
За отчётную неделю сыграно 17 партий в 9 разных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были четыре новинки — «Мастерская героев», «Метод. Подснежник», «Неизведанная Навория» и «Скоростные каракули»:
Мастерская героев – 
Метод. Подснежник – 
Неизведанная Навория – 

Скоростные каракули – 
Legendary: A Marvel Deckbuilding Game – 




Quartermaster General 2nd Edition – 
Scout – 
Splendor – 

Terminator: Dark Fate – The Card Game – 


Сыграли в новую детективную игру «Метод. Подснежник». Она основана на третьем сезоне сериала «Метод» и предлагает нестандартный подход к настольным детективам. Обычно, как, надо расследовать какое-то одно дело. А тут – целый набор. Есть 5 дел, 4 убийства и один пропавший без вести. И некий посыл, предположение, что орудует маньяк. Так что надо изучить все материалы и попытаться установить нечто общее во всех случаях. Ну и, конечно же, разоблачить преступника.
Из компонентов тут только карты, причём они делятся на 2 большие колоды. Первая – это так называемая «кабинетная колода». Тут карточки со всякими материалами дела: протоколы осмотра мест происшествия, допросы свидетелей, фотографии и прочие материалы. Карточки эти открываются по привычной методике. В начале партии по каждому делу есть стартовые карты, на них есть ссылки на доступные к изучению материалы. Вот по очереди выбираем что изучить, достаём из колоды карту с нужным номером и читаем.

Вторая колода – это полевая колода. Изучение материалов дел – это ещё не всё. После знакомства со всеми пятью расследованиями наступает время действовать самим. Нужно будет отправиться буквально на место происшествия, самим пройтись по свидетелям и так далее. Так что игра как бы состоит из двух частей, сперва изучаем документы в кабинете, а потом выезжаем работать в поле.
И ещё. Тут же в основе лежит сериал, где маньяков ловят бывшие маньяки. Так что к вашим услугам целая команда спецов, каждый из которых умеет что-то своё. Кто-то может разговорить свидетеля, кто-то разбирается в компьютерах, кто-то не против прибегнуть к грубой силе и так далее.

В целом происходящее типично для настольных детективов. Открываем карточки, зачитываем текст, и так постепенно из разрозненных частей начинает складываться общая картина событий. Постепенно мы понимаем, что и где происходило, с чем это может быть связано. Вырисовываются некие версии, которые как раз и можно проверить «в поле», перейдя ко второй колоде. Она же в целом предлагает всё тот же процесс, только теперь ещё можно перемещаться между локациями, находить новые подробности, а также временами на карточках попадаются дополнительные опции из серии «если вы взяли с собой такого-то спеца, откройте такую-то карточку».
Дело в итоге оказалось раскрыто. Игрушка оказалась неплохим детективом. И как и в случае с другими подобными играми, она совершенно одноразовая. Всё, завязка известна, виновный тоже, снова в это не поиграешь. «Подснежник» — это маленькая коробочка, всего одно дело. Будет продолжение – можно будет поиграть ещё.

И забавно конечно читать о преступлениях в двух городах, «Жигульск» и «Толь», между которыми пролегает плотина. Мы первую половину партии зачитывали всё строго по тексту, но потом перешли на нормальные названия «Тольятти» и «Жигулёвск» 🙂

«Неизведанная Навория» — это такая тёмная лошадка. Смотрите, перед нами игра родом из Китая. И не в том смысле, что это произведено в Поднебесной, тут-то как раз нет никаких отличий от множества других настолок. Это игрушка, которую придумал китайский разработчик. Точнее, придумала, потому что автор игры – женщина. И, заодно, она же и художник-оформитель. В каком-то смысле это эксперимент, интересно попробовать настолку целиком китайского происхождения. Может быть, она такая и не первая на российском рынке, но других подобных коробочек что-то в руки пока не попадалось.
Итак, «Навория». Тут есть сюжет, вот некие неизведанные земли, вот игроки отправляют в них исследователей. Вот исследователи бредут и по пути могут строить некие посты. И заодно встречают всякие местные народности и могут с ними подружиться. Это что касается теоретической части.
Практически у нас есть вот что. Главный компонент игры – это поле, на котором есть несколько функциональных зон. Тут расположены три трека, это те самые неизведанные земли, по которым будут двигаться фишки игроков. Также на поле есть место под карты, их тут 5 колод, и из каждой колоды 3 карты лежат в открытую – это рынок. Наконец, на поле есть ещё область, где изображены различные бонусы, их игроки будут получать в конце каждого хода. Ну и ещё есть счётчик очков по периметру.

Помимо поля у каждого игрока есть личный планшет. На нём располагаются фишки-домики, это те самые торговые посты, их можно будет строить на поле на треках исследования. Также сам планшет разделен на три части – каждая соответствует одному из трёх треков. И ещё в верхней его части располагается место под ресурсы: если собрать нужную комбинацию сработает бонус соответствующей части планшета. Причём, эти бонусы со временем прогрессируют, чем больше домиков построено на соответствующем треке, тем больше бонусов даёт этот сегмент планшета.
Поле и планшеты – это всё неплохо, но чем же в игре приходится заниматься? Центральная механика тут такая: есть непрозрачный мешочек, в нём лежат фишки 5 цветов. В свой ход надо вытащить оттуда 2 фишки – они соответствуют рынкам карт рядом с полем. Затем надо выбрать себе одну из двух фишек, положить её на колоду соответствующего цвета, а вторую фишку разместить в центре игрового поля. Положив фишку на выбранную колоду, игрок берёт себе с рынка одну из карт этого цвета. Ничего платить не надо, цены у карт нет, просто выбираем цвет и берём себе любую из доступных карт.

Что же это за карточки? У них есть 3 составляющих. Карта может приносить некий мгновенный бонус: ресурсы, очки, продвижение по одному из треков, строительство домика на одном из треков. Карта может давать производство, тогда она что-то приносит в конце каждого хода. И карта может давать некое условие начисления победных очков, в таком случае она срабатывает в самом конце игры. Бывают ещё и комбинированные карты, они дают и мгновенный бонус и производство в конце хода либо очки в конце игры. Самих карт 5 типов, каждый вид специализируется на чем-то конкретном.
Теперь вернёмся к ходу игры. Взять 2 фишки из мешочка – это опция самого первого хода. Все последующие ходы выглядят так: игрок берёт либо 2 фишки наугад из мешочка, либо выбирает одну из тех, что лежат в центре игрового поля. Но в целом вся игра к этому и сводится – берём фишку, кладём её на одну из колод карт и забираем себе карточку соответствующего цвета с рынка.

Когда все разобрали понравившиеся карты, отыгрывается ещё 2 технические фазы. Сперва все получают по бонусу: начиная с последнего игрока каждый берёт по фишке с колод и размещает её в центре игрового поля в области бонусов. Тут можно получить победные очки, ресурсы, строительство домиков или продвижение по трекам. После этого отыгрывается фаза производства: срабатывают свойства карт, которые что-то приносят в конце хода. Плюс ещё начисляются очки в зависимости от положения фигурок игроков на треках на игровом поле (кто дальше ушёл, тот больше получает). Наконец, эти фигурки откатываются по трекам на старт либо до ближайшего построенного домика, после чего начинается новый ход.
Партия длится всего-ничего, три хода. После этого происходит финальный подсчёт очков – срабатывают свойства карт, приносящие очки в конце игры. И всё, у кого очков больше, тот и победил. В реальном времени это от получаса до часа в зависимости от количества игроков.
Что можно сказать о «Навории». Это по сути евро. Получаем ресурсы, превращаем их в возможность строить домики или двигаться по трекам и в конечном итоге через это добываем победные очки. Разве что вот эта «производственная цепочка» не совсем типичная. Обычно бывает как, мы строим движок, добываем ресурсы, а потом в какой-то момент надо переключиться на заработок победных очков. Тут это «цепочка» немного размазана, потому что есть промежуточное звено – треки и домики. Плюс сами очки начисляются каждый ход, так что партия – это как бы три забега по трекам.

Причём, забеги не начинаются каждый раз с нуля. Благодаря строительству домиков на трассах во второй и третий ход можно начинать не со стартовой позиции, а где-то дальше по треку, где уже есть твой домик. Так что в плане вот этого «трекового соперничества» как бы присутствует длинная арка. Она же фигурирует и применительно к личным планшетам, которые можно прокачивать на протяжении всей партии: выставляем с них домики на поле, улучшая свои соревновательные позиции на треках и одновременно получаем больше возможностей для дополнительных бонусов, которые причитаются за сбор нужной комбинации ресурсов.
Взаимодействие игроков при этом как водится выраженно очень опосредованно и косвенно. Напрямую с соперниками сделать ничего нельзя, все их достижения цементируются намертво, никаких ресурсов не отобрать. Максимум – стащить из под носа нужную кому-то карту, да стараться обойти на треке. Кстати, в игре есть ещё один трек: на закупаемых картах есть значки народностей, и кто первый соберёт 5 штук получит в конце партии дополнительные очки за карты какого-то цвета.
Сами карты, к слову, очень индивидуалистичные. В том плане, что между собой не сказать, что как-то комбинируются. Хотя теоретически можно, например, собирать комплект с одинаковыми условиями начисления домиков, скажем, в какой-то определённой территории и, соответственно, стараться брать карты или бонусы именно с упором на строительство в этой территории, чтобы максимизировать эти бонусы.
Общее ощущение от игры – она несложная, но устроена немного непривычно. Вот это вот «вытяните фишки из мешка, выберите из двух одну и обменяйте на любую карту с рынка» — оно как будто могло бы быть реализовано какими-то другими компонентами или механиками. По сути это же такое завуалированное выставление рабочих, когда ты можешь выбирать тип рабочего, а к нему прилагаются определённые поля для выставления.
Первые впечатления от игры – она работает. Восторгов нет, это всё же нелюбимый жанр, но, да, всё вполне функционально. И внешне красиво. Конечно, хотелось бы, чтобы первое знакомство с представителем китайского рынка оставило какие-то более яркие впечатления, но тут уж что есть, то есть.

«Мастерская героев» — это игра типа «Скаута», где надо разыгрывать с руки комбинации карт и перебивать комбинации товарищей. Но с одним нюансом – карты тут можно прокачивать. Изначально тут есть базовая колода, из которой всем раздаются карточки, у них есть номинал от 1 до 10. Затем все начинают ходить. Сделать ход – это сыграть комбинацию из 1 или нескольких карт. Одна карта может быть любой, если ты играешь больше одной карты, это должны быть карты одного достоинства. Скажем, две двойки или три тройки.
Когда ход сделан, следующий игрок должен сыграть свою комбинацию. При этом он может «поддержать» текущую, сыграв ровно такую же комбинацию (например, сыграна «5» и следующий игрок тоже играет «5»), либо перебить её, сыграв более старшую комбинацию. Если игрок перебил текущую комбинацию, ходит следующий. Если поддержал – следующий игрок пропускает свой ход. Если все спасовали и текущую комбинацию никто не поддержал и не перебил, сыгранные карты сбрасываются. Тот, кто сыграл непобитую комбинацию, делает новый ход. Цель – избавиться от карт на руках, сыграв их все.
От «Скаута» тут есть важное отличие – играть нужно всегда ровно столько карт, сколько их в текущей комбинации. Другими словами, «пару» нельзя побить «тройкой». Скажем, сыграна комбинация «2, 2», а у тебя на руках есть «1, 1, 1». В такой ситуации ходить нечем, приходится пасовать.
Ну и ещё важный аспект с прокачкой карт. Партия тут идёт несколько раздач и после каждой раздачи игроки получают три вещи: победные очки, ресурсы и возможность прокачать карты. Очки – это просто жетончики, которые выкладываются перед игроками в открытую, их все видят и все знаю кто на каком месте идёт. Ресурсы – это монетки, которые прячутся за ширмами игроков. У кого сколько монет – это закрытая информация. Наконец, возможность прокачать карты – это такие прозрачные пластиковые вставки. Их можно запихивать в протекторы к обычным картам (да, тут колода изначально идёт в протекторах), тем самым меняя их достоинство. Это могут быть модификаторы значения в виде нового числа, либо в виде плюса или минуса к текущему значению. Бывают и текстовые эффекты.
Важно, что все эти улучшения необратимы и сохраняются до конца партии. Вот ты улучшил карту и потом её сыграл. А после текущей раздачи она замешиваются в общую колоду и в начале новой раздачи может прийти кому угодно, не обязательно тебе. Но другие-то игроки тоже что-то улучшают, так что навряд ли кто-то останется совсем без прокачанных карт. Так постепенно ширятся возможности для розыгрыша комбинаций, плюс немного идёт инфляция. Если на старте максимальное значение карты в колоде – это десятка, впоследствии они могут дорасти где-то до двадцати.
В итоге мы имеем довольно годную игрушку с двумя важными преимуществами. Первое – это не очередной трик-тейкинг. Это, к счастью, вообще не трик-тейкинг, а представитель куда более редкого жанра «ладдер-климбинг», в котором по сути есть только две известные настолки – «Скаут» и «Воины Одина». Второе – тут прокачивается общая колода, а это очень приятный эффект, как мы знаем по Fishing. Только в отличие от Fishing здесь это не одноразовая фишка, поскольку прокачка каждый раз выполняется руками самих игроков и получается полностью уникальной.

Изображение на рисунке: яанчечарп
В основе «Скоростных каракулей» лежит очень простая идея. Каждый ход один из игроков будет отгадывать некое слово, которое рисуют другие люди. Но есть нюанс. Когда слово загадано, все хватают маркеры и планшеты и начинают что-то там рисовать. Кто справится первый, хватает специальную фишку самого быстрого художника. Кто справится вторым, начинает бросать специальный кубик, и когда на нём выпадет условная шестёрка, это означает «стоп», все остальные в этот момент прекращают рисовать. И начинается процесс отгадывания.
Сделано это так: угадывающий всё это время сидел с закрытыми глазами. Теперь он их открывает и смотрит на рисунок самого быстрого художника. Все остальные пока свои рисунки не показывают. Далее угадывающий называет свою версию. Угадал – он получает 1 очко и самый быстрый художник получает 1 очко. Не угадал – свой рисунок открывает тот, кто закончил свой рисунок вторым. Далее снова, либо угадано, и оба получают по очку, либо не угадано и тогда все рисунки открывают все остальные. Угадывают по очереди пока не надоест.

Изображение на рисунке: йынчелм ьтуп
Вроде вот всё просто, если не сказать примитивно, а игра получилась хорошей. Её главное достоинство – она смешная. И процесс крайне весёлый и забавный, настолько затягивающий, что никому не хочется считать очки (а это важный признак хорошей компанейской игры). Все стремятся нарисовать нечто как можно быстрее, из-за чего у самого быстрого художника обычно получается какая-то мазня. Когда он показывает свой рисунок, все обычно смеются, даже ржут. Разумеется, кроме угадывающего, он-то ещё не понимает, что перед ним изображено. А когда загаданное слово получается угадать с первого или со второго рисунка, у всех остальных участников возникает огромное стремление поделиться своим творчеством, показать, что ты там смог изобразить на своём планшетике, пусть даже уже нет никаких шансов получить за свою работу эти никому не нужные победные очки.

Изображение на рисунке: жяикам (рисовали разные люди)
Неизбежно возникает ещё и сравнение и сопоставление рисунков. Наглядно становится видна разница в стилях, в подходах, в донесении смыслов. Ну и, конечно же, в художественных способностях, потому что одно и то же два разных человека могут изобразить совершенно по-разному, пусть даже исходная мысль на тему «что именно нарисовать» у них была одна и та же. В общем, «Скоростные каракули» — годная игра для компании. Смело пробуйте, точно будет весело!

Финальный босс в неофициальной кампании Legendary: A Marvel Deckbuilding Game оказался на удивление крепким орешком. Если в прошлый раз схватка получилась долгой и тяжёлой, с двумя успешными ударами по боссу и осечкой на третьем, то теперь что-то пошло совсем не так. Сперва – поражение буквально на третьем ходу. Как-то в самом начале партии из колоды противников выходили сплошь карты Капитана Америки вперемешку с поворотами сюжета. В результате на защиту Капитана встали множество заложников. Атака пока слабенькая, справиться с ними сложно, вот и выскочили 4 карты из города. А это поражение. Новая раздача с новыми героями, но результат примерно тот же. Разве что продержаться получилось чуть дольше, как-то не одни только Капитаны выходили, были и обычные враги, которых удавалось сдерживать.
После этого появилась мысль поменять набор доступных героев. Тут же ещё в стартовую колоду замешиваются две раны, так что неплохо бы иметь персонажей, умеющих с ними работать. В результате в колоду добавился Росомаха вместо Соколиного глаза, а на смену Тору пришёл Гамбит. В этот раз всё складывалось более успешно. Самое главное – удалось почти полностью почистить колоду, избавившись от стартовых сереньких единичек. Но всё равно в какой-то момент количество заложников перевалило все мыслимые границы, в городе оказались сплошь карты Капитана Америки и, в общем, ещё одно поражение. Уже четвёртое по счёту применительно к этому сценарию.
Пожалуй, надо снова попробовать поменять колоду героев. Росомаха действительно умеет манипулировать ранами, а теперь к нему добавим ещё и Халка. А Гамбит отправляется в коробку с игрой. Посмотрим, получится ли одолеть Капитана Гидру таким составом.

В итоге состав команды оказался таков: Железный человек, Халк, Тор, Соколиный глаз, Росомаха. Все кроме Росомахи – это группа Мстителей. Подбирались специально, памятуя об одной из противных карт Капитана Гидры, заставляющей скинуть все карты не-Мстителей, либо получить в колоде по одной ране за каждую такую карточку. Вместо Росомахи можно было бы взять и пятого мстителя, но по сюжету Человек-Паук и Чёрная Вдова в финальном сценарии недоступны.
А ещё перед игрой пробежался ещё раз по неофициальным соло-правилам и нашёл там пункт, который раньше не привлекал внимание. Тут же каждый ход вскрывается по 2 карты из колоды злодеев, а это как правило затрудняет прохождение сценариев с условием поражения по какому-то количеству сбежавших из города врагов. Так, вот, оказывается есть вот какая опция: раз в ход можно скинуть из своего сброса 1 заложника, и тогда из колоды вражин открывается не 2 карты, а только 1. Причём, сбрасывать можно именно одного заложника, не двух, то есть минимум одна карта злодеев всё же срабатывает.
Но этого небольшого условия оказалось вполне достаточно, чтобы существенно облегчить этот финальный сценарий. Да, из колоды злодеев так и прут карты Капитана Америки. Да, оттуда же раз за разом вскрываются сюжетные повороты, щедро насыпающие заложников Капитану Гидре. Но зато уж две-то атаки за ход можно «накопить», потратив их на одного заложника, а потом в начале следующего хода скинуть этого заложника, чтобы из колоды врагов вскрылась всего одна карта. И в таком цикле уже более-менее можно существовать.

В общем-то, так примерно партия и развивалась. Было непросто, периодически карты Капитана Америки выскакивали-таки из города, и из 4 необходимых для поражения их скопилось 3. Но как раз примерно к этому моменту колода уже прилично раскачалась, серых карт в ней осталось немного, и каждый ход удавалось набрать достаточное количество атак, чтобы не было никакой угрозы, что город покинет и 4-я карта Капитана Америки. Ну а затем ход за ходом появилась возможность уже и наносить удары по боссу.
В какой-то момент вскрылась та самая карта тактики, что заставляет получить раны за всех не-мстителей или скинуть такие карточки. В тот ход и было сыграно штуки 4, раны брать не стал, попрощался с карточками. Жаль, конечно, в их числе была самая сильная карта Росомахи (ультимейт), но и без них в колоде ещё оставалось достаточно героев, чтобы добить Капитана Гидру.
Вот уже у него не осталось ни одной карты тактики, и остаётся «Финальная схватка», когда надо одолеть саму карту босса. По правилам для этого достаточно накопить суммарно атаки и ресурсов-«звёздочек» в необходимом количестве. Нужный показатель – 14 (изначально у босса 10 атак, и играю с усложнением: с каждой выбитой картой тактики его сила возрастает на 1). На руках 10 атак и 8 звёзд, а это победа. Но сделаем-ка ещё один ход, и теперь набирает 21 атака. Всё, чистая победа. Никаких сомнений. Кампания пройдена.

После этого ещё разложил просто случайный сценарий из дополнения SHIELD. Сюжетно это дополнение как будто бы целиком и полностью интегрируется в базу. Злодеи тут те же, герои тоже, агенты ЩИТ противостоят Гидре. Из нововведений – новый метод чистки колоды свойством Undercover. Этот эффект позволяет положить карту с руки в свою стопку победных очков. Тем самым можно избавляться от ненужных стартовых «единичек». И заодно новое свойство SHIELD Level – это количество карт ЩИТа и Гидры в стопке победных очков. Свойство срабатывает при достижении заданного значения. Скажем, SHIELD Level 3 работает, только если в стопке очков есть 3 карты ЩИТа и (или) Гидры. Как правило подобные карточки «не заводятся» в начале партии, но постепенно уровень ЩИТа прокачивается и, соответственно, начинают активироваться больше свойств.
Правда, появляется сходное свойство и у соперников. У них встречается эффект Hydra Level – это тот же самый подход. Сколько карт ЩИТа и Гидры лежит в стопке сбежавших противников. Карты Гидры попадают туда естественным образом, покидая город. Карты ЩИТа зачастую улетают туда по эффектам отдельных вражин, описанных после слова Ambush. Открывается такая карта из вражеской колоды и скидывает карту офицера ЩИТа в число сбежавших. Вот и +1 к уровню Гидры. Разумеется, учёт этих уровней добавляет отдельную задачу. Не станешь же каждый раз пересчитывать карты в стопках, так что проще воспользоваться каким-нибудь кубиком, выставляя на нём нужные значения.

Ещё тут отличились боссы. У них не 5 карт, как обычно, а 4, и они «адаптируются». На них есть ключевое слово Adapt, что означает, что после удара по боссу надо замешать его оставшиеся карточки и положить случайную сверху стопки. На каждой такой карте есть уникальные эффекты, то есть тактики босса как бы меняются от удара к удару. Немного жаль, что карт всё же 4, потому что только что пройденная кампания приучила к «добиваниям», когда наносишь финальный пятый удар по боссу. Впрочем, тут ничего не мешает делать также.
Теперь об ощущениях. С дополнением сыграно две партии, и почему-то в режиме кампании было круче. То ли там были более приятные герои. То ли сам факт, что перед тобой ставят какую-то задачу, вот сценарии, их надо пройти. Да и сами сценарии заранее сгенерированные. Почему-то в такой формат играть как-то приятнее, чем формировать случайный сценарий самостоятельно. Так что будем искать ещё кампании.

Scout и Splendor как обычно используются чтобы «доиграть» вечер, когда все уже подустали, но сил сыграть ещё немного во что-нибудь несложное как будто бы достаточно. Причём, в «Скауте» на троих как обычно сработал эффект досрочного окончания раунда, когда никто из двух игроков не смог перебить ставку. Ну а Splendor – как обычно, плотные две партии с разрывом буквально в один ход.

Ну и ещё были пара партий в колодостроительного «Терминатора», Terminator: Dark Fate – The Card Game. Наконец-то удалось одолеть противника на 2 уровне сложности из четырёх. Причём, реально еле-еле справились. Промотали всю колоду. Под конец чуть не проиграли из-за одной из карты атаки, чей эффект гласит: «Если у игрока есть 3 раны в сбросе, он погибает». К счастью, удалось отбиться картой защиты.
Заодно, вот, окончательно понял как работает защита. Такая карта может либо аннулировать текст карты атаки, либо её можно скинуть, чтобы сработал эффект самой защиты (то, что прописано на этой карте текстом). И ещё, вроде бы, свои карты защиты можно играть и в чужой ход, чтобы прикрыть товарища.

И это ещё не все открытия. Оказывается тут можно покупать карты не только себе, но и другим игрокам. Прямо в конце своего хода оплачиваешь выбранную карточку с рынка как обычно, вот только кладёшь её не в свой сброс, а в чужой. Это, с одной стороны, вроде как и здорово, потому как поощряет взаимодействие и обсуждения за столом. А с другой стороны немного и грустно, потому что получается, что вся игра – это такое замаскированное соло, вы на самом деле играете коллективно за несколько рук.

В «Генералов» в этот раз Оси со старта сопутствовала удача. Германия на старте обложилась «Стратегией наступления», «Синтетическим топливом» и «Воинской повинностью». «Блицкриг» и «Пикирующие бомбардировщики» не пришли, но и этой комбинации хватило, чтобы успешно занять всю Европу. СССР недолго сопротивлялся, но довольно быстро пал. Британия на старте прыгнула в Индию, но вскоре её отвоевала Италия. После этого англичане приуныли, уже не высовывались из Лондона и максимум пару раз высаживались во Франции, откуда их успешно выбивала та же Италия.

Япония заняла Китай и на этом остановилась в плане победных очков, но выполняла очень важную функцию – оттягивала на себя внимание США. Американцы доползли до Австралии, заняли её, но так и не направились в Европу, позволив Германии беспрепятственно сокрушить Советский Союз. Вот и получилось, что немцы тащили по 2-3 звезды (Берлин, Украина, Москва), Италия – 2-3 (Рим и Индия, временами Западная Европа), Япония – то же 2 (Токио и Китай), а у Союзников дела шли куда хуже. Британия приносила 1-2 звезды (Лондон, иногда Франция), СССР с середины партии пропал с поля, а Америка несла 3 звезды (2 американские + Австралия) и больше ничего не делала. Так постепенно Ось и победила.

Да, в этой партии использовали неофициальный мини-доп из 6 новых карт, из которых 3 карты Оси и 3 карты Союзников, но ни одной новой карточки за партию никто не сыграл. Возможно, чтобы их прочувствовать надо было вкладывать их в стартовые колоды. А то замешать-то замешали, а толку… Как будто и не было никакого допа.

«Толь» и «Жигульск» — интересно, чем руководствовался издатель?