В гиклисте товарища mkal появилось описание игры Princes of Machu Piccu. Игрушку эту он оценил очень высоко на 9 баллов из 10 и написал довольно подробный обзор, в котором расписаны все плюсы и минусы этой настолки, созданной, кстати, разработчиком игры Imperial.
Эта игра не обладает какими-то революционными элментами механики. Вы расставляете своих рабочих (инков) на локации, получая различные ресурсы, когда эти локации активируются. Ну и перемещаетесь между этими локациями своим "принцем", который их и активирует. Что-то из этих элементов механики мы видели в Кайлусе и последовавших за ним играх, что-то было известно задолго до этого. Однако автору игры (Mac Gerdts, известному по игре Imperial) удалось совершенно по-новому сложить эти уже приевшиеся компоненты и получить игру, которая не похожа ни на одного предшествинника. Это не очередной клон Кайлуса или Пуерто-Рико, это совершенно новая уникальная и хорошо сбалансированная игра. Впрочем, меньшего от автора Империала я и не ждал.
Поверхностное описание правил игры.
Антураж игры следующий — вы играете за племя Инков, живущих в окресностях Мачу-Пикчу во времена, предшесвующие завоеванию этой территории испанцами. Каждый игрок управляет одним принцем и несколькими инками-работягами (от 8 до 12, в зависимости от количества игроков). Инки выращивают кукурузу и коку, разводят лам, шьют красные инковские рубашки и производят горшки. Ещё они поклоняются нескольким богам, которым время от времени приносят в жертву лам. Для принесения жертв они воспитывают в своём коллективе жрецов ворона и пумы, а так же специально обученных девственниц. Последних, как оказалось, в жертву приносить нельзя — они нужны для совершения ритуалов в храме солнца и от обычных жрецов отличаются только количеством необходимых для своего воспитания красных инковских рубах.
Всё это инки делают не просто так, а для продвижения на специальном высокогорном треке. Собственно, большая часть усилий игроков направленно на то, чтобы как можно скорее по этому треку бежать. Способов для продвижения по этому треку в игре существует несколько, но жертвование богам лам — самый эффективный, хотя игроки обычно не брезгуют никакой возможностью продвинуться на этом треке. Я так и не понял, как объясняется связь между жрецами, богами и высокогорной дорогой. Но логика инков никогда не была мне близка, да и правил я не читал. Наверное, там это как-то обьясняется.
Так вот. Игроки бегают по этой дороге. Когда вы добегаете до вершины, вам дают три карты. Тут есть три новости — одна хорошая и две плохих. Хорошая новость такая — эти карты наконец-то дают вам победные очки. Правда тоже не напрямую, но об этом позже. Плохая новость №1 — две карты вам придётся отдать, вам их дали аж три штуки просто чтобы выбор был больше. Правда отдать можно две любые карты, не обязательно из тех трёх, что вам дали. Ну и плохая новость №2 — как только вы добежали до вершины, вы немедленно попадаете в самый низ этой горной дороги и начинаете бежать сначала. Вот так всю игру и бегаете вверх-вниз за картами. Одно разует, по пути наверх вам дают сначала три кукурузины, а потом ламу, так что хотя бы с голоду не помрёте.
Карты же, которые вы таким нелёгким трудом заработали, содержат по два изображения ресурсов/знаков храма. Скажем, если на карте изображён горшок и лист коки, то вы получаете по одному победному очку за каждого инки на локации горшочника и плантации коки. А если красная инковская рубашка и ворон — то по одному победному очку за каждого инку на швейной фабрике и каждого жреца храма ворона. Ещё на карточках сверху бывает ижображено несколько золотых статуэток. Обычно они не имеют значения. Но если вы будете медленно вербовать жрецов и собирать карты на высокогорной тропе, то в конце игры боги на вас разгневаются и вас завоюют испанцы. Они то и будут считать эти золотые статуэтки. У кого их окажется больше всего, у того победные очки утроятся. За второе место по статуэткам победные очки удваивают. Это довольно сильный бонус, но на практике он почти никогда не срабатывает. Мы играли в эту игру трижды (с разным числом игроков от 3 до 5), и все три раза у нас оставался практически целый ход до вторжения испанцев, а игра уже заканчивалась по причине того, что все жрецы были наняты (это одно из условий окончания гры). В правилах, правда, говорят, что у опытных игроков испанцы успевают завоевать инков в половине случаев. То-ли мы неправильно играем, то ли с опытом нанимать жрецов становится всё сложнее и сложнее, но нас пока даже близко завоевать не смогли. А может у нас просто инки неправильные, и делают неправильный мёд…
В чём прелесть игры
Во-первых, мне очень понравилось, что после десятка игр, в которых разные ресурсы отличались лишь цветом и некоторой условной ценностью (сложностью добывания), в этой игре наконец то мы видим ресурсы, каждый из которых по-своему уникален. Отчасти, этого эффекта добились благодаря замечательным компонентам, которые выполнены в виде деревянных миниатюр листа коки, рубахи, горшка и ламы (кукуруза выполнена в виде картонных жетонов номиналом 1 кукурузина и 3 кукурузины). Но основное отличие ресурсов между собой зашито в механику игры.
Кукуруза — это самый ходовой ресурс, выполняющий в этой игре функцию денег. Для производства всех других ресурсов надо заплатить кукурузу. Ну и на рынке можно за кукурузу покупать и продовать ресурсы. Ну и такой интересный момент — когда вы имеете дело с кукурузой как с ресурсом, она используется только связками по три початка. Т.е. зарабатываете вы всегда по три кукурузины. А когда вы торгуете на рынке или платите своим инкам за приобретение других ресурсов, то можете оперировать с отдельными початками.
Лама — это второй "выделенный" ресурс, отчасти родственный кукурузе. Отправляют инков для выращивания кукурузы и разведения лам в одном и том же месте. Лам, как и кукурузу, дают за прлдвижение на высокогорной тропе. Ламы нужны для принесения в жертву, поэтому их требуется довольно много. Не так много, как кукурузы, но больше, чем других ресурсов. Ещё лам можно использовать, чтобы принц перемещался не на соседнюю локацию, а на любую.
остальные три ресурса немного более редкие и ценные. Инков, которые их производят, нанимают в одной и той же локации. Ну и с точки зрения добычи эти три ресурса симметричны. Однако способы их использования делают их уникальными.
Рубахи — отличают стоимость вербовки жрецов разного вида. Для вербовки жреца храма ворона надо по одному виду каждого из основных ресурсов — 1 коку, 1 горшок и 1 рубаху. Жрец храма пумы стоит на 1 рубаху дороже, а специально обученная девственница для храма солнца — ещё на одну рубаху дороже, т.е. всего три рубахи, лист коки и горшок.горшков.
Кока + лама нужна для найма инки, выращивающего кукурузу, а горшок + 3 кукурузы — для найма инки, разводящего лам.
Я тут так долго всё это расписывают, чтобы вы поняли, что в этой игре действительно интересная система ресурсов. Они все имеют сравнимую ценность (не всегда можно сходу понять, что лучше — рубаха, кока или три кукурузины), но в то же всемя все разные.
Во-вторых, это очень умная карта локаций. На первый взгляд кажется, что они расположены довольно случайно. Но уже после первых нескольких ходов вы понимаете, что расположение каждой локации долго и мучительно тестировалось и прорабатывалось. Каждая локация, которая немного проигрывает в бонусах от её посещения, ровно столько же выигрывает в выгодном расположении. Рынок, самая непривлекательная локация, который сам по себе почти ничего не даёт, но возволяет менять ресурсы на кукурузу и обратно (по не самым выгодным курсам), расположен в самом центре и является соседом множества лакомых территорий. В итоге он является саомй посещаемой клеткой в игре и игроки так или иначе начинают им пользоваться. Не потому, что специально туда зашли, а потому что через него выгодно проходить. Загон с ламами, которые позволяют перемещаться по полю в любую клетку, напротив, находится на отшибе. И если кто-то хочет срочно заработать несколько лам, то обычно ему приходится сначала одну ламу потратить, чтобы попасть в эту локацию. Ну, про остальные локации я не смогу, к сожалению в двух словах объяснить, в чём глубокий смысл такого их размещения. Но он там есть, планировака карты в этой игре очень умная. Я даже был немного шокирован, когда в первой игре понял некоторые из тонких связей, заставивших автора так расположить территории. И немедленно полюбил эту игру.
В-третьих, это очень интересная многоуровневая сисема. Меня достали игры, в которых всё сводится к тому, что вы добываете ресурсы, которые тратити на приобретение новых ресурсов, которые потом конвертируете в победные очки, являющиеся, по-сути, просто финальным этапом жизнедеятельности большой ресурсоперерабатывающей машины. ну надоело мне проектировать машины по перевариванию розовых кубов в синие, синих в жёлтые, а желтых — в виктори поинты. Caylus, Puerto Rico, Pillars of the Earth, Castle for all Seasons, Stone Age, … Надоели эти вариации на одну и ту же тему. В Princes of Machu Picchu всё не так. Здесь вы перемещаете принца, чтобы заработать ресурсы, чтобы нанять инков, чтобы заработать других ресурсов и побольше, чтобы нанять жрецов и принести жертвы, чтобы продвинуться на горной тропе, чтобы получить карты с целями, чтобы узнать, куда надо ставить инков. В этой игре есть как минимум четыре разных уровня со сложными взаимными связями, что делает игру очень умной. При этом это совершенно не выносит мозг, как можно было бы ожидать. Игра, по ощущениям, легче Caylus и не сложнее PR.
Эта хитрая многоуровневая система заставляет вас постоянно делать выбор. Каждый ход вы будете попадать сложную ситуацию. "Можно пойти в храм, но тогда я смогу купить только жреца пумы, а не девственницу, а храм пумы в этот ход уже активировали. Если же пойти сначала на швейную фабрику за рубашками, то надо поратить ламу, а тогда мне не хватит лам для принесения жертвы. Может тогда ну её, эту девственницу, раз я не успеваю её купить до того, как активируют храм солнца? Пойти и нанять горшочника и сборцика коки? Но тогда мне может не хватить кукурузы, чтобы собрать все ресурсы…". Побобные рассуждения в этой игре не редкость. Плюс надо учитывать, что и в каком порядке могут и будут делать противники (а они могут этого ещё сами толком не знать). Глубины добавляет и тот факт, что многие локации могут быть активированы только один раз за ход, но поставить на них своего инку/нанять жреца можно как до этого момента (и сразу же воспользоваться результатом), так и после. Причём делать это (ставить инку, покупать жреца), надо совсем в другом месте. В общем, в игре очень много связей, каждая из которых банальна, но все вместе они составляют уникальную умную систему.
Ещё плюсы:
1) Игра хорошо работает для троих, четверых и пяти игроков. Для двух я не пробовал, так что ничего сказать не могу. Достигается это подстройкой количества доступных инков у игрока и количества дней до нападения испанцев.
2) Игра не длинная (стандартные полтора часа) и довольно динамичная. Ждать своего хода приходится совсем недолго, а за время игры не устаёшь. По моим ощущениям формат игры практически идеальный — она продолжается ровно столько, чтобы успеть в неё наиграться, но не настолько долго, чтобы она успела надоесть.
3) То что я очень люблю в играх — возможность выбирать из разных стратегий для достижения конечной цели. В этой игре есть несколько "стилей", которые можно варьировать в разных комбинациях.
4) У меня не возникает проблем с темой в этой игре. Я действительно могу себе представить, что мои инки добывают ресурсы, а жрецы приносят жертвы. Не то, чтобы эта игра была образцом верности своей темы, но даже просто отсутсвие подсознательного отторжения темы для подобных евро-игр является редкостью.
Ложка дёгтя:
В игре есть довольно высокий элемент случайности. В завиимости от того, какие карты целей будут приходить вам во время игры, число заработанных вами очков может очень сильно меняться. Если вам пару раз не повезёт, то даже ваше блестящее управление племенем инков не спасут от поражения. А идея с удвоением/утроением очков в случае победы испанцев добавляет ещё немного хаоса (слава богу, что этого варианта окончания игры у нас не случается).
С другой стороны, после трёх игр мне кажется, что я более-менее научился бороться с этим элементом случайности. Фактор удачи тут, безусловно, есть. Но суть игры в том, чтобы уметь подстраиваться под изменяющиеся обстоятельства и правильно планировать свою стратегию. В конце концов, за время игры через тебя проходит довольно много карт, и даже после половины игры можено полностью поменять план и обновить почти все свои карты. То есть возможности нивелировать случайность имеются, а со временем придёт и опыт их использования.
PS. На самом деле я много про что не расказал. Вот, скажем, про луны инковского солнца. Во-первых, место уже заканчивается. А во-вторых, надо же и вам что-то оставить на изучение, когда вы приобретёте эту замечательную игру в свою коллекцию.
Моя оценка игры — 9/10.
У меня стойкое ощущение, что этот обзор я читал в прошлом месяце, или вообще довольно давно. А поле какое-то пёстрое слишком.
@ZoRDoK
Правильно: если пройти по ссылке, то можно увидеть, что mkal написал этот обзор аж 4 апреля! Полагаю, что Юра хочет перепечатать здесь все обзоры mkal’а начиная с конца с некоторым интервалом в их подаче.