В первом номере журнала Страна игр за 2010 год опубликован обзор игрушки Commands & Colors: Ancients, написанный Максимом Богатовым. Несмотря на то, что про серию Ричарда Борга мы уже неоднократно писали, читали и говорили, я всё равно привожу его здесь, ведь даже при всей моей любви к сестре CC:A — Memoir '44, Commands & Colors всё равно остаётся отличной игрой.
Command & Colors: Ancients – это настольный варгейм. Только для него не нужны солдатики, которых надо покупать и самим красить, как в случае с «Вархаммером» или DBA. В коробке С&С:A есть все необходимое для игры.
Многие считают варгеймы сложными и скучными: куча расчетов, параметров, таблиц, в которых надо копаться. В общем, темный лес. Спешу вас обрадовать, С&С:A свободна от этих недостатков. Ее разработчик Ричард Борг создал изящную, быструю и простую систему, освоить которую можно за пятнадцать минут, а сыграть сценарий – за час!
С&С:A относится к типу настолок, называемых на Западе intro-wargame, то есть таких, которые очень хороши для знакомства с варгеймами. По простоте механики она очень похожа на семейные игры. Однако С&С:A, не будучи абстрактной, довольно точно воспроизводит исторические битвы древнего мира и все характерные особенности военного искусства античности. В то же время автору удалось избежать чрезмерной сложности, которая так пугает неискушенную публику.
Огромная популярность игры во всем мире в немалой степени объясняется очень удачной системой командования. Существует специальная колода приказов, состоящая из карт нескольких типов: сектора (чтобы отдавать распоряжения на том или ином участке фронта); войска, лидеры, тактические (например, карта Darken the Sky позволяет лучникам стрелять дважды, а Mounted Charge на один ход увеличивает силу атаки вашей конницы.
Такая система командования дала очень хорошие результаты. Во-первых, благодаря колоде приказов удалось значительно сократить правила. Обычно к варгеймам прилагается объемистая брошюра, требующая внимательного изучения. Здесь же единственное, что надо помнить – отдавать приказы можно лишь тем отрядам, карты которых есть у вас на руках.
Во-вторых, эта система моделирует трудности, неизбежно возникающие при передаче приказов в войска, и туман войны. Предположим, хотите вы атаковать по центру, но нет соответствующей карты. Почему? Может, вы косо посмотрели на своего командира во время военного совета перед боем? Или он заболел, а то и просто струсил? А вдруг солдатам в похлебку недоложили мяса? Увы, всего не предусмотришь, и вам остается, стиснув зубы, отправить в битву тех, кто есть под рукой (точнее на руке). Хотя это не значит, что нет никакой возможности двинуть «свой центр» вперед. Правда, для этого придется отдать больше приказов, то есть сыграть больше карт, а может, даже лично возглавить атаку.
Впрочем, не сокрушайтесь, что армия не всегда идеально воплощает в жизнь ваши замыслы, ведь у противника та же история! Почему наступление вражеской конницы остановилось? Может, боевой пыл угас, или хитрюги просто ждут более удачного момента? С какой стати противник насмерть дерется в центре, в то время как сильный фланг бездействует? Хочет вымотать вас или наемники, которым он не заплатил, просто не рвутся в бой? Неизвестно. Это и есть туман войны! И он очень хорошо воссоздан в игре.
В-третьих, такая схема значительно повышает реиграбельность. Можете раз десять брать один сценарий и при этом увидеть совершенно непохожие сражения. Вчера вы провели бой, в котором все решила первая атака слонов. Звери прошли сквозь вражескую армию, как нож сквозь масло, и разгромили тылы неприятеля. Начав тот же сценарий сегодня, есть немалые шансы обнаружить, что победоносные млекопитающие вовсе не собираются никуда идти. Они так и простоят в сторонке до конца баталии, жуя травку, и станут равнодушными свидетелями того, как ваши лучники пробьют брешь во вражеской линии, куда и двинутся их товарищи – пехотинцы. А возможно, на сей раз все решит атака кавалерии с фланга?
Переусложненная боевка – это ахиллесова пята многих варгеймов. Отряды с десятком параметров, которые невозможно запомнить, талмуды правил, описывающих спецвоздействия одних родов войск на другие, куча бросков кубиков – на готовность пойти в атаку, на попадание, на пробитие, на уклонение, на повреждения и т.д. Ничего подобного, к счастью, в C&C:A нет и в помине. К чему такие сложности, если цель и результат боевого столкновения – понижение боеспособности отрядов.
В этой игре результат атаки опредляется одиним броском кубиков. Да и то каких-то странных, без цифр и даже без точек…Давайте посмотрим на них повнимательнее. На гранях зеленый круг, синий треугольник, красный квадрат, перекрещенные мечи, командирский шлем и флаг. Объяснение символов очень простое: первые три – это значки типов войск (легкие – зеленые, средние – синие, тяжелые – красные). Такое деление есть для пехоты, конницы, и даже для метательных машин. Если вы атакуете отряд, то чтобы нанести ему урон, нужно выбросить на кубиках символы того типа войск, к которому он принадлежит. Скажем, хотите ударить по лучникам и кидаете три кубика – если выпало два зеленых круга и один синий треугольник, стрелки получат два повреждения, поскольку относятся к легко вооруженным войскам. Причем, чтобы выяснить, чем дело кончилось, не нужно лезть в правила или таблицы – значки нанесены на сами отряды, и вы всегда с легкостью можете определить их тип. Рисуночек со скрещенными мечами показывает, что данное подразделение в состоянии нанести врагу урон. К слову, такой способностью обладают тяжело и «средне» вооруженные пехотинцы. Значок со шлемом еще важнее, он позволяет лучше бить неприятеля, когда по соседству находится ваш лидер. Таким образом, пехота будет наносить ущерб противнику, если на кубике выпадут три символа из шести: эмблемка подвергшегося атаке отряда, мечи и шлем. Присутствие командира делает ваших воинов очень опасными для врага. Следующий значок – это флаг. Если он выпал, значит, противник отступает. Чем больше стягов, тем дальше должен отойти неприятель, а если повезет, так он и вовсе покинет поле боя.
Как видите, все наглядно, просто и удобно. Для определения результатов не надо никаких расчетов и таблиц, по выпавшим на кубиках символам можно сразу определить, каков урон той или другой стороны и как далеко должен отступить противник.
Каждый отряд состоит из нескольких блоков (больших деревянных фишек). Их количество отражает боеспособность воинов. Например, в пехотных отрядах по четыре блока, это очень стойкие солдаты, даже после трех повреждений такое подразделение остается в строю и может атаковать противника в полную силу! У кавалерии по три блока. У слонов, колесниц, метательных машин всего по два – хотя и мощные, но уязвимые войска: после пары неудачных ударов слоны или прислуга машин разбегаются и уже не способны повлиять на исход битвы. Лидер представлен одним блоком, обычно он возглавляет какой-нибудь отряд, но может двигаться и отдельно.
Кроме того, есть специальные свойства, воспроизводящие особенности тактики разных родов войск. Легкая пехота уклоняется от боя с тяжелой и средней. Варвары двигаются быстрее обычных солдат и атакуют до тех пор, пока не получат сдачи. Из истории известно, что варварские народы славились первым ударом, но если с ходу не могли разбить супостата, быстро теряли боевой задор. Слоны же, если их напугать (в игре – выбросить флаг при атаке), приходят в бешенство и способны разнести всех вокруг, не разбирая где свои, где чужие.
Еще одно спецправило, касающееся всех войск, – поддержка. Подразделение, рядом с которым находятся два дружественных отряда, игнорирует один выпавший флаг. Это воспроизводит линейную тактику древнего мира. Войска, выстроенные в линию, поддерживали друг друга. Армия, которой удавалось прорвать монолитный строй противника, как правило, выигрывала сражение.Не беспокойтесь, вам не придется во все это долго вникать, а потом часами рыться в многостраничных правилах. Все возможности и особенности отрядов, все результаты сражений уместились в памятке игрока.
Теперь несколько слов о самих битвах. Итак, участники, их двое, выбирают сценарий, расставляют на поле войска и получают карты приказов. Количество таких карт очень важно, оно показывает талант военачальника. Например, в битве при Каннах карфагеняне располагают шестью приказами, что неудивительно, ведь командует-то сам великий Ганнибал. Над римлянами же начальствует бесталанный Варрон, и, несмотря на высокую дисциплину и отличную выучку, легионерам полагается лишь четыре карты.
После этого первый участник разыгрывает свою карту – вводит в бой указанные на ней отряды. Сначала воины двигаются, затем атакуют. Если оборонявшиеся выжили и не отступили, они наносят ответный удар. Поэтому я вам очень не советую бросать легковооруженных пеших воинов на тяжелую пехоту противника. Разгромить недруга не выйдет, а вот ваших солдат могут и одолеть. За каждый уничтоженный отряд дается одно победное очко. В игре может быть сколько угодно ходов, а партия заканчивается, когда один из участников наберет определенное количество очков.
К С&С:A вышло пять (!) дополнений, что в сумме дает более сотни сценариев, и это не считая фанатских, которые вы можете найти в Интернете. Один из аддонов посвящен эпическим сражениям, в которых могут играть до восьми человек одновременно! Эта серия любима не только зарубежными, но и отечественными варгеймерами, но, к счастью, многие материалы есть и найти на российских форумах.
В заключение о дизайне игры. Конечно, карта не блещет буйством красок, как в современных семейных настолках, а деревянные блоки отрядов – совсем не то, что раскрашенные фигурки героев из ролевок. Но это не из-за бедности фантазии издателей, это своего рода художественный минимализм – собственный стиль. Стиль, созданный в противовес цветастому фэнтези, где герой в одиночку лупит армии монстров. Стиль, подчеркивающий: это реальный мир, здесь исход сражения решают дисциплина, любовь к отечеству и талант полководца – ваш талант. Недаром каждый сценарий игры заканчивается словами: Решение принято, армия построена, вы ее командир. Сможете ли вы изменить историю?
На мой взгляд, минус этой системы-отсутствие направления юнита. То есть всё равно, как стоит юнит, у него нет зада и переда, атака «в спину» отсутствует как класс. А ведь это имеет большое значение.
@Esgal
Это вовсе никакой и не минус. И без учёта «направления» юнитов система C&C отлично играется. Для желающих более глубоких варгеймов есть другие игры. Например, Conflict of Heroes, в которой, кстати, учитывается куда «смотрят» войска.
Не, я игру не ругаю! 🙂 Мне наоборот СС нравится, у самого ПНП вариант есть. Просто кажется странным, что разработчик учёл многие факты (типа дополнительная мораль в строю), а вот про зад с передом забыл. Хотя возможно, что этот факт специально игнорировался, чтобы не усложнять правила.
Кстати, не плохо бы выложить описание, как пользоваться Vassal’ом, а то я непонятно как-то…
Разработчик не забыл, разработчик это учёл. Зайдите вражескому отряду в тыл, перекройте ему пути отхода к своему краю карты и атакуйте, и любой выпавший флаг превратится в хит. Кроме того, если юнит стоит в линии, то благодаря наличию соседних двух юнитов, он может игнорировать один флаг, выброшенный против него. А что такое соседние юниты? Это и есть прикрытые фланги. Одиночный юнит, не имеющий поддержки, не может игнорировать фланг, этим как раз и имитируется его уязвимость к атаке с флангов. Так что не «отсутствует как класс», а «умело встроен в игровой движок». 🙂
@MakVlad
ммм…ну, если так посмотреть…(ушел курить правила)
А где можно взять сценарии для данной игры? Я нигде не могу найти картинки с расстановкой войск из базовой игры, в имеющихся на сайте файлах есть только сценарии сражений Карфагенян с повстанцами(. Может кто подскажет ссылку? Пойдет и английский вариант. Буду очень признателен.
http://www.ccancients.net/Rules/Base-Game/base-game-official-scenarios.html
Ребята,игра слаба, так как используются карты приказов, нет такого понятия, как форма построения, и т.д., все это уж больно урезает тактические возможности.
Dmitry, если вы не умеете пользоваться теми тактическими возможностями, которые предоставляет игра, это еще не означает, что она слаба. Возможно, вы просто ещё не научились в неё играть.
хорошая игра, мне понравилась 🙂 хоть и не везло мне с картами приказов и от этого остался неприятный осадок, но игра хороша…
Карты приказов = слабая игра + нет формы построения — это абсолютно никакая аргументация. На уровне «игра плохая, т.к. кубики белого цвета».
Есть множество разнообразных механик и с каждой есть как неудачные, так и удачные игры. C&C:A — из последних.