За отчётную неделю сыграно 16 партий в 10 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них была одна новинка — «Тако, кот, коза, сыр, пицца», и ещё впервые сыграли в «Дюну. Империю» с третьим дополнением:

Битва игрушек

Дюна. Империя + Рассвет Иксианцев + Бессмертие + Кровные узы

Звёздные империи: Наследие

Пандемия: Наследие. Нулевой сезон

Поколения: Книга Свона

Сумеречная борьба: Красное море

Тако, кот, коза, сыр, пицца

Улица шпионов

Mindbug. Первый контакт

Splendor

Пятый сценарий в «Звёздные империи: Наследие». Конверт под номером 5 интриговал, по толщине он явно превышал предыдущие четыре штуки. Что-то там должно скрываться. Никак, дополнительные карты в колоду? И точно. Там действительно оказались новые карты. Но не совсем в колоду.

Внутри лежала пачка событий и гамбитов. Напомним, эти карты уже известны по обычным «Звёздным империям». События замешиваются в общую колоду, и когда такая карта вскрывается, все игроки получают какой-то мелкий эффект. Скажем, добрать по карте, или немного вылечиться. За давностью лет уже не помнится, но, может быть, бывают и события с негативными эффектами. И ещё гамбиты. Это как бы такие мощные одноразовые карты, которые выдаются игрокам на старте. Их можно применить в нужный момент, чтобы получить преимущество. Скажем, дополнительные монеты или атаку. Или символ нужной масти. Или что ещё. Короче, это тоже как бы событие, только отложенное и срабатывающее в нужный момент.

Так вот, перед началом сценария победитель предыдущей партии берёт два случайных события и одно из них замешивает в общую колоду. И всё. Остальные события пока откладываются. А гамбиты и вовсе лежат без дела. Они вступают в игру только когда один из игроков выиграет 4 сценария. У нас по итогам первых четырёх партий счёт пока 2-2. Так что минимум две раздачи играть ещё без гамбитов. А как максимум, если дойдём до 3-3 и потом в очередной партии кто-то выиграет в четвёртый раз, это, вообще, может мы эти гамбиты увидим только в 8-м сценарии.

Зато в этой партии появился мелкий приятный нюанс. Карты с жёлтыми наклейками стоят на монетку дешевле, а карты с синими наклейками при покупке наносят сопернику урон равный своей цене. Поначалу была мысль, что в ходе партии это будет сложно отслеживать, и эти бонусы могут забыться, но, нет. Сыграли нормально, про скидки и про дополнительный урон ни разу не забыли.

Но в целом сценарий понравился меньше предыдущих. Наклеек новых на старте не выдали. Событие, к счастью, выпало, но лишь во второй половине партии, да и толком ничего не поменяло в её течении. Карты с наклейками как назло выходили в основном жёлтые, синие почти все оказались на дне колоды, так что эффекты сценария применялись не так уж часто. Короче говоря, играем дальше, но могло бы быть поинтереснее.

Больше всего волнует вопрос стартовых колод. Неужели с ними ничего не случится? Просто получается, что каждый новый сценарий начинается как бы с нуля. Да, с предыдущей партии чуток меняется состав общей колоды, но в целом-то всё то же самое. Сидишь с полной рукой этих стартовых единичек, и всё. Ну дали бы, хотя бы, вместо одного разведчика с одним ресурсом базовую «двойку». Но, нет, пока не дают.

Шестой сценарий показался скучнее пятого. Новых наклеек снова не дают. На старте лишь опять в колоду замешивается новое событие. И всё. Ах, да, дали возможность выбрать бонус для стартовых карточек с единичкой атаки, они могли получить +2 атаки или лечение на 3.

В остальном же – обычная партия. Что обидно, часто бывали случаи, когда хочется наклеить наклейку, а возможности такой нет. Потому что все дешёвые наклейки уже потрачены, и ни единички, ни двойки, ни тройки из кораблей уже не прокачаешь в принципе.

А под конец ещё как-то получилось, у оба игрока неплохо прокачали лечение и сложилась странная ситуация: наносишь сопернику урон, а от восстанавливает даже больше жизней, чем ты ему снёс. Так что атаки какое-то время «буксовали», из-за чего основная колода почти полностью пролисталась. И только потом удалось скопить достаточно атак, чтобы снести жизни оппонента до нуля. Заодно, кстати, после этой партии уточнили – ограничения по количеству жизней в игре нет. Если начинаем с 50, лечиться можно в плюс, хоть до 60, хоть до 100. Потолка просто нет.

Пока что ситуация по победам – 3-3. Это значит, что в следующем сценарии мы всё ещё не увидим карты гамбитов. И в целом ожидания так себе. Ну, предложат опять на выбор два мелких бонуса. А так – скорее всего партия в седьмой сценарий будет почти ничем и не отличаться от шестого.

Седьмой сценарий дал ответ на вопрос, будем ли что-то делать со стартовой колодой? Будем. И вот что: истребители с 1 атакой получают эффект «можете взять 1 карту и скинуть 1 карту», а ещё в стартовую колоду можно добавить по исследователю (стандартный корабль с двойками). И всё. Никаких новых наклеек. Никаких новых правил. В общем-то, и компонентов в конверте и никаких больше: листок сценария, карта 1 ПО за победу в сценарии и карта с модификацией правил. Всё.

Сама партия была очень похожа на предыдущую. Снова у обоих игроков немало лечения. Снова атаки проходят трудно, потому как не успеваешь ты нанести удар, как противник тут же восстанавливает потерянные жизни. Разве что как будто ресурсов стало чуть больше (наверное за счёт стартового истребителя). По крайней мере в этот раз удалось пометить наклейкой корабль стоимостью 8.

Но в целом – всё ещё хочется большего. Ну как-то бы разнообразить стартовую колоду, а? Перед нами легаси-игра про колодострой. Ну неужели нельзя было туда каждому игроку тиснуть хотя бы по одному кораблику ценой 1? Что, от этого баланс прямо поплыл бы? Ну давали бы тогда обычную хотя бы карту, без наклеек, пусть бы у неё активировалось меньше свойств изначально. А то раз за разом играем одними и теми же карточками. Грустно это как-то. И, как будто бы, подобного разнообразия уже и не будет. Хотя впереди ещё 5 сценариев.

Восьмой сценарий привнёс в игру минимальные изменения. На старте встал выбор: все карты с наклейками стоят на 1 монетку дороже либо дешевле. Выбрали «дороже», и в итоге покупали новые хорошие карточки медленее обычного. То есть если до этого партии и так были не фонтан, конкретно эта стала чуть медленее. Да, теперь ещё первый раз задействовали карточку гамбита. И всё.

Вот эти вот вскрытия конвертов — почти профанация. Ну что это такое: открываешь конверт, а там большая карта сценария и как бы ещё три карточки. Знаете какие? Одна из них — это карта с победным очком, её получает победитель сценария. Две других — это те самые альтернативные модификации правил, которые и так обозначены на большой карте сценария. То есть в плане именно игры конверт не даёт вообще ничего. И это обидно. На движке «Звёздных империй» точно можно было бы соорудить что-то более интересное. Да что далеко ходить, вспомним «Мой город» от Книции. Там наследие — это наследие! И конверты — это конверты! А тут… 🙁

Опробовал пример соло-партии из буклета правил «Красного моря». Тут намудрили, конечно. Для бота придумали целую систему розыгрыша карт, когда надо проверять всякие условия, чтобы понять, что именно делает бот в текущем ходу. Вот реально, мало того, что целые отдельные правила соло-игры надо изучать, так ещё и потом берёшь такую здоровенную таблицу, и вот ею надо руководствоваться.

Выглядит это всё делом нелёгким, но, хотя бы есть прямо-таки наглядный пример. Прямо прописано какие карты надо раздать на руку, какие выходят для бота, как и что играется. Это, конечно, помогает понять принципы, заложенные в соло-правила. Но всё равно, чтобы так играть, нужен навык и пресловутый наигрыш, чтобы от зубов отскакивал алгоритм действий бота. Вот только, если честно, изучать его не хочется. Пока что остаётся надежда поиграть в «Красное море» с живым соперником.

В нулевом сезоне «Пандемии: Наследие» приступили к марту. В этом месяце в игре впервые появляются кубики болезни. Их всего 6 штук, и новое условие проигрыша – исчерпать их все, или превысить лимит вспышек инфекции. К счастью, по итогам предыдущего месяца у нас на карте мира появился всего один заражённый город, хотя их теоретически могло бы быть три. Уж в одном-то городе болезнь всяко сдерживать проще.

Заражённый город точно будет болеть – его карточка на старте кладётся в сброс карт заболеваний, и после первой же эпидемии замешивается на верх колоды болезней (она тут официально называется колодой угроз). Так что зелёные кубики точно будут появляться на поле. Более того, по правилам обычной «Пандемии» если их в городе будет уже 3 и надо добавить ещё 1, случается вспышка инфекции. Но этого, кажется, довольно просто не допустить, ведь у игроков появляется новое базовое действие – съесть один кубик болезни.

Как ни странно, цели на партию с болезнями никак не связаны. Нужно пригнать две советские маршрутки в Прагу, и ещё одну маршрутку – в неизвестный пока город тихоокеанского региона. И предварительно его надо либо разведать, либо дождаться, пока из колоды игроков выйдут все карточки городов региона, кроме последней. Она-то и будет тем самым целевым городом.

Что по самой партии – она оказалась достаточно напряжённой. Один раз случилось так, что в сбросе колоды болезней лежали всего 2 карты и выпала эпидемия. И тут же на поле появилось 5 или 6 инцидентов. За 1 ход. Причём, 3 из них – в городе, который можно было бы спокойно зачистить, но мы решили этого не делать. Ведь он только-только болел. Ещё мы специально расселись за столом так, чтобы исследователь кормил учёного бортмеханика, а тот собирал из полученных карт «газельки». А диспетчер (или как он тут называется) получил новое свойство, позволяющее давить зачищать агентов вне очереди. В целом как-то получалось сдерживать появление агентов на поле, в какой-то момент даже очень долго держались «без троек».

Но к финалу напряжение начало нарастать. Карт в колоде игроков оставалось всё меньше. Каждый ход болело уже по 4 города, а до проигрыша было всего 2 инцидента. Из последних сил кое-как рассчитали кто где и с кем должен пересечься, как и где строитель должен возвести нужные гаражи, чтобы там можно было успеть собрать требуемые «газельки» и потом ещё умудриться пригнать их в нужные города. Партию закончили на последнем ходу, когда в колоде игроков уже не было ни одной карты, а в запасе агентов – ни одной фигурки. Зато выполнили обе цели на месяц. Максимальный успех!

По остаётся интрига. Как же быть с зелёными городами? Будут они как-то сильнее или чаще болеть? Будут ли зелёные кубики расползаться по карте? Будет ли «зеленеть» другие города? Скорее всего сюжет будет развиваться куда-то в этом направлении. Так что с интересом ждём следующих партий! Вот только пока что у нас 3 победы подряд, так что на следующий сценарий останется возможность взять лишь 2 события. Посмотрим, получится ли продолжить победную серию.

Splendor как обычно хороша. Беспроигрышный вариант, когда хочется раскинуть что-то недолгое, но затягивающее с головой. Вроде бы простая формула: глянул, что пришли за вельможи, глянул, как их задания комбинируются с ценниками карт 2 и 3 рядов, да собирай нужное наперегонки с соперником. И так и получается: напряженное противостояние, в котором разрыв между первым и последним местом в дуэльных партиях — это всего лишь один ход (ну, максимум, два). Отличная игра!

Для Mindbug, кажется, мы не годимся. Для этой игры нужны какие-то другие люди. Потому что вот сама идея игры — быстрая и короткая карточная дуэль — она абсолютно нормальная. Но вот её реализация почему-то совсем не цепляет.

Да, разыгрываем карты с руки. Да, стараемся гнать их в атаку по мере возможности. Да, держим в уме, что соперник способен перехватить любую карточку в момент розыгрыша, да еще дважды за партию.

Да, все это работает, и в конечном итоге приводит к неким «качелям», когда каждый игрок старается обеспечить численный перевес, выйти в ситуацию, когда у тебя есть кем атаковать, а сопернику некем обороняться. Да, существа ощущаются разными, у них есть уникальные свойства, и все это работает. Но почему-то процесс не затягивает: вот сыграли и сыграли, на душе абсолютно спокойно. Не цепляет игра. По крайней мере, пока.

А с «Улицей шпионов» совершенно обратная ситуация. Вот тоже, ведь, игра супер-простая. Выбери две карты, одну сопернику покажи, другую спрячь. Пусть думает, какую взять себе, а какую оставить тебе. Не обладая-то полной информацией. И все. Вот на этой основе получается очень даже захватывающая игра.

А все почему? Потому что оба игрока постоянно вовлечены в процесс и вынуждены принимать решения. Какие карты положить на стол? Какую из двух «засветить» сопернику, а какую от него спрятать? А какую взять, когда пару выкладывает оппонент. И что очень приятно, тут есть еще и «длинная арка», когда карты работают не просто сами по себе, а в комбинациях. И важно не просто что ты будешь брать сейчас, но и что за карты приходили ранее. Хорошая игра. Не было от неё никаких ожиданий, а она прям очень даже!

В «Дюну» сыграли аж с тремя дополнениями сразу. All-in (ну, если не считать неофициальной коробки «Борьба за Арракис»). Играем в первую базу и в этот раз впервые добавили «Кровные узы». И впечатления — очень даже хорошие.

Это дополнение можно назвать самым простым и доступным. Оно вливается в игру фактически бесшовно и почти и незаметно. Вот что тут нового? Лидеры. Карты интриг. Карты в общую колоду. Все это добавляется, но не особо заметно. И, самое главное, не требует изучения новых правил. Правда, отдельные лидеры, прям, ого-го, но все это точечно и терпимо.

Из прям принципиально нового — новые солдатики-командиры. Но и с ними все просто — за 2 монетки его можно купить с поля, и вот у тебя дополнительный боец в гарнизоне. А когда он погибает, его также за 2 монетки можно снова вывести в гарнизон. Да, к командирам пристегиваются уникальные свойства-эффекты, но они тоже простые и понятные. Вот и получается, что на фоне «Иксианцев» и «Бессмертия» этот доп почти и незаметен.

Да, «Кровные узы» куда больше нововведений дают, если играть во вторую базу, в «Восстание». Там и технологии вводятся впервые, и командиров можно рассматривать как альтернативу червям. У нас же технологии уже есть еще с «Иксианцев». Да и альтернативные боевые единицы давно присутствуют — дредноуты.

Вот при игре с тремя допами меньше всего ощущалось «Бессметиие». Как-то оно даже словно немного потерялось на общем фоне. Никто не качал трек «жучков». Никто не мчал вперед по треку исследований. И даже карты за зеленые кубы тоже особо никто не покупал. Кстати, а вот если задуматься, в «Кровных узах» уникальный случай — впервые дополнение не вводит в игру новые треки. Хотя тут есть один лидер с персональным треком прямо на своем планшете.

В общем «Кровные узы» — хорошее дополнение. Будем и дальше играть с ним и в следующий раз еще попробуем формат блиц. Ну а там, глядишь, и дорастем до того, чтобы сыграть с ним и в «Восстание».

Сделали второй подход к «Поколениям». Первый был провальным. Запутались в правилах, полностью заруинили механику событий и в результате играли как будто бы в другую игру. Похожую, но совсем не такую, как она задумывалась разработчиками.

В этот раз правила не нарушали, играли как положено. И сразу ощутили перемену. Игра ожила, каждый ход тут что-то стало происходить. Вот игроки выполняют свои действия, а потом что-то случается. Появляются враги, начинают атаковать, горит огонь, в окно может влететь граната, словом, события свои роль выполняют, и в этом плане все хорошо.

Но есть и очевидные субъективные минусы. Один из явных — как будто бы 4 игрока тут слишком много. Мы играли втроем, и то, казалось, перебор. Тут же как, есть 4 героя, и они всегда в игре, сколько бы людей за столом не собралось. Просто если игрков четверо, каждый управляет одним персонажем, а если народу собралось меньше, у кого-то будет их два. Так вот ход одного героя — он какой-то мелкий. Вот буквально можно сделать пару перемещений и одно-два действия. Это совсем чуть-чуть. Как-то не ощущается вклад в общее дело. Как-то масштаб мелковат. Как будто бы достаточно вообще одного человека, чтобы управлять всеми 4 персонажами, а другие люди тут вообще и не нужны.

И это еще не все. Эти мелкие дискретные ходы сопровождаются довольно ощутимым количеством механических действий. Возьми карточку. Положи карточку на стол. Выложи на неё какие-то крошечные жетончики. Проверь события. Переверни карты событий. Похожи противниками. Прочитай текст с карты вслух для всех. Во многом идет вот это вот обслуживание игры. Да, именно оно и позволяет быть «Поколениям» именно такими, какие они есть. Но цена субъективно ощутима очень сильно.

Результат такой — партия выходит длинной, сопоставимой с «Дюной». Но при этом игроки успевают совершить сильно меньше действий и куда менее вовлечены в процесс. Это, к слову, отдельный вопрос — ход каждого игрока кажется очевидным, вопросов «что именно мне делать» не встает, и процесс не вызывает явного интереса.

Партию все оценили как неудачную. Этим же составом точно больше за игру не сядем. Первый раз играли не по правилам — не понравилось. Второй подход, уже без ошибок в правилах, и тот же результат. Увы, грустно. Но интерес к «Поколениям» сохраняется. Просто надо будет найти других людей… вот такой вот парадокс, несмотря на то, что на несколько человек как будто решений тут не набирается, играть в это всё одному не хочется совсем. В одного проще найти подобную игру в компьютерном формате, где всё за тебя обсчитывается автоматически.

«Тако, кот, коза, сыр, пицца» — это очень простенькая настолка. Вот фактически она состоит из карточек с перечисленными наименованиями и иллюстрациями. На старте все получают по стопочке, держат их перед собой и по очереди вскрывают по карте. Первый игрок делает это со словом «тако», второй – со словом «кот», третий – со словом «коза» и так далее.

Рано или поздно случается так, что карточка игрока совпадает с тем, что он произносит. И если произошло подобное попадание, нужно сразу хлопнуть ладошкой по стопке сыгранных карт. Кто замешкается и останется последним, забирает все эти карты себе. Всё, вся игра из этого и состоит. Скорее, даже, это не настолка, а так, развлечение для компании. Сыграли с дочкой разок, вроде неплохо.

В «Битву игрушек» какое-то время с дочкой не играли, и, как будто бы сноровка утрачена. Две быстрые победы по одному и тому же сценарию: скорее перебежать через всё поле и захватить замок. Очень быстрые оказались обе партии, даже как следует повоевать не получилось. Но, ничего. Наверстаем ещё!