В Блоге жёлтого мипла появился небольшой обзор игры Oregon. Из него вы узнаете, что Oregon — игра по типу worker placement, в которой нужно выставлять на поле фишки и разыгрывать карточки строений. Ещё вы узнаете, что это типичная семейная евроигрушка с высокой ролью случая. По мнению автора обзора ничего выдающегося из себя Oregon не представляет.
“Oregon” – игра на чистый миплплейсмент. Ход игрока состоит в выставлении мипла или выкладывания жетона строения в определенный квадрат игрового поля и немедленного подсчета очков. В первом случае, игрок получает очки за мипла, в зависимости от расположенных рядом зданий. Во втором случае, очки получают все игроки за каждого своего мипла, расположенного рядом с только что построенным зданием.
Мипл выставляется на поле в сектор карты, являющийся пересечением какого-нибудь столбца и строки. Каждый такой сектор состоит из 6 квадратов и в любой свободный квадрат игрок может выставить мипла. Столбец и строка определяются двумя картами сброшенными игроком из руки, причем игрок сам решает, какая из карт определит строку, а какая столбец. Так что, обычно (если карты разные), игрок “попадает” своими картами в 2 разных сектора (12 квадратов). Если обе карты одинаковые, то сектор будет всего один.
Здание строится с помощью одной карты координаты, определяющей строку или столбец и одной карты, изображающей тип здания. При этом, жетон здания можно положить только на квадрат с подходящим ландшафтом.
Еще у игрока есть пара интересных жетонов: жетон второго хода, который позволяет игроку после выставления мипла или здания и немедленного скоринга тут же повторить эти два шага и жетон джокера, которым игрок может заменить любую карту координаты. Жетоны эти при использовании переворачиваются и становятся недоступными в дальнейшем. Привести их назад в готовность можно с помощью выставления мипла рядом с некоторыми зданиями. Такие здания не дают много ПО.
Вот, в общих чертах и вся игра. Она носит ярко выраженный семейный высокорандомный характер по одной простой причине: в начале хода у игрока в руке всего 4 карты. Причем, среди них обязательно должна быть минимум одна карта здания и минимум одна карта координаты. Так что долгосрочное планирование попросту неприменимо в этой игре. Можно развить инфраструктуру в каком-нибудь секторе поля, а потом ждать и не дождаться прихода подходящих карт координат, чтобы выставить туда миплов. Оппоненты могут занять эти места раньше. В общем, все зависит от того, что придет в руку. Иногда приходится делать плохие ходы, дающие минимум ПО или даже не дающие их вообще только потому, что пришли неподходящие карты. Конечно, жетон джокера чуть-чуть спасает ситуацию, но главное в этом предложении – “чуть-чуть”. Давать же в руку более 4 карт чревато резким увеличением времени обдумывания хода, так что подобный хоумрул вряд ли имеет право на существование. 6 баллов.
Добавить комментарий