Отличная статья о классификациях настольных игр обнаружена на сайте Ludology.ru. Автор классифицирует игры по нескольким категориям, рассматривая вопрос с разных углов зрения.
Определение настольной игры
Дать четкое определение и обозначить рамки, что является, а что не является, настольной игрой довольно затруднительно. В англоязычных источниках чаще всего встречаются два наименования — «table games» (игры на столе) и «board games» (игры на специальной доске). Эксперты, такие как David Parlett, предлагают относить к настольным играм только лишь те, в которых основным элементом игры является игровая доска playing board). Тем самым, исключаются такие форматы, как карточные игры, домино и даже ряд игр, содержащих игровые доски, но использующих их просто как вспомогательный элемент (например, игровое поле рулетки, поле для ведения счета в Pictionary и т. д.).
В данной публикации настольные игры рассматриваются как более широкий класс включая практически все игры в которые можно играть за столом, используя специальный инвентарь: карточки, карты, кости, игровое поле, фишки, фигуры и т. д.
David Parlett — один из наиболее авторитетных современных сециалистов по играм
Классики-исследователи настольных игр, такие как H. J. R. Murray, Robert C. Bell и David Parlett, сегментировали игры, прежде всего по базовой механики игры. В соответсвии с наиболее поздней и проработанной сегментацей Парлетта, большинство классических настольных игр относится к одному из следующих классов: гонки (race games), битвы за пространство (space games), преследование (chase games), замещение (displace games). Большинство современных игр (Монополия, Риск и т. д.) он относит к так называемым тематическим играм (theme games), где комбинация классических механик сочетается с акцентом на репрезентативную систему, которую представляет игра: детектив (Cluedo), торговля недвижимостью (Монополия) и т. д. Последняя категория, с таким вот сваливанием в одну кучу огромного многообразия современных игр, довольно спорна, но пока оставим этот вопрос открытым и вернемся к нему в специальной публикации — «Антология современных настольных игр». Здесь же рассмотрим подробнее четыре базовых типа игровых механник, предложенных Парлеттом:
1.1 Игры-гонки («race games»)
В русском языке для такого рода игр часто используется собирательное название «ходилки».
Игровое поле представляет собой линейный сегментированный путь с одними или более точками старта и финиша. Путь может содержать развилки, возможности срезать расстояние и наоборот шанс натолкнуться на препятствие, переместиться назад и т. д. Традиционно перемещение фигур (одной или более в распоряжении каждого игрока) в таких играх зависит от результатов бросков игральных костей. При этом, в одних случаях, игра исключительно основана на удаче (Змеи и Лестницы, Гусь), в других также зависит и от опыта и интеллекта играющего (Нарды). Есть игры где на перемещение не влияет элемент случайности, а только тактика игроков (Hare & Tortoise).
Немецкий вариант Hare & Tortoise
1.2 Игры борьбы за пространство («space games») делятся на следующие субкатегории:
- выстраивание линий (alignment), где задачей является выстроить линию, состоящую из трех и более своих фигур (крестики нолики, x-men moris, connect four)
- соединения (connection) — цель игры — сформировать из фигур линию, соединяющую противоположные стороны игровой доски (Hex, Twixt)
- перестановка (traversal) — цель — первым занять фигурами соответствующие позиции на противоположной стороне доски (Halma, Китайские Шашки)
- конфигурация (configuration) — цель — расположить все свои фигуры по определенному правилу (Agon, Shoulder to shoulder)
- оккупация (occupation) — цель — занять большую, чем противник территорию (Go, Reversi/Othello)
Игровая доска для китайских шахмат
1.3. Преследование («chase games»)
В этой категории находятся игры с асимметричной стартовой позицией, где один игрок имеет меньше фигур / ресурсов, но при этом обладает другими преимуществами (например, односторонней возможностью есть фигуры противника): Волки и Овцы, Тигры.
Здесь же мы можем наблюдать признаки и следующей категории — «displace games».
Игра «Лиса и Гуси» предусматривает различные варианты с количеством и схемой расстановки Гусей.
1.4 Замещение («displace games» или в других классификациях «war games»)
Для таких игр характерна победа за счет доминирования в игровом пространстве достигаемого путем поедания или захвата фигур противника своими фигурами. В разных играх это происходит по своему: окружением (Latrunculi), перешагиванием (Шашки), замещением (Шахматы).
Latrunculi — наиболее популярная интеллектуальная игра в Римской империи
Фигуры в таких играх, прежде всего, ассоциируются с боевыми единицами, которые могут быть единообразными (Tablan, Latrunculi), изменяемыми (дамки в шашках), дифференцированными (шахматы).
Если развивать тему сегментации игр по используемым механикам, то можно рассматривать еще и наличие и вариант реализации тех либо иных базовых элементов игры — так называемых ludems. К ним можно, например, отнести:
2.1 Конечные цели игры: первым накопить / избавиться от ресурсов (очки, фишки, фигуры), сформировать определенную выигрышную позицию (мат, фишка на финише…), заблокировать противника и т. д.
2.2 Тип конфликта:
- территориальный (Go)
- экономический (Монополия)
- информационный (Stratego)
2.3 Границы игры по времени: до достижения определенного ключевого события (мат в шахматах), фиксированное кол-во ходов (Carcassonne), отведенное время (цейтнот в шахматах).
2.4 Очередность ходов: поочередные (Го), одновременные (Дипломатия), непрерывные действия (настольный хоккей).
Прелесть игры Diplomacy как раз и заключается в том, что все игроки делают ходы одновременно, демонстрируя противникам заранее записанные команды для своих войск.
2.5 Симметричные (с одинаковыми ресурсами и позициями для соперников) и асимметричные игры (см. «Лиса и Гуси»).
2.6 Дистрибуция информации: информация об игре известна вся и всем (шахматы), каждому игроку своя (Cluedo), известна частична (неоткрытый прикуп в карточной игре) и т. д.
2.7 Обычные и нелинейные игры, где с ходом или фазой игры меняются доступные ресурсы (Риск), правила и даже цели игры (Fluxx).
Fluxx, игра, где динамично меняются как правила, так и цели игры.
2.8 Решенные и нерешенные игры
Решенные игры при соблюдении определенной описанной стратегии сводятся к заранее известному результату: крестики-нолики к ничьей, connect four позволяют первому игроку выигрывать…
http://www.boardgamegeek.com/browse/wiki/Solved_board_games
Список базовых ludems можно продолжать, но мне хотелось бы подробнее остановится на наиболее показательных и характерных элементах, а именно игровых принадлежностях.
3. Игровые принадлежности (оборудование, аксессуары)
3.1 Игровое поле / игровая доска могут быть:
— фиксированные (Шахматы, Гусь);
— составные (например, в начале игры случайным образом формируется поле в новой российской игре Дремучий Лес);
— динамические (изменяемые в процессе игры — Сумасшедший лабиринт);
— формируемые в процессе игры (Кроссакон, Tile Chess).
«Дремучий лес» — каждый ход игрок может переместить свою фишку, открыть соседнюю клетку поля и натолкнутся на очередное испытание…
Игровая доска, как правило, имеет разбиение на квадраты (шахматы), гексы (hex и большинство wargames), треугольники (китайские шахматы) или точки, соединенные по определенной логике (merels).
3.2 Фигуры — олицетворяют самого игрока, его армии, ресурсы (для них чаще используется наименование «фишки»). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиция) или просто быть в распоряжении игрока. Как указывалось ранее, фигуры могут быть единообразными или сегментированными на различные классы, каждый со своей ценностью, свойствами и часто в разном количестве.
В игре Блокус в распоряжении каждого игрока 21 фигура, каждая их которых уникальной формы. С одной стороны он стремится избавиться от них всех, с другой — наличие на руках той или иной фигуры позволяет более успешно захватывать территории или мешать продвижению противника.
3.3 Карты и карточки
В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).
В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других, только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).
Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в Монополии).
В игре Pictionary игроки вытягивают карточки и с их помощью получают задание для рисования.
3.4 «Рандомайзеры» или устройства для определения вероятности / везения игрока
Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3 , 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями… Чаще всего на костях наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (см. статью «Игры в кости»).
Набор игровых костей для игры в ролевые игры Dungeon&Dragons
Элементом случайности также можно считать раздачу / вытягивание карт или карточек.
А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.
В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто первый ходит, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.
3.5 Устройства для контроля времени
— шахматные часы позволяют определить, сколько в целом потратил каждый игрок на обдумывание своих ходов;
— песочные часы или секундомер могут отмерять время, отведенное на каждый ход (Pictionary);
— может использоваться устный счет;
— часто в любительских партиях существует просто заданный игроками ритм игры, и можно услышать в некотором смысле субъективное — «ходи быстрее, слишком много думаешь…».
В игре Tamsk роль игровых фигур выполняют песочные часы, соответственно у каждой фигуры в этой игре свой персональный учет времени.
3.6 Специальные инструменты для фиксации текущего счета или состояния игры
— отдельное поле (Crassacone) или совмещенное с основным игровым (Риск), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;
— фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;
— счет фиксируется на бумаге, причем для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой (Преферанс).
Пример росписи пули в преферансе
3.7 В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразное, что представляется затруднительным его сегментация. Пример специальное устройство для кодирования / декодирования в игре Mastermind.
Mastermind
Или, скажем, в игре Scotland Yard в комплект игры входит специальный козырек, мешающий преследователям видеть, на какую зону игрового поля направлен взгляд преследуемого.
В гибридной настольной / видео игре Atmosfear в комплект входит DVD диск или видео-кассета. Фишки игроков перемещаются по игровому полю на столе, а вот сами задания и инструкции игроки получают с экрана телевизора, обратная связь осуществляется при помощи дистанционного пульта управления.
Этот пример иллюстрирует и еще одно важное понятие «transmedia игр» — «миграции» их из одного медиаформата в другой. Так, настольная игра Шахматы может быть представлена и в формате компьютерной игры, игры для мобильного телефона. Существуют телевизионные версии ряда игр (как, впрочем, и настольные по мотивам телевизионных игр). А иногда мастерам игры вообще не требуется игрового поля — так продвинутые шахматисты могут разыграть партию у себя в головах, устно обмениваясь очередными ходами.
Интересна роль в этом процессе цифровых технологий: компьютеров, Интернет, мобильных устройств. С одной стороны, предложив обществу новые типы игр и развлечений, они оттянули на себя внимание любителей настольных игр. С другой стороны, они дали им новые способы и форматы игр в настолки. Большое количество популярных настольных игр имеет свою компьютерную версию (Pictionary, Риск, Блокус и т. д.). Это позволяет любителям сражаться как с компьютерным соперником (см. публикацию «Искусственный интеллект в играх»), так и между собой, тем самым облегчая поиск достойного соперника (gambler. ru).
Интернет версия Блокуса предлагает как живых так и исскуственных соперников.
Компании, работающие в сфере мобильных сервисов, даже предложили термин «remote board games». В эту категорию игр они предложили включать игры с реальными игровыми принадлежностями (те же доски, фигуры и т. д.), с помощью которых отображается игровая ситуация. Противник может быть реальный или виртуальный, а ходы высылаются, скажем, с помощью SMS.
Еще хочется заметить, что компьютерное приложение может выступать в роли тренера (серия ChessMaster http://www.pagat.com/ игровой базы данных (MagicSuitcase www.dumka.ru).
4.2 Коммерческие — вспомогательной программы (программа для генерации персонажа для D&D pcgen. sourceforge. net).
База данных в программе MagicSuitcase позволяет производить поиск по различным критериям по тыcячам карт. Это очень полезно для игроков т. к. более половины успеха в игре — это сбаллансированно собранная колода. Эта же программа позволяет производить учет собственной коллекции.
4.1 Классические и традиционные — такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в компанией. Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков (www.magicsuitcase.org), правами на эти игры обладает либо непосредственно автор либо компания-правообладатель. Копирование таких игр запрещено законом. Однако саму механику игры защитить очень сложно, поэтому существует большое количество клонов популярных игр, имеющих оригинальные названия, но с незначительной модификацией базовых правил. Так в России в свое время появилось множество клонов монополии: «Менеджер», «Кооператор», «Белая ворона» http://www.76—82.ru/games_table/257. html .
4.3 Игры с лицензиями — получение лицензии на издание игры в антураже раскрученного фильма («Ночной Дозор. Настольная игра.»), литературного произведения (Harry Potter card game), или компьютерного хита (World of Warcraft Board Game) может значительным образом стимулировать продажи. Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.
Семимиллионная армия фанатов World Of Warcraft будет рада любым продуктам, относящимся к предмету своего обожания.
4.4 Модификации — часто фанаты начинают модифицировать существующие игры, привнося в их основную механику так называемые «house rules» («домашние правила»). Иногда игра действительно становится интереснее или, по крайне мере, более отвечает ожиданиям данной компании игроков. Пример: разнообразные варианты игры в карточный хит «UNO» www.chessmaster.com),invented/uno_vars. html .
«New Rules for Classic Games» — книга примечательна тем, что содержит значительное количество вариантов популярных игр. Новые правила иногда дают вторую жизнь уже поднадоевшим или подзабытым играм.
5. Классификация по репрезентативной системе
5.1 Игры могут быть полностью абстрактными. Например, игра в домино вряд ли с чемто ассоциируется у игроков.
5.2 Уровень абстракции может быть умеренным. Все понимают, что шахматы олицетворяют собой поединок двух противоборствующих армий, при этом бой идет с огромным количеством условностей.
5.3 Значимая часть современных Wargames обладает красочной и проработанной репрезентативной системой. Всленная Warhammer http://en. wikipedia. org/wiki/Warhammer_Fantasy детально описана, как и представляющие ее стороны боевые единицы, имеющие характерный внешний вид, характеристики и даже повадки. То же касается настольных wargames, посвященных событиям значимых воин в истории человечества. Энтузиасты со скрупулезной настойчивостью воспроизводят поля сражений, начальную расстановку сил, характеристики боевых соединений.
Наполеоновские войны продолжаются — теперь уже на столах энтузиастов.
В целом можно заметить, что современные настольные игры тяготеют к хорошо проработанному репрезентативному типу:
- погоня за преступником (Scotland Yard)
- развитие поселений (Settlers of Catan)
- торговля недвижимостью (Монополия) и т. д.
Хотя и сейчас продолжают появляться множество популярных и интересных абстрактных игр — Uno, Блокус и другие.
6. Классификация по оcновной функции игры
6.1 Развлекательная
Практически любая настольная игра несет в себе развлекательную задачу, даже самые серьезные. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере.
6.2 Развивающая
Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре:
- pure chance — все решает случай / везение (Кости)
- combined — роль случая и мастерства присутствую одновременно (Scrabble, Нарды)
- pure skill — элемент случайности исключен (Шахматы)
Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живет по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре (за исключением pure chance) необходим определенный набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:
- Логика — умение находить связь между причинами и следствиями, определеять из множества вариантов развития событий наиболее выгодный. Навык используется практически во всех интеллектуальных настольных играх.
- Абстрактное мышление — это умение переводить информацию о? реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами, находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на? практике. Активно используется в любой игре с достаточной степенью абстракции — Go, Шахматы и т. д.
- Эрудиция — ряд игр дает преимущества тем, чей кругозор шире, соответственно, это подстегивает всех играющих задуматься о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
- Стратегия — умение мыслить и принимать решение на перспективу. Особенно актиуально это для сложных экономических и военных игр.
- Дипломатия / психология — умение выстраивать отношения с окружающими и контролировать свое поведение (Diplomacy, Risk, Покер).
- Координация — важная составляющая физических навыков человека. Основная составляющая в так называемых dexterity games (Jenga, Pick-up sticks).
- Реакция — атрибут, очень необходимый всем и в реальной жизни (Uno, Table Sport)
- Концентрация — умение фокусироваться на текущей задаче (игре, уроке, работе). Существенно повышает персональную эффективность (Memory Game, MasterMind, Шахматы)
- Мастерство — Понимание того, что через системное изучение игры и практику можно достичь напорядок более существенных результатов, стать МАСТЕРОМ игры (Шахматы, Magic the Gathering).
6.3 Обучающая
Все чаще механика настольных игр используется в качестве основы при создании учебных пособий практически для всех возрастных групп, включая и взрослых. В мире были выпущены игровые наборы по совершенно разным предметам: программирование, реклама, экономика, создание игр и т. д. и т. п. Подробнее об этом можно узнать из публикации «Настольные игры в качестве инструмента обучения».
Обучение программированию в формате настольной игры.
6.4 Социализирующая. У педагогов и бизнес-тренеров существует специальный термин — «ice breaker». Настольные игры могут быстро сформировать и сплотить новые компании в местах отдыха, лечения и т. д. Кроме того, я рассматриваю многие игры именно как средство проведения совместного времени в компании хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и занимательный формат коммуникации.
Настольные игры — одна из лучших форм совместного семейного досуга.
6.5 Идеологическая
В истории существуют редкие, но показательные примеры создания настольных игр в качестве инструмента пропаганды.
В 1904 году, квакер из Мериленда Lizzie J. Magie запатентовала игру с названием «Landlords Game». Игра по ее замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены могут быть поборы беспринципных домовладельцев.
7. Классификация по демографии игроков
Игры выпускаются как на самую широкую аудиторию, так и на ее определенные сегменты. Это диктуется как спецификой самой игры, так и маркетинговыми соображениями.
7.1 Возраст
Игры могут быть предназначены для определенного возраста в зависимости от целого ряда факторов:
- предпочтительные механики и необходимые навыки: пожилые люди охотно играют в Scrabble, Лото, Домино и т. д. (игры с неспешным ритмом, умеренно азартные)
- cложность: крестики-нолики вряд ли заинтересуют кого-либо кроме маленьких детей, все остальные быстро определят, как свести все игры к ничьей и полностью потеряют к ней интерес
- репрезентативной системой: дети могут с удовольствием собирать морковь или провожать зайчика по зачарованному лесу, подростки — биться за орков против гномов, взрослые имитировать реальные военные сражения, пожилые люди в большей мере предпочитают абстрактные игры.
7.2 Пол
Игры, в основном, делятся на мужские («мальчиковые») и универсальные. К первым относится большое количество военных (warhammer) и ряд азартных игр (покер), второй универсальный список довольно широк, но лишь несколько типов игр могут похвастаться большой долей играющих представительниц прекрасного пола (в основном это так называемые «игры для вечеринок»). Девушки играют и в ККИ, и в D&D, и в шахматы, но их к сожалению мало. Аналогичная ситуация долгое время сохранялась и с компьютерными играми, но сейчас происходят серьезные перемены. Надеюсь, подобная тенденция будет прослеживаться и в мире настольных игр.
Игровой сеттинг, например, «Приключение Принцессы», может сразу определить аудиторию игры.
7.3 Региональные особенности
Игры становятся популярными в том либо ином регионе по разным причинам:
- если это родина игры;
- если игру правильно продвигали в этом регионе;
- или она просто полюбилась в силу ментального типа местных жителей.
Всем известно, что страна, сходящая с ума от Scrabble — Великобритания, от игр Риск и Uno — Италия, Россия пока еще держит статус шахматной державы, Германия производит и потребляет в огромных количествах характерные только для своей страны настольные игры и т. д. и т. п.
Сборная Великобритании по игре в Scrabble
В народе, в сообществе любителей, в игровой индустрии существует и множество других вариантов сегментации игр по типам с различными вариантами названий. Посмотрите
В заключении приводиться список отдельных статей которые уже опубликованы или планируются к публикации в рамках проекта Ludology:
- Антология игр на игровых досках
- Антология современных настольных игр
- Настольные Wargames (игра в солдатиков)
- Настольные Ролевые Игры
- Карточные игры
- Коллекционные карточные игры
Азартные игры - «Случайные» игры
- Party-games (от кабаков до детских утренников)
- Настольный спорт (игры на координацию)
- Создание настольных игр и их модификаций как творчество
- Настольные игры в качестве инструмента обучения
Добавить комментарий