В Блоге о настолках появился обзор гоночной игры Snow Tails. Эта игра появилась в 2008 году, но уже успела завоевать достаточно высокий ранг на BGG — 7.24/10 баллов и 208 место в общем ТОПе настолок. В обзоре подробно рассказывается о том, что это за игрушка и как в неё играть. 

По словам Alt‘а, в его компании эта игра всем понравилась. А ещё он говорит, что Snow Tail — это помесь из Roborally и Fast Flowing Forest Fellers, но так как про последнюю игру я никогда не слышал, что это значит я не знаю 🙂 

Около 15-ти белых картонных фрагментов трассы, пять идентичных 20-карточных колод разных цветов, еще 20 одинаковых аварийных карт, 5 деревянных фишек саней, 20 фишек ёлок, 5 картонных саней, 25 картонных прямоугольничков тормозов (по 5 на игрока) и переходящий жетон “я самый медленный игрок в этой команде” — вот и все, что лежит в коробке с самыми популярными в этом году настольными гонками “Snow Tails” от братьев Ламон.

Из фрагментов собирается пятиполосная трасса , разбитая на прямоугольники на прямых и кривоугольники на поворотах. Поворотов в игре два вида, прямых отрезков 4, да еще пятый промоушен отрезок, который не каждому покупателю достанется. Если на трассе используется отрезок с изображением ёлок, то деревянные ёлочки расставляются в помеченные прямоугольники этой секции. Трасса ограждается секциями старта и финиша, каждый игрок получает фишку саней, колоду карт и картонные сани (читай пульт управления) выбранного цвета, а также пять жетонов тормозов с номиналами от 1 до 5.

Пульт управления состоит из изображений левой (Лс) и правой (Пс) собак упряжки и места под тормозные жетоны (Т). Сани игрока на его ходу перемещаются согласно трем этим параметрам, каждый из которых может принимать значения от 1 до 5 с помощью карт из руки игрока, на которых, собственно, кроме единственной цифры из этого диапазона более ничего содержательного и нет. В свой ход игрок может сыграть из руки (а она за редкими исключениями составляет 5 карт) до 3 одинаковых карт, распределив их между Лс, Пс и Т. Карта, сыгранная на одну из собак просто кладется поверх предыдущей на пульте управления, а сыгранная на тормоз откладывается отдельно в сброс, после чего соответствующий тормозной жетон заменяет предыдущий на пульте.

Передвижение саней игрока вычисляется следующим образом. Сани едут вперед на Лс+Пс-Т клеток, при этом смещаясь на соседние полосы в сторону более сильной собаки на разницу в их силе. Например, если Лс=5, Пс=3, Т=1, то сани едут на 7 клеток, смещаясь при этом на 2 полосы влево. Сам факт смещения на соседнюю полосу отыгрывается на трассе, как движение фишки саней по диагонали, прямо и в сторону одновременно. Соответственно, на каждую единицу движения вперед может приходится только одна единица смещения. Если смещений больше, чем движения вперед, то лишние смещения сгорают. Если же наоборот, то игрок, передвигая фишку саней, может выбрать в какой момент ему выгоднее перескочить на соседнюю полосу.

Ход игрока собственно и состоит в выкладывании карт из руки и продвижении фишки саней своего цвета по трассе. После этого рука игрока добирается до 5 карт из его личной колоды. Игрок должен следить за окружающей обстановкой, чтобы не получить себе в руку карты аварии. Эти карты получает игрок, чьи сани приняли на себя некие повреждения. Получив карту аварии, игрок берет ее в руку и не может ее в будущем ни сыграть, ни сбросить, пополнять же руку игрок будет все равно до 5 карт. Таким образом, каждая карта аварии в руке уменьшает количество карт для управления санями на одну. Игрок, взявший пятую карту аварии, больше не может управлять санями, которые превратились в груду деревянной щепы и выходит из игры.

Типов аварий в игре 4. Самый мягкий из них — врезаться в сани другого игрока. Считается, что собаки пугаются чужой кормы и тормозят сами, поэтому особых повреждений нет. В этом случае, врезавшийся игрок оставляет свою фишку саней на клетке, на которой сани были непосредственно перед аварией. Карта аварии игроком не берется, однако его ход заканчивается и его рука не пополняется, что сужает его маневренность в следующем ходу. Может случиться так, что в результате этого, в свой следующий ход игрок не сможет походить из-за отсутствия карт на руке. Тогда он берет карту аварии, пополняет руку и после этого делает ход.

Второй тип аварии — сход с трассы. Если в результате своих перемещений сани игрока выходят за пределы полос трассы, сани останавливаются на клетке, где они находились непосредственно перед вылетом. Игрок берет карту аварии, пополняет руку и заканчивает ход. Третий тип аварии — столкновение с ёлкой. В этом случае ёлка убирается с трассы, игрок при этом ход не прерывает и его сани движутся дальше по намеченному плану. Однако, перед пополнением руки в конце хода он берерт карту аварии.

Самая же страшная неприятность — это войти в поворот на повышенной скорости. В начале каждого поворота расположена красная линия с цифрами максимально разрешенной скорости. Для мягких поворотов это 4, для крутых разворотов — 3. Игрок, чьи сани пересекают линию должен позаботиться о том, чтобы скорость саней в этот ход не превышала ограничений. За каждую единицу превышенной скорости, игрок получает по карте аварии. Таким образом, можно мгновенно проиграть гонку, войдя в крутой поворот на скорости 8.

Если упряжка сбалансирована, то есть Лс=Пс, то игрок может, по своему желанию, использовать бонус баланса. Бонус баланса позволяет игроку проехать вперед несколько лишних клеток. Точное количество этих бонусных клеток равно текущему положению игрока в гонке. То есть, сани игрока-лидера продвинутся дальше всего на одну клетку, а сани последнего игрока в партии на пятерых — аж на 5. Бонус баланса не может быть принят частично: или все, или ничего. Причем при пересечении красной линии на входе в повороты бонус учитывается, как составляющая скорости, до сравнения с ограничением. Если, например, лидер гонки пересекает линию крутого поворота на скорости 3 с ипользованием бонуса, он получит одну карту аварии за превышение.

Последовательность ходов однозначно определяется текущим положением саней. Лидирующий игрок ходит первым, за ним второй и так далее. В случае, если несколько саней идут ровно, то первым будет ходить тот игрок, чьи сани находятся на самой близкой к внутреннему краю ближайшего поворота полосе. Игра заканчивается, когда все сани пересекли финиш. Только что финишировавшему игроку присуждается место, после чего раунды продолжаются без его участия, пока все остальные игроки не пересекут финиш. Если в течении одного раунда сани нескольких игроков сумели пересечь финишную черту, то первым из них объявляется тот из финишировавших, кто продвинулся дальше от финишной черты.

Существует вариант правил для целого сезона гонок. Согласно ему, финишировавший первым игрок получает 5 очков за гонку, второй — 3, третий — 2 и четвертый — 1 очко. По результатам заранее оговоренного числа заездов\трасс, подсчитывается сумма заработанных очков.

Отдельная гонка, в зависимости от сложности трассы и количества игроков длится где-то от 45 до 90 минут. Конечно, определенный рандом присутствует в картах, приходящих на руку. И чем больше карт аварий собрал игрок, тем существеннее этот рандом себя проявляет. Однако, если не загонять себя в крайние полосы на поворотах и сужениях трассы, то рандом этот успешно минимизируется умением игрока просчитать ситуацию, исходя из карт на руке и местоположения саней других гонщиков.

Я слышал, как эту игру сравнивали с “Fast Flowing Forest Fellers” и “Roborally”. И если первая похожа на “Snow Tails” общей гоночной темой, хотя и несравненно проще, то вторая сходна лишь по ощущениям “программирования” движения с помощью карт. Игра получилась простой, азартной, но и требующей размышления, причем иногда весомого. Не зря в комплекте игры присутствует переходящая награда для самых медленных игроков. Обычно убирать компоненты в коробку после первой гонки никто не хочет: требуют сыграть еще раз, а это значит, игра нравится. Баллы за эту игру у меня выходят дробными. До 8 недотягивает, однако за 7 уходит точно. Так что, 7.5.