Добро пожаловать в мир настольных игр

Обзор игры «War of the Ring»

Обзор игры "War of the Ring"

На сайте компании Смарт опубликовано описание игры War of the Ring. В материале описываются основные аспекты этой игрушки: война, стратегия, охота за кольцом и даже игра парами. За кадром остался лишь один нюанс — даже у опытных игроков на одну партию в WOTR уходит не менее двух-трёх часов 🙂 

Все любители эпопеи «Властелин Колец» хорошо помнят слова волшебника Гэндальфа о том, что Саурона нельзя победить одной лишь силой оружия. И лишь уничтожение Кольца Всевластья навсегда развоплотит Врага.

Но так ли это? Может быть, не стоит превращать грандиозные битвы, осады, походы великих армий в отвлекающие маневры, призванные скрыть квест нескольких авантюристов с их зловещей ношей? Может быть, судьбу Средиземья решат все-таки шеренги панцирной пехоты и лавины тяжелой конницы?

Ответ скрыт под крышкой этой коробки…

«Война Кольца» – это, прежде всего, стратегия в полном смысле этого слова. Мобилизационный ресурс, обычные и элитные войска, штурмы крепостей, осады, полевые сражения – все эти «обязательные элементы» в игре присутствуют. Имеется даже некий аналог дипломатии, что уж вовсе неожиданно для человека, взявшего в руки игру по «Властелину Колец».

Впрочем, квест тоже имеется, да еще какой! Вам предстоит нелегкий выбор – вести ли Братство в тайне к Роковой Горе, скрываясь и от своих, и от чужих, либо перебираться от одной крепости к другой, опираясь на мощь Светлого Воинства.

С самого начала поражает обилие пластика – первое впечатление, что ты имеешь дело с варгеймом. Около десятка видов юнитов – и это кроме фигурок «полководцев», Назгулов и Героев! Большое количество игровых карточек, специальные, собранные из символов, кубики и, конечно, хорошо всем нам знакомая карта Средиземья.

Так как же в это играть?

В «Войну Кольца» играют вдвоем, втроем или вчетвером. Причем, что довольно необычно, при варианте игры вчетвером, игроки «неравноправны» — у каждой из сторон имеется «Старший партнер» и «Младший партнер».

На Темной стороне «старшим партнером», разумеется, станет игрок, управляющий войсками Мордора и Барад-Дура. Он руководит охотой за Кольцом, перемещает Назгуллов и принимает прочие судьбоносные решения. На долю младшего партнера остаются армии Сарумана, южан и вастаков.

Похожая структура и на Светлой стороне. В распоряжении «старшего» игрока – войска эльфов и Гондора, тогда как «младший» правит гномами, роханцами и северянами.

По ходу игры вы можете избрать несколько в корне отличающихся друг от друга стратегий. Для начала, можно попробовать одержать чисто военную победу. Это вполне возможно, даже для Светлых Сил – если вы выбрали грамотную стратегию, противнику нелегко создать эффект «темного прилива», поглощающего крепости Запада одну за одной. Впрочем, добиться военной победы Эльфам и их союзникам все же нелегко. Достаточно упомянуть, что их силы, мобилизуемые в ходе игры, ограничены наличным запасом фишек и, будучи уничтоженными, покидают игру насовсем, тогда как Темные могут заново выводить в игру фишку за фишкой.

Военная победа возможна при условии, что вы сосредоточите основные усилия именно на войне. Но тут-то и кроется главная опасность. Занявшись исключительно высокой стратегией, вы можете «упустить» развитие квеста с Кольцом – и тогда никакие армии вам уже не помогут.

Обратите внимание на горсть непривычных кубиков. На их гранях вместо точек или цифр незнакомые символы. Именно правильное использование выпавших на кубиках символов и определяет ваше «распределение усилий» — к примеру, один и тот же символ позволяет вам двигать вперед Отряд Хранителей или же использовать «полководцев» либо «Героев» для перемещения сформированных армий.

Двойственность эта – выбор между Квестом и Войной – во всем. Игровые карточки имеют «двойной» текст: один применяется к походу Хранителей Кольца, а другой к сражениям войск. Героев-персонажей Братства (кроме, разумеется, неразлучной парочки Сэма и Фродо) можно использовать для того, чтобы прокладывать дорогу в Мордор, а можно с их помощью поднять на борьбу с Сауроном мирные доселе народы или возглавить армии. Да и у Назгулов, верных миньонов Саурона двоякая функция, хорошо знакомая по книгам трилогии. Они либо безжалостные охотники за Братством Кольца, либо предводители армий Орков и вастаков, короли и воины.

Поход Хранителей задает игре темп. Каждый ход игрок-Саурон отвлекает некоторое количество своего «внимания» (те самые кубики с символами!) на то, чтобы пустить по следам Братства Охоту. Чем больше внимания уделит Багровое Око судьбе Кольца (читай – чем больше кубиков игрок отложит не для своих стратегических возможностей, а для Охоты) – тем вернее его миньоны догонят Хранителей и попытаются напасть на них. Иногда, впрочем, Багровое Око вынуждено отвлечься. К примеру, Свободные Народы собирают армии, угрожают одной из Крепостей Тьмы – и вместо того, чтобы тратить свое внимание на погоню за Кольцом, Саурон вынужден бросить все силы на поле боя.

В общем, про это вы уже читали. Зачем понадобилось Гэндальфу и Арагорну вести всего-то пятитысячную армию в заведомо безнадежный поход к Вратам Мораннона? Правильно, они собирались отвлечь внимание Врага, приковать взор Ока к себе, замаскировать поход Хранителей. Помните? Ну так в этой игре вам предстоит то же самое.

Если Саурону приходится делать нелегкий выбор между Охотой и Войной, стараясь на каждом этапе игры угадать, что в данный момент важнее, то игроки Светлой Стороны так же вынуждены выбирать, как именно будет вести себя Братство и армии Свободных Народов.

Можно перемещать Хранителей «короткими бросками» между защищенными крепостями – в них Охота не сможет догнать Братство. Но там они будут как на ладони – и Враг сможет обрушить свои армии на Крепость, предоставившую убежище Кольцу и тогда им ох как нелегко придется! Хватит ли войск на защиту крепости, ведь Враг не пожалеет сил своих рабов и союзников для того, чтобы овладеть главным призом этой гонки…

А можно скрытно, никак не обнаруживая себя, прокладывать путь по самым безлюдным регионам Средиземья. Верные союзники – Северяне, Эльфы, Роханцы – помогут, прикроют, помешают слугам Врага сесть на хвост Братства – ведь, по правилам игры, если Регион, в котором Братство ушло от погони, захвачен Врагом, то Охота получает бонус в преследовании Хранителей. А стоит потерять 7 Крепостей – и Средиземье падет, игра закончится «победой по очкам» Темной Стороны.

Механизм «скрытого перемещения» Братства по Средиземью прост и понятен, хотя и уязвим для критики. «Спрятавшись от погони», игрок, управляющий Братством, более не перемещает их фигурки на поле, а передвигает раз в ход фишку Братства на специальном треке «скрытых перемещений». Фигурки же братства остаются в том регионе, где их последний раз видели. И если погоня настигает Братство (а это может случиться не один раз и вовсе не означает полного поражения), игрок сам решает, по каким именно регионам пролегал путь Братства – избегая при этом крупных крепостей, где не удалось бы сохранить инкогнито. Так что «уйдя в подполье», скажем, семь шагов назад, Братство может вынырнуть на поверхность в любом из регионов, отстоящих на 7 «шагов» от того, где Братство оторвалось от погони.

Так что, как ни привлекательно сосредоточить все силы на Походе Кольца – игрокам Светлой Стороны нельзя забывать и о стратегии.

Воистину, не только судьба Кольца Всевластья, но и мечи воинов – северян, гондорцев, эльфов, гномов – решат судьбы народов Средиземья…

4 комментария

  1. Mortemanes

    Ну судя по этому обзору, игра довольно интересная.

  2. Евгений

    я вот тока не понял. на сайте смарта в каталоге я этой игры не увидел. а где ее купить можно? тока из за бугра выписывать??

  3. Mortemanes

    Я в Москве на полках магазинов видел.

  4. Макс

    Есть на igroved.ru вместе с дополнением в разделе «игры на заказ».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑