представления о геймдизайне, что её впору приравнять к военным преступлениям: скрытая отслеживаемая информация (Hidden Trackable Information).

Да, технически в этой игре количество победных очков у каждого участника – это открытая информация. Но при этом она не вынесена на отдельный планшет, тут нет никакого общего счётчика, счёт каждого игрока тут никак не отслеживается. Просто кошмар! В современном мире настольных игр, где прозрачность и ясность в абсолютном приоритете, сама идея того, что игрок должен что-то помнить звучит почти как богохульство.

Мы живём в эпоху информационного совершенства, где каждый ресурс, каждое очко, каждое действие тщательным образом зафиксированы, и эти сведения постоянно доступны. Но «Маленький мир» придерживается совершенно иного подхода. Игра заставляет вас быть внимательными. Хотите знать, сколько жетонов победных очков у соперника? Ээээ.. Возможно, вам стоило более пристально следить за игрой, а не зависать на несколько минут в попытках рассчитать идеальный ход.

Конечно же, современных настольщиков это коробит. «А что, если я забуду? Так нечестно!» — будто память – это не такой же навык игрока, как блеф или стратегия. «Маленький мир» не нянчится с игроками, а требует вовлечённости. Эта игра вознаграждает внимательных игроков и наказывает небрежных. А ещё она добавляет чуточку восхитительной неопределённости в сегодняшний насквозь математический мир.

Но, нет. Сегодняшние игры обязаны быть доступными, идеально сбалансированными и ни в коем случае – несправедливыми. Как будто бы сама жизнь не представляет собой хаотичную смесь упущенных возможностей и неполной информации. Мы определённо идём куда-то не туда. И по пути чего-то лишились. Шероховатостей и пресловутого человеческого фактора, когда ошибки не просто возможны, а неизбежны. И именно это и делает игру интересной.

Так что прощай скрытая отслеживаемая информация. Ты была слишком дикой, слишком неподходящей для этого стерильного мира, сотканного из эффективности и оптимизации. Мы будем по тебе скучать. По крайней мере, некоторые из нас.

1 комментарий

  1. Repej

    Фрагмент интервью с Александром Александровичем Аузаном, доктором экономических наук, профессором, деканом экономического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова:

    «Проблема, которая проявилась в нынешнем поколении зуммеров, это проблема памяти.

    Зуммер – это человек, у которого не два, а три родителя, кроме папы и мамы, есть еще смартфон. Поэтому память с самого начала для них была вынесена во внешние гаджеты. В итоге объем памяти сохранился, но она стала разорванной, оперирование большими системами очень затруднено.

    Можно ли развивать память? Сегодня ситуация аналогична той, которая была после первой промышленной революции, когда машины вытеснили человека с тяжелых работ и началось физическое хирение. И чем был спасен человек? – Футбол и бокс.

    Мы нуждаемся сейчас в видеоиграх, которые формировали бы память. В то, что это поколение будет учить стихи, я не очень верю.»

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2026 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑