Тов. tielestr опубликовал в своём живом журнале замечательный обзор Гонки за галактику. Замечательный — потому что в обзоре этом непосредственно про игру написано не так уж много, а вот о том, какая она — очень даже немало.
Итак, как и обещал, выкладываю мой краткий обзор настольной игры Race for the Galaxy (Борьба за Галактику). Эта фантастическая неколлекционная карточная игра для 2-4 участников посвящена развитию галактических федераций и империй на скорость. Разработана Томом Леманом и была впервые издана в 2007 году. Получила пять наград, как лучшая карточная настольная игра. В России локализована компанией Смарт и стоит порядка 750 рублей. В комплектацию игры входит 150 карт, памятки игроков, правила и 28 жетонов очков победы.
Цель игры заключается в создании самого успешного межзвездного государства, путем развития науки, производства, экономики и колонизации других миров. Каждый игрок занимается своим государством, и непосредственные столкновения между игроками невозможны. По форме это напоминает коллективный пасьянс, а по сути — что-то вроде Master of Orion.
Игровой процесс организован следующим образом: В игре есть пять фаз, соответствующих разным этапам развития: Поиск (получение и выбор карт), Улучшение (внедрение карт улучшений), Освоение (колонизация/захват миров), Потребление (товары потребляются, т.е. обмениваются на очки победы) и Производство (планеты производят товары).
Фазы — это для настолок типично, не правда ли? Но соль в том, что в данном случае фазы непостоянны. У каждого игрока есть набор из 7 карт фаз (карты Поиска и Потребления имеют две разновидности) и в начале хода каждый игрок выбирают одну фазу в закрытую. А затем все игроки одновременно вскрываются и начинают выполнять те фазы, что были кем-то выбраны! При этом каждому игроку дается бонус в той фазе, которую выбрал лично он. Например, бонус фазы Улучшения — снижение стоимости этих самых улучшений, а бонус Освоения — взятие карты в момент выкладывания на свой стол нового мира.
Используемых карт в игре всего два вида, не считая фаз — это планеты и улучшения. Планеты производят и потребляют товары четырех видов (Предметы искусства, Генные материалы, Редкие элементы и Технологии пришельцев), и делятся на мирные и воинственные. В первые надо вкладываться (в качестве платы выступают карты с руки), вторые надо присоединять силой (для чего нужны боевые улучшения и планеты, например Космический Десант и Новая Спарта).
Улучшения… чего только не делают. Но, как правило, сами по себе они ничто и наиболее эффективно работают в сочетаниях с другими картами. Особняком стоят улучшения с наивысшей стоимостью (6), такие как Галактическая Империя, Новая Экономика или Шахтерская Лига. Эти карты не просто эффективны сами по себе, но и в конце игры приносят очков победы тем больше, чем больше выполнено прописанных условий. К примеру, Галактическая Империя дает очки победы за захваченные военные миры и особенно много очков за миры Мятежников.
Все карты в игре достаточно сбалансированы, разнообразны и любят синергию. А отсюда следует вывод — просто выкладывать хорошие сами по себе карты — это плохая идея. Надо сразу же определить для себя какой-то план развития и пытаться воплотить его в жизнь, не забывая, однако, корректировать его в зависимости от приходящих карт.
Характерная особенность игры — огромный поток идущих через руку карт. Они массово приходят, массово сбрасываются (т.к. карты в руке выступают еще и в качестве игровой валюты), а на стол попадают лишь единицы. Задача игроков состоит в том, чтобы из этого многообразия выбрать наиболее подходящие, хорошо сочетающиеся карты и собрать свой механизм победы. Цель игры — набрать как можно больше очков победы, которые приносят миры и улучшения, и которые даются в виде жетонов за потребленные товары. При этом сочетание 5-6 нескольких хорошо подобранных миров и улучшений может дать очков больше, чем наобум набранные 10 разнородных карт.
Как видите, в сущности все довольно просто. Пожалуй, единственный сложный момент в игре — это пиктограммы. Большая часть информации карт зашифрована в значках, которые, кстати, отлично подходят под антураж фантастической игры. Из таких вот ромбиков, кружочков и стрелок состоит типичный интерфейс инопланетного звездолета в кино. =)
И так, с механикой игры в общих чертах разобрались. Перейдем к изложению достоинств игры:
1) Интеллектуальность. Победа здесь зависит от умения верно расставлять приоритеты, думать наперед и подстраиваться под сложившуюся обстановку. Влияние фактора случайности на победу очень маленькое.
2) Быстрота. Игра проходит очень быстро благодаря одновременности действий игроков. Если все хорошо знают правила и обозначения, игра проходит за какие-то 30-40 минут. И эти минуты будут очень насыщены на события, потому что ждать никого не приходится.
3) Атмосферность. В игре неплохие иллюстрации в стиле научной фантастике 80-ых и огромное количество отсылок к популярным фантастическим фильмам и сюжетам. Начиная Уничтоженным миром ("Не делайте этого, Альдераан мирная планета!") и заканчивая Миром специй ("Кто контролирует пряность – тот контролирует Вселенную") Играя в Гонку, вполне можно представлять себе процесс становления своей империи, с помощью воображения компенсируя условности игры.
4) Разнообразие. В этой игре не получается играть каждый раз по одной схеме. Карт много, и из них лишь какая-то часть отходит игроку с тем, чтобы стать основой его стратегии. Каждая партия не похожа не предыдущую и несет в себе новые комбинации и решения.
5) Компактность. Игра без коробки по размерам как две колоды MTG, но может обеспечить интересное времяпрепровождение четверым человекам. Такую настолку всегда можно брать собой, в отличии от тяжеловесных игр вроде RoboRally.
Недостатков у игра совсем не много, но первый недостаток для некоторых может показаться весьма существенным:
1) Минимальное взаимодействие. Здесь игроки не могут непосредственно влиять друг на друга. Единственный момент взаимодействия — это выбор фаз, в котором нужно выбрать свою фазу так, чтобы она принесла не слишком много пользы остальным. В остальное же время каждый игрок сидит в своем уголке галактики, не трогая других.
Ради справедливости, однако, надо заметить, что этот недостаток был выправлен в двух последующих дополнениях. Первое из них, The Gathering Storm, ввело конкуренцию в виде борьбы за жетоны Превосходства и Задач Развития. Второе дополнение, Rebels VS. Imperium, добавило прямые столкновения — возможность захватывать миры других игроков.
2) Слабая локализация. В русской версии халтурно сработали переводчики. Например, как вам перевод «Terraformed world» как «Мир терраформинга» ? Смысл здесь полностью поменялся и перестал соответствовать свойствам и изображению карты. Многие термины переведены без знания контекста (Uplift — Расцвет), а некоторые — просто неудачно (Development — Улучшение).
И напоследок немного картинок из английской версии игры:
Карты выбора фаз:
Стартовые миры. Один такой есть у каждого игрока изначально:
Подходящие для мирного освоения миры выглядят так:
А так — улучшения:
«по сути — что-то вроде Master of Orion»
За такие сравнения линчевать надо. Суть MoO — это конфликт. В RfG конфликта нет.
Я бы сказал так: по сути — это что-то вроде MoO на большой галактике, который заканчивается, до встречи цивилизаций игроков.
Хороший обзорчик. ))) Но по сути это все же индивидуальный пасьянс из одной колоды для нескольких игроков, а обертка от чего хотите хоть от МоО…
Меня тоже забавляют сравнения RftG с MoO. Иногда возникает ощущение, что авторы такой параллели про MoO только слышали, но сами никогда не играли.
У меня также есть ряд замечаний по поводу выведенных в обзоре достоинств, но что-то много работы. Так что озвучу их ближе к вечеру, наверное.
Плюсы.
1) По наблюдениям над компьютерной версией фактор случайности стремительно растет в зависимости от количества игроков и от количества карт (то есть чем больше эддонов использовано тем случайней). В связи с этим у меня огромные сомнения в нужности второго эддона, первый однозначно нужен.
2) Бывает по разному, но в целом кончено быстро.
3) Сильно зависит от компании. Если не читать надписи то и атмосферы не будет.
4) Тут без вопросов. Похожих партий просто не бывает. После десятков игр с АИ сложилось впечатление, что убер стратегий нет в принципе и все зависит от первых ходов, потом очнеь трудно наверстать. Опыт дает возможность только оценить шансы на победу. Опытный может легко проиграть новичку при плохом раскладе.
5) Компактность очень относительная. У меня получилось играть в поезде на столике, но было тесно. При перевозке конечно компактен, но вот при игре требует много места.
Минусы.
1) Странная притензия. Очень индивидуальная. Интерактива по моему мнению там ничуть не меньше чем в любой евро-игре. В них это вообще правило, что воздействовать напрямую на противника нельзя.
2) Не читаем надписи и не паримся. Атмосферности не будет, но игра останется. Правда в официальных правилах есть косяки с пониманием правил, ну и название игры косячное. Какая же это «Борьба», если натуральная «Гонка»?
Дима, Oldman
Если что, я играл и в MoO2, в GalCiv2 и некоторые другие 4X-стратегии. Почему-то вы забываете, что в таких играх все только тотальным «exterminate» не ограничивается, а есть еще и «explore, expand, exploit». И этот последний аспект, развитие и исследование, мне кажется наиболее важным и интересным. И он вполне представлен в RftG.
Хотя возможно правильнее было бы сравнить RftG с GalCiv2. Вот там так уж точно можно обойтись без борьбы, и зарулить через одно из безконфликтных условий победы.
Tanone
Недост. 1) По сравнению с большинством игр из моей коллекции, например с EVE: TSG или РобоРалли, взаимодействие игроков в RftG почти нулевое. Я к такому не привык, хотя и не воспринимаю это как существенный недостаток. Но все же это недостаток.
Дост. 3) Недост. 2) — Лично мне без надписей и игровой атмосферы играть не так интересно. Кстати, если бы RftG вышла бы в антураже Пуэрто Рико, то я бы эту игру почти наверняка не купил.
Поддерживаю. RftG не утопает в атмосфере, как какой-нибудь Ужас Аркхема, но для подобной игры стилистика подобрана и «приклеена», по-моему, очень и очень грамотно.
Во-первых, тут нет пингвинов, дровосеков и надоевшего средневековья-воров-королей-советников. Во-вторых, то, что есть, смотрится довольно логично и уместно.
По поводу «неслучайности» все-таки есть сомнения. «Шестипалубные» достижения нередко решают игру, а их приход на руку довольно тяжело контролировать.
В определенной степени это компенсируется тем, что достижения не сверхспециализированы и их области применения друг-друга перекрывают. Например, недавно я выиграл развиваясь по пути добычи редких элементов, хотя у меня не было «шестипалубной» Шахтерского Лиги. Просто я смог найти и вытащить в игру Торговую Гильдию (плюсы за производственные миры) и этого хватило, т.к. большинство моих рудных миров были производственными.
@Phobosis
Просто надо не искать нужные шестёрошные улучшения, которые бы соответствовали твоей любимой стратегии, а наоборот, надо по тем шестёрошным, которые пришли вначале, строить свою дальнейшую стратегию. Но это конечно, только если они тебе придут вначале.
А много ли разницы? Если мне на старте пришла шахтерская гильдия, то я должен под нее подстраиваться несмотря на то, что в руке одни виндфоллы, и они же в руку идут?
В игре приходится подстраиваться под те карты, которые приходят. Попытка выстроить определенную стратегию приводит к большей зависимости от приходящих в руку карт. В любом случае рандом очень высокий.
2Tielestr:
«Хотя возможно правильнее было бы сравнить RftG с GalCiv2. Вот там так уж точно можно обойтись без борьбы, и зарулить через одно из безконфликтных условий победы.»
Это сравнение было бы более корректным. Но хоть 4X стратегии и не настаивают на Exterminate — они всё же такую возможность имеют. В отличии от RftG, где Exterminate, равно как и конфликт между игроками отсутствуют.
«Второе дополнение, Rebels VS. Imperium, добавило прямые столкновения – возможность захватывать миры других игроков.»
Не надо вводить в заблуждение. Прямое столкновение судя по обзорам зависит от того — попадётся ли тебе на руки одна из 4-х захватнических карт или нет.
> Не надо вводить в заблуждение. Прямое столкновение судя по обзорам зависит от того – попадётся ли тебе на руки одна из 4-х захватнических карт или нет.
Там вроде есть вариант игры на двоих, где стартовые карты сразу подразумевают конфликт. Одна сторона играет за мятежников, а вторая за империю.
Спасибо в равной мере, как автору обзора, так и авторам, оставившим свои комментарии. Дай вам БОГ всего самого доброго!