Краткое сравнение «Talisman» и «Prophecy»

Краткое сравнение "Talisman" и "Prophecy"

Пользователь Vdmitry оставил на Форуме Ролемансера сообщение, в котором кратко описал что ему нравится в игре Prophecy и что не нравится в Talisman. Надо сказать, что в Талисман я не играл, но, думаю, если бы играл — у меня впечатления сложились бы тоже в пользу Prophecy

После разочарования от WoW: МП, я сыграл одну партию онлайн в Talisman. Больше желания играть и в эту игру у меня нет. Она проще играется (нет постоянно висящих заумных квестов и т.п.), но базовая механика все та же. Мы бросаем кубик, выбираем куда пойдем (в отличие от Монополии двигаться можно в обе стороны круга) и приземлившись тянем карты, чтобы определить повезло или не очень. Это основа, и это совершенно не для меня.

Сейчас же ко мне приехала коробка Prophecy. Пока я сыграл одну партию по упрощенным правилам, но ясно, что это совсем другая игра. Здесь поле (кстати конкуренция на нем чувствуется даже при игре вдвоем) представляет игрокам набор конкретных возможностей (некоторая часть фиксирована, а другая постоянно сменяется). И игроки совершенно свободно решают как им эти возможности использовать, чтобы быстрее других стать самым-самым. Так например в крепости можно каждый ход получать 2 опыта теряя 1 здоровье и надо думать как и где потом залечить раны, а еще можно потратить опыт и деньги за изучение полезного умения. В города торговцы привозят лучшие артефакты, там же можно продавать ненужные за полцены, устраивать магические представления и зарабатывать этим деньги. В лесах, горах и равнинах появляются различные монстры и маги, алхимики и т.п. — каждый таит свой бонус и несет свою опасность. И только игрок, а никакой кубик, решает куда и как добраться. И ясно что в эту игру я точно буду играть еще.

Вообще, я не очень люблю, когда в играх многое завязано на кубик. Причём, я не считаю, что элемент случайности (т.н. "рендом" или "рандом") — это однозначно плохо. Дело в том, что мне банально не везёт. Я до сих пор помню, как проиграл партию в Диктатора из-за неудачного броска кубика, я постоянно выбрасываю десятки в Red November, и я был очень рад, когда в Колонизаторах вместо кубиков появилась специальная колода. Но я однозначно выступаю за то, чтобы решения игрока как можно меньше зависели от случая. Пусть в игре можно будет выбирать самому что именно делать, чтобы элемент случайности оказывал влияние только на результат действия.

Так и в Талисмане и в Propercy: пусть исход боя зависит от кубиков, но хотя бы направление движения игрок должен определять сам. Честно говоря, я полагал, что механика кинь-двинь уже изжила себя и пора бы отправить её на свалку дизайнерских идей, ан, нет. Вон, и в WOW: TAG и в Last Night On Earth и в четвёртой редакции Талисмана, по-прежнему, нужно помолиться богу удачи, бросить кубик и только потом — походить.

Prophecy, Talisman, Обзоры



Похожие записи
  • Есть желающие перевести «Prophecy»?
  • Видео-обзор игры «Prophecy»
  • Правила игры «Talisman»
  • Приключенческая игра «Prophecy» — распечатай и играй
  • Особое мнение о «Prophecy»
    1. Urazoid
      27 Май 2009 из 9:07 | #1

      Спасибо Секонд-хэндам, за то что в талисман я сыграл раньше монополии, и мой игровой опыт тогда ограничивался Руским Лотто и картами. А значит мозг не был испорчен )

      И прошло с той поры примерно 10 лет — а мы до сих пор играем в Талисман.


      Да, безусловно, игра абсолютно зависима от броска кубиков. Но в ней есть свой шарм. Я не видел четвёртой редакции — у меня второй edition. Карикатурно нарисованные монстры, смешные Абилити Персонажей.

      Но вот раскладываешь его на столе — и, словно веришь в сказку) Наверное процентов 30 это воспоминания. Но ещё процентов 70 — приятная игра. Стратегия, хоть и в малой мере, присутствует, и заключается в PvP боях.

      Тактики конечно нет но и игра к ней не расположена.

      Движение по кругу может показаться скучным и монополия-подобным (позже, после талисмана я таки пробовал играть в этот ужас:)), но вы же не просто бродите — вы ищете возможность подняться на уровень выше.

      И на следующем уровне таже беда.

      Просто у игры есть цель — и это даёт ей плюс, у неё даже победитель определяется куда чётче других игр — он медленно но верно убивает остальных игроков. Без победных очков, без «добежал — победил», без «закончились фишки- считайте пункты». И его можно перед победой умертвить, заметьте.


      Вообщем и целом мой вердикт — Талисман — игра для неиспорченных кошмаром Монополий игроков. Хороший старт для новичков ввиду отсутствия множества материала для ознакомления. И хороший филлер на часик другой если мозг вообще не хочется занимать. А так бывает не редко 🙂


      А недавно к слову я встретил Prophesy. И у меня возникли схожие чувства, из за механики игры , графики, артефактов, да мало ли почему.

      Как только Скази закончит вёрстку — мы обязательно опробуем её с друзьями.И полагаю она будет интересней талисмана. И ляжет на соседней полке.


      Но всё равно, когда ко мне в клуб приходят ребята помоложе и спрашивают научить играть во что нибудь простое я даю им выбор именно из Talisman и DungeonQuest )))))


    2. Айзан Эмдер
      27 Май 2009 из 12:59 | #2

      А на мой взгляд — будь в Талисмане свободное передвижение — и игра потеряла бы большую часть своего интереса. В том то и прелесть, что игрок должен выбирать между двумя конечными пунктами, даже если оба сулят что-то кошмарное, а что бы попасть на поле с бонусом иногда приходится несколько ходов «кружить» рядом.

      Хотя я и понимаю, что любителям чёткого планирования такой подход вряд ли нравится. Но это уже дело личных вкусов, а не недостаток игры.

      И это при том- что мне тоже обычно мало везёт с бросками кубиков. 🙂


    3. VDmitry
      27 Май 2009 из 13:26 | #3

      Дело не просто в передвижении завязанном на кубике и везении. Грубо говоря в Талисмане могло бы вообще не быть кубика, и это мало что бы изменило. Можно было бы даже карту убрать. Оставить только колоду карт, которые каждый ход надо тянуть. Собственно получился бы Манчкин наверное.


      В Prophecy мы не тянем карты чтобы определить что встретилось нам в пути. Мы оцениваем набор имеющихся в данный момент возможностей и ВЫБИРАЕМ одну из них. Причем это не значит что случайностей мало. Каждый ход происходит случайное событие (влияет обычно сразу на всех) — кстати единственное плохое: «Экономический кризис» 🙂 все игроки теряют половину капитала. Исход битвы не гарантирован кроме случаев явного превосходства. И т.п.


      Уже сыграл две партии по упрощенным правил и прочитал полные. Которые кстати тоже предлагают 3 варианта игры разной длительности. Пока нравится.


    4. hk
      27 Май 2009 из 18:16 | #4

      @VDmitry


      Мне стандартные правила вообще не понравились. Последний раз мы использовали неофициальную модификацию с кооперативной игрой и остались довольны. В следующий раз будем играть также.


    5. VDmitry
      27 Май 2009 из 18:24 | #5

      А чем не понравились? Кроме длительности.


      А кооператив как-то совсем иначе получится. Не будет борьбы друг с другом, выхватываний вкусностьей из-под носа…


    6. hk
      27 Май 2009 из 20:02 | #6

      @VDmitry


      Да у нас особой борьбы-то и не было. А финальная погоня за артефактами и сражения за них между игроками вообще кажутся мне ненужными и неинтересными. Хотя, это скорее не недостаток игры, а мои личные предпочтения. В Anima, например, финальные бои друг с другом по мне тоже лишние.


    7. VombaT
      23 Мар 2010 из 14:55 | #7

      Есть дополнение драгон реалм ?


      Вообще поиграл с друзьями, заплевали они меня, говорят скучно ) До финальных боев не доберался не разу ( из 3х ). Долго слишком говорят восчем игра терь будет пылится


    1. Трекбеков пока нет.