В Настолко-блоге появился обзор игры Caylus. Он написан очень живым языком и настольно пропитан впечатлениями и чувствами авторов, что оригинальный пост уже обзавёлся целым деревом комментариев. Поэтому, несмотря на то, что Caylus — непростая игра и подойдёт далеко не каждому, я призываю всех ознакомиться с её описанием. Такие хорошие обзоры появляются на русском языке появляются очень нечасто.
Caylus (2005) — это взрослая, интеллектуальная и чрезвычайно азартная игра, послужившая родоначальником целого направления настолок. Никаких карт, никаких кубиков, никакого элемента случайности — зато есть петляющая дорога, рабочие, инспектор-взяточник и задача построить дворец. Вы слышали утверждение, что оригинал всегда лучше последующих копий? Так вот, Caylus — оригинал.
Автор. Вильям Аттиа, парижанин, разработчик программного обеспечения. В 2005 году он купил билет Париж-Эссен, появился на ярмарке с "Кайлюсом" в руках, вызвал там фурор, купил обратный билет и уехал. С тех пор от него ни слуху, ни духу — разве что двумя годами позже появилась карточная версия "Кайлюса" — надо было завершить начатое. В общем, это его первая и на сегодняшний день единственная игра. Вполне возможно, что больше ничего никогда и не появится. Однако не стоит думать, что она появилась из воздуха — в прошлом обзоре касательно "Доминиона" мы обращали внимание на отсутствие у его автора-американца школы. Этого недостатка Вильям лишен — этот француз изготовил одну из самых интересных немецких игр нового тысячелетия, лежащую в и продолжающую традицию европейской школы настолок. Прежде всего, тут чувствуется рука Книзии, а если быть точным — "Amun-Re", чего сам Вильям и не отрицает. В "Кайлюсе", как мы уже договорились, элемента случайности нет, пожалуй, нет его и в жизни — только вот при рождении нам не раздали правила игры — но как тут быть, когда дебют неизвестного француза и всего только вторая игра крохотного и бедного французского (!) издательства становится культовой на абсолютно чужом поле. Жить все-таки интересно.
Оформление. В наших руках второе (и последнее на данный момент) издание игры, в котором были исправлены некоторые недостатки первого издания. Тем не менее, оформление — как бы выразиться помягче — можно критиковать. Прежде всего, все игры издательства Ystari обладают не только непременным сочетанием букв Y и S в названии, но еще и довольно своеобразной цветовой гаммой. Конечно, дизайн — дело вкуса, но игровое поле тут покрыто ядовитым желто-зеленым и выглядит достаточно агрессивно, если не сказать свирепо. В то же время функциональное расположение зон и особенно спускающаяся вниз, от замка, дорога — является несомненное удачей "Кайлюса" (откуда, как вы думаете, растут ноги у поля в "Pillars of the Earth" и "Castle for all Seasons"?) Если принять во внимание, что игра была выпущена на свой страх и риск, никакого успеха не ожидалось, то оформление игры — нормальное, тут нет и следа небрежности, все элементы продуманы и выполняют свою функцию. Однако мы, например, в свое время думали о том, чтобы приобрести делюкс-версию игры (смотрите фотки на BGG), так как она выглядит просто волшебно и больше соответствует качеству игры (отпугнула цена). В общем, по оформлению "Кайлюс" проигрывает своим последователям, но зато выделяется на их фоне — а то иногда сложно даже понять, на "Stone Age" ты смотришь или на "Pillars of the Earth".
Если отвлечься от поля и ядовитых карточек с зданиями, остальное представляет собой приличные и стандартные деревянные компоненты — никакого пластика. Интересно, что деревянные кубики розового цвета, изображающие еду, по цвету точно соответствуют только одному пищевому продукту на планете Земля. Это, естественно, дешевая докторская колбаса российского производства! — ни в африканской саванне, ни в амстердамском кофе-шопе вы такого насыщенно розового больше не встретите. Удивительное прозрение французских игроделов.
Описание. Каждый игрок обладет бригадой из шести рабочих, которых он отправляет в особые здания, дабы эти джамшуты там что-то делали. Игровое поле, как мы уже говорили, представляет собой дорогу, вдоль которой расположены квадратные пустые пространства для карточек зданий. При этом шесть зданий в начале дороги являются постоянными и напечатаны непосредственно на плане, пять же последующих (тоже постоянных) выкладываются перед стартом в случайном порядке. Фишки, изображающие сенешаля и инспектора, выкладываются на здание в конце "обжитого пространства" — дальше начинается место для свободного творчества. В игре присутствуют пять видов ресурсов (сукно, золото, дерево, камень и колбаса). Золото находится на особом положении, оно значительно дороже остальных и необходимо лишь под конец игры. Естественно, есть еще и деньги.
Каждый раунд состоит из семи фаз:
1. Получение двух монет от банка (некоторые здания могут увеличивать доходы в этой фазе).
2. (Главная фаза раунда) — поочередное распределение рабочих по зданиям. За каждого отправленного на работу игрок выплачивает в банк по 1 монете. Если рабочие закончились, нет денег или посылать их больше не выгодно, игрок пасует. Каждый пас увеличивает цену отсылки рабочего для всех остальных игроков. Обычное здание принимает лишь одного рабочего (исключение составляют стойла, в которых определяет очередность хода, и строительство дворца).
3. Свою функцию исполняют шесть постоянных зданий в начале дороги, игроки, отправившие туда рабочих, получают свои дивиденды.
4. Подкуп инспектора — работа происходит только в тех зданиях, которые находятся на одном уровне или за инспектором, неторопливо шагающем по дороге. Его ход за известную плату можно убыстрить или замедлить (а то и повернуть его в другую сторону, лишив конкурента плода усилий рабочего).
5. Активируются все остальные здания вплоть до того, на котором стоит инспектор. Они могут приносить ресурсы, деньги или право возведения новых зданий. Если игрок использует чужое здание, то его владелец получает дополнительные очки.
6. Строительство дворца — только в том случае, если игроки во второй фазе отправляли во дворец рабочих. Построенные элементы дворца приносят очки и расположение короля, выражающееся в деньгах, очках, ресурсах или возможности внеочередной постойки здания.
7. Сенешаль идет вперед — на одну или две клетки, в зависимости от расположения инспектора. Вслед за этим инспектор ставится на клетку сенешаля. Игра заканчивается в то время, когда сенешаль доходит до особой клетки, ознаменующей собой оценку третьей секции дворца, или (что бывает реже) когда третья секция дворца полностью готова. Победителем является тот, кто ведет по очкам.Популярность. Шумиха вокруг "Кайлюса" ныне утихла, как вообще проходит людская слава, но в свое время игра получила титул "Игры года" (в номинации сложных игр) и 1е место Немецкой игровой премии, определяемой геймерами. В общем, в 2006 году это была самая играемая и обсуждаемая игра в Германии (естественно, в сообществе геймеров). А уже через года вышел "Кайлюс-лайт" — "Pillars of the Earth" — и колесо покатилось дальше. В 2007 году Немецкую игровую премию получили те самые "Pillars", а в 2008 — "Agricola", тоже обязанная своим появлением "Кайлюсу", в чем Уве Розенберг неоднократно признавался. Я думаю, что "Кайлюсу" (от которого ныне все немного устали) предстоит пережить вторую волну популярности, когда утихнет волна ресурсных игр, им и порожденная. Поживем — увидим.
Настолко-рейтинг.
Мы сразу признались, что "Кайлюс" — это взрослая, серьезная и интеллектуальная настолка, в которую можно (и нужно) играть довольно грязно и агрессивно. Игрок ни в коем случае не предоставлен тут самому себе, напротив, он постоянно вертится в сложной системе взаимотношений и вынужден лавировать среди чужих интересов — ему не дают сделать, чего хочется, а он не дает это сделать другим. С другой стороны без использования чужих зданий никак — а это значит, что отношения между игроками тут не так прямолинейны, возможны коалиции и т.д. Да, тут надо думать — думать все время, и так полтора, два, если потребуется, три часа. С другой стороны "Кайлюс" ни коим образом не абстрактен, тут нет математических задач, важнее порядок действий и охват происходящего. Не тот порядок расположения двух зданий (удивительный и красивый стратегический элемент) может похоронить надежду на победу, как и упущенный из виду инспектор, как и невнимание к очередности хода, как и слишком сильное увлечение строительством дворца или полное игнорирование строительства (теоретически выиграть можно, вообще не занимаясь дворцом). Отличная продуманная и какая-то живая ситуация — возникает ощущение преодоления жизненных проблем.По сути, игра требует только одного — чтобы в нее играли. Жестко, серьезно, по-взрослому — она на это и рассчитана, динамика тут такова, что некогда дух перевести. За семейной настолкой — к "Pillars of the Earth". Расслабиться за партией в "Кайлюс" — ха-ха! Это интеллектуальное удовольствие, а не метод семейной терапии. Если вы сможете уделить ей 20-50-100 вечеров — берите, оно того стоит. Раз в год вытаскивать ее из шкафа не имеет особого смысла.
"Кайлюс" — это полет свободной мысли, далекий от конъюнктуры, мечтаний о премиях, крупных издательств, авторитетов и т.д. Практически все его последователи от этих факторов очевидно более несвободны — такое ощущение, что в "Кайлюсе" как-то больше души, что ли. Это было красиво — "пришел, увидел, победил". А теперь за дело взялись профессионалы и художник Менцель. Если взять три последние премированные Немецкой игровой премией настолки — "Pillars of The Earth" (2007), "Agricola"(2008), "Dominion"(2009), то "Кайлюс" нам как-то ближе всех, хотя в "Доминион" мы играем куда чаще. Может, он еще чего-нибудь придумает, этот француз?
Сколько игроков? Отлично играется на всем диапозоне от двух до пяти игроков. Чем больше игроков, тем больше борьба за ресурсы, тем важнее очередность хода (которая тут управляема), тем, в конечном итоге, жестче игра.
Для кого? Уберите детей от экрана.
Добавить комментарий