Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «Neuroshima Hex!»

Александр Беляков опубликовал в своём блоге подробнейшую рецензию на игру Neuroshima Hex!. Общее впечатление от игры у него очень хорошее и, в общем-то, я согласен с рецензией практически полностью за исключением двух моментов. Во-первых, после знакомства с игрой у меня осталось стойкое впечатление, что проблема с выпадением приказов в начале партии, всё-таки, имеет место. И, во-вторых, по-моему, 30 минут на объяснение правил — это слишком. Чего там объяснять-то? 🙂 

Начать, пожалуй, надо с того, что мое знакомство с игрой Neuroshima Hex! было достаточно необычным. Несколько лет назад я гостил у друга в Германии, и в один из вечеров мы решили наведаться к его знакомому владельцу Интернет-магазина настольных игр. Играть в тот вечер мы сели именно в Neuroshima Hex!, причем вчетвером. Первую половину игры я ругался на рандом. Вторую половину игры я восторгался ее сбалансированностью. В конце игры мы с партнером по команде чуть ли не обнимались, потому что игра “висела на волоске” до последней минуты. Вот такая вот противоречивая игра. Где-то через год я ее все-таки купил, и успел сыграть достаточное количество партий, чтобы написать на нее рецензию. Итак…

Возможно, вы всегда хотели почувствовать себя в шкуре человека, выжившего в пост-ядерном мире, и воюющего с толпами агрессивных мутантов и прочей скверны, или же, например, оказаться на месте холодного и рассчетливого кибернетического разума, цель которого – уничтожение всего живого на планете Земля. Возможно, вы непрочь и костюмчик мутанта на себя примерить? Если вы ответили “да” хотя бы на один из этих вопросов, то эта игра для вас (и вашего трехглазого друга).

Neuroshima Hex!

В ДВУХ СЛОВАХ

История Neuroshima Hex! корнями уходит в мрачный постапокалиптический мир ролевой игрыNeuroshima, первая редакция которой увидела свет в 2003 году в Польше. Если верить братьям-славянам, то в середине XXI века разразится ядерная война, спровоцированная кибернетическим разумом, известным под кодовым именем Молох (Moloch), в результате чего Земля превратится в помесь Безумного Макса, Терминатора и Fallout’а. Горстки оставшихся в живых людей будут воевать с вышеупомянутым Молохом, многочисленными мутантами и, как полагается, друг с другом за право господствовать на этой грешной планете и при этом не умереть с голоду.

Нас бордгеймеров, однако, это не касалось до тех пор, пока не появилось первое настольное воплощение этого мира – Neuroshima Hex! Это создание, что не удивительно, оказалось более востребованным на рынке, причем настолько, что было переведено на английский и французский языки, породило несколько расширений и привело к выпуску второй редакции игры.

Что же мы имеем на выходе? Небольшое гексагональное поле и гексагональные же тайлы нескольких армий (в базовой игре их четыре). В общем-то и все. Тайлы (которых у каждой армии 35 штук) обозначают либо боевые единицы, которые расставляются на доске, либо определенные действия – движение, бой, выстрел снайпера, бомбардировку и т.д. Игроки ходят по очереди, в слепую вытаскивая по три тайла из тех, что у них остались, один на свой выбор выбрасывают, а два остальных либо выкладывают на доску (если это юниты), либо используют (если это действия). Можно, конечно, не выкладывать и не использовать, а оставить на следующий ход, но тогда тянуть будешь меньше, так что это палка о двух концах. И так до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся тайлы. Закончились тайлы – проводится последняя битва, после чего игроки смотрят, кто выиграл.

Neuroshima Hex!

Задача игры – уничтожить штаб противника (или противников, если игра идет втроем или вчетвером). Штаб есть у каждого игрока, и в начале игры они расставляются на доске. У каждого штаба 20 жизней. Как только у штаба “сносится” последняя двадцатая жизнь, он считается уничтоженным, и его счастливый владелец выходит из игры. Если к концу игры осталось несколько неуничтоженных штабов (что обычно и происходит), то выигрывает тот игрок, у штаба которого осталось больше жизней.

Основное взаимодействие на игровом поле происходит благодаря выкладыванию тайлов битвы. До тех пор пока этот тайл не выложен, войска выводятся на поле, но никто ни по кому не стреляет. Как только кто-то выкладывает этот тайл, стрелять начинают все, причем практически одновременно, вне зависимости от того, какая армия этот тайл выложила. И именно в этом заключается вся тактическая прелесть этой игры. У каждого юнита есть свой набор характеристик, а именно его инициатива (в какой момент он атакует), сила ближней атаки и дальней атаки, броня, дополнительные жизни и т.д. Также у каждого игрока есть юниты-модули, которые сами не атакуют, но дают бонусы находящимся рядом дружественным бойцам. Соответственно, необходимо всю эту кавалькаду разместить на поле таким образом, чтобы тебе было максимально сухо и комфортно, а врагу – максимально больно. Однако враг ваш всячески этому препятствует, в связи с чем на поле образуется мешанина, которую нужно распутывать для того, чтобы понять – когда ты сыграешь тайл битвы, кто от этого пострадает больше. В самой битве никакой случайности нет – в любой момент, глядя на доску, ты поймешь, что случится в результате битвы… если позволит разрешающая способность твоего мозга. Когда на поле четыре юнита – это просто. Когда их двадцать – становится намного запутаннее и интереснее.

Также несомненно интересно то, что в игре, как я говорил, четыре армии, и каждая из них имеет свою ярковыраженную специфику и специальные тайлы. Кибернетический Moloch, например, на игровом поле очень статичен, но при этом обладает кучей толстых бронированных железяк с мощными стволами. Человеческий Outpost, наоборот, чрезвычайно мобилен и предпочитает атаковать издалека, ибо его юниты очень уязвимы. Мутанты Borgo обладают высокой инициативой, однако у них практически полностью отсутствуют орудия ближнего боя, и т.д. Соответственно, к каждой армии нужен свой подход, при этом и к каждому врагу тоже. Из этого всего рождается достаточно вкусный замес, в который иногда очень даже хочется сыграть.

Neuroshima Hex!

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Несмотря на то, что на коробке значится “для 2-4 игроков”, надо отдавать себе отчет, что в первую очередь это игра для двоих. В нее можно играть втроем, но обычно это приводит к тому, что двое валят третьего. При игре вчетвером игра ведется двумя командами по две армии, что явно предпочтительнее игры втроем, но все равно, на мой взгляд, добавляет игре лишнего хаоса.

ВРЕМЯ ИГРЫ

Правила игры не очень сложные, их можно объяснить за полчаса, если не вдаваться в совсем тонкие детали, с которыми проще разбираться в процессе игры, по мере возникновения вопросов.

Подготовка к игре минимальная, на нее уходит не больше пяти минут. Разложить поле, тщательно перемешать тайлы, поставить на доску штабы – игра началась!

Длительность игры прямопропорционально зависит от количества игроков. Игра вдвоем обычно длится от 30 минут до часу. Если играть вчетвером, то игра может продлиться полтора-два часа.

СЛОЖНОСТЬ

Neuroshima Hex! – игра, которая, в первую очередь, подразумевает краткосрочные тактические решения. Основная задача игрока в каждый конкретный момент – исходя из тех трех тайлов, которые пришли ему на руку, рассудить, какой из них выкинуть, и как поставить оставшиеся два, чтобы получить от них наибольшую пользу. Возможности стратегического планирования в игре практически нет, ибо ты не знаешь, какая ситуация будет на доске через два хода, и какие тайлы тебе под эту ситуацию придут. Существуют определенные общие правила, по которым надо вести себя той или иной армии, но они более-менее очевидны. Вся остальная игра – просчет того, какая из возможных на данный момент комбинация действий наиболее выигрышна. Поэтому игра не требует глубоких аналитических способностей, чем может быть привлекательна для более широкого круга игроков, чем классические варгеймы.

ФАКТОР СЛУЧАЙНОСТИ

Фактор случайности проявляется в игре в виде вытаскивания тайлов. Однако по мере игры шансы выравниваются, так как у тебя на всю игру 35 тайлов, и так или иначе в процессе игры они у тебя выйдут. Естественно, здесь может повезти, если вовремя придет тайл битвы, или не повезти, если первую половину игры тебе будут приходить исключительно тайлы действий, а вторую половину игры – тайлы юнитов. Однако статистически это маловероятно, и большинство сыгранных мною игр заканчивались с минимальным отрывом одного игрока от другого.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ

Взаймодействие между игроками в этой игре плотное. Юниты атакуют друг друга, уничтожают друг друга, занимают выгодные позиции, количество которых ощутимо ограничено, и вообще всячески стараются вступить друг с другом как в уставные, так и во внеуставные отношения. Никакого пресловутого копания каждого игрока в своем метафорическом огороде здесь нет, задача предельно проста – вынести противника, и вынести его так, чтобы руки были по локти (а лучше по уши) в крови.

Kingmaking в Neuroshima Hex! появляется только при игре втроем, так как в остальных случаях есть только две стороны. При игре втроем, однако, игрок, не имеющий шансов на победу, может очень серьезно повлиять на то, кто выиграет из оставшихся двух претендентов – и это еще одна причина, почему я не рекомендовал бы эту игру для троих.

КОМПОНЕНТЫ

Все компоненты игры сделаны из картона, но это добротный качественный картон, с приятно иллюстрированным полем и тайлами юнитов. Единственные иллюстрации, которые оставляют желать лучшего – это тайлы штабов и модулей, которые обозначены какими-то абстрактными символами вместо конкретных картинок, но это не столь криминально, плюс позволяет сразу разглядеть, где на поле находятся относительно безобидные модули, а где – голодные мутанты или взбесившиеся киборги.

ЯЗЫКОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ

За рамками книги правил эта игра полностью языконезависима – то есть если кто-то может прочитать и рассказать остальным правила, в знании языка никакой необходимости нет.

КОМУ ПОНРАВИТСЯ?

  • Любителям пост-ядерной тематики
  • Любителям “легких” варгеймов с преобладанием тактики над стратегией
  • Желающим разыграть боевые действия меньше чем за час

КОМУ НЕ ПОНРАВИТСЯ?

  • Любителям серьезных вдумчивых варгеймов
  • Людям, ищущим глубокое погружение в мир Neuroshima (в этом смысле игровая механика достаточно слабо привязана к теме)
  • Противникам детерминистического подхода в боевке (то есть для тех, кому в бою нужен рандом)

РЕЗЮМЕ

Количество игроков: от 2 до 4
Время игры: 40-150 минут (правила: 30 минут; подготовка: 5 минут; игра: 30-120 минут)
Сложность:     
Тематичность:     
Фактор случайности:     
Агрессивность:     
Kingmaking:     
Компоненты:     
Языковая зависимость:     

Neuroshima Hex! неплохо подходит для тех моментов, когда хочется немного замарать гимнастерку кровью, но нет времени и сил играть в полноценный варгейм. Меня лично также привлекает то, что результаты боя в игре строго предопределены, а не зависят от бросков кубиков, вытаскивания карточек и т.д. Фактор случайности проявляется в игре через тайлы, которые также уменьшают количество возможных опций каждый ход, что, в свою очередь, снижает аналитический паралич и приводит к более быстрой игре. Не сказать, что игра шедевральна, но явно выделяется интересной комбинацией игровых механик. Пропагандировать с пеной у рта не буду, однако попробовать хотя бы раз, как мне кажется, стоит.

Моя финальная оценка:          

14 комментариев

  1. VDmitry

    У меня есть к ней один доп, который я пока до конца и не переварил. Колоды нормальные, но вот местности — это жесть. В целом я настроен избавиться от Неурошимы, если найду ей достойную замену. Всетаки фактор случайности в ней огромен. Примеры:

    1. Первым тайлом вытягиваем бомбу. Делать с ней нечего, противник знает что у тебя в руке бомба и вариантов реально очень мало. Или бомбануть в следующий ход выбив всего 1 юнита противника (и то еще не факт), или затихорить гекс в руке. В последнем случае каждый следующий ход игрок получает на 1 гекс в руку меньше. Это снижает выбор + выбивает больший процент гексов из игры (тоесть за игру получится сыграть меньше гексов чем сыграет противник). А бомба у нас в колоде одна, и она козырь.

    2. Нам пришли воины, мы их расставили. Врагу пришел воин и бой. Он ставит своего воина в правильное положение и играет бой — наши воины убиты. Нам приходит бой — нафиг не нужен. Врагу воины. Нам воины. Врагу воины и бой — наши воины снова убиты.

    Короче каждый гекс имеет разную силу в зависимости от того, в какой момент он придет в руку. А возможности сохранить гекс в руке крайне ограничены.

  2. hk

    VDmitry :

    2. Нам пришли воины, мы их расставили. Врагу пришел воин и бой. Он ставит своего воина в правильное положение и играет бой – наши воины убиты. Нам приходит бой – нафиг не нужен. Врагу воины. Нам воины. Врагу воины и бой – наши воины снова убиты.

    А разве можно в один ход и юнита выставить и разыграть приказ «сражение»?

  3. VDmitry

    А вводить хоумрулы понижающие фактор случайности вряд ли выйдет. Аналитик-паралитик догонит и всем надоет. Просчитывать ситуацию реально непросто.

  4. VDmitry

    @hk
    Именно так дела и обстоят. Какие гексы в руку пришли — такие и используем.

  5. VDmitry

    Собственно таких примеров там много, пусть я и несколько упрощаю. Например нам пришло 3 воина, одного сбросили и двух поставили чтобы атаковать базу врага. Врагу пришла мобильность и он увел базу в сторону. В итоге все что мы расставили — коту под хвост. А если бы нам бой пришел раньше, чем ему мобильность — то его база бы пострадала (а в этом цель игры).

  6. Scorpius

    hk :

    VDmitry :

    2. Нам пришли воины, мы их расставили. Врагу пришел воин и бой. Он ставит своего воина в правильное положение и играет бой – наши воины убиты. Нам приходит бой – нафиг не нужен. Врагу воины. Нам воины. Врагу воины и бой – наши воины снова убиты.

    А разве можно в один ход и юнита выставить и разыграть приказ “сражение”?

    А почему сообственно нельзя то? Мы тоже так играем. Да и в правилах это по моему чётко оговорено.

  7. Ekspressionist

    @VDmitry
    Товарищ «Непонимайка сути игры» описывает ситуации вероятность наступления которых, столь мола сколь ничтожны их последствия. В игре, бесспорно, учувствует случайность, но играя с профи неизбежно начинаешь сомневаться в том что от удача здесь важнее всего прочего. К тому же мы замешиваем тайлы юнитов равномерно с тайлами приказов (по способу деления на кучки), это позволяет избежать форс мажоров.

  8. Ekspressionist

    @hk
    ДА, конечно можно играть бой после того как выставлен, перемещен или оттеснен юнит. Но нельзя играю юнита после того как сыгран бой.

  9. VDmitry

    Хе-хе, товарищ «Замешивательщик приказов равномерно».

    В Неурошиме роль случая выше чем в средней карточной игре, т.к. нет нормального буфера (руки). И верно подмечено, что не просто понять, что же в ней главнее — случай или скилл. Где-то поровну значит.

  10. klish

    Может и правда хоумрулы помогут? К примеру иметь на руке скрытые от соперника 3 тайла, тянуть в тёмную 2 тайла, теперь один из имеющихся пяти тайлов в сброс, а один играть. Это лишь теоретически. Я не пробовал.

  11. guru

    VDmitry :
    И верно подмечено, что не просто понять, что же в ней главнее – случай или скилл. Где-то поровну значит.

    Ekspressionist :
    @VDmitry
    но играя с профи неизбежно начинаешь сомневаться в том что от удача здесь важнее всего прочего.

    подмечено как раз, что случаность все-таки неважнее астрества в подавляющем большинстве случаев, да и никто не отменял запоминания того, что есть в игре и того, что уже вышло.

  12. VDmitry

    klish :
    Может и правда хоумрулы помогут? К примеру иметь на руке скрытые от соперника 3 тайла, тянуть в тёмную 2 тайла, теперь один из имеющихся пяти тайлов в сброс, а один играть. Это лишь теоретически. Я не пробовал.

    Не факт что хоумрулы нужны. Как я понимаю дизайнера — такой вариант с выбором гексов сделан для того, чтобы именно уменьшить число вариантов. Там и так бывает сложно просчитать что будет даже сыграв бой прямо сейчас, не говоря о том, как изменится ситуация, если я сперва сделаю так, или так, или вот так. А если играть вчетвером…

    Вроде бы во втором допе предлагается некоторое решение фактора случайности. Там можно собирать энергию, например за сброс (ненужных) тайлов, а за энергию «покупать» нужные действия.

    На самом деле предложенный вариант жизнеспособен. Тут дело вкуса просто. Лично я больше люблю случайность, которую можно контролировать, чем случайность, которая определяет что я могу или не могу делать.

  13. Phobosis

    @VDmitry
    Если надумаешь избавиться — я готов купить :]

  14. Paul_McBear

    и я тоже))
    Первое время отчаянно ругался на бездумный (как бы) рандом, потом уже начинаешь понимать как правильно играть данной «расой», как ставить юниты чтобы максимально нагрузить их и не дать опп-у захватить приоритет на столе и так далее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑