На сайте клуба настольных игр Triominos.ru появилась заметка с описанием игры Verrater — близкого родственника Meuterer (они даже с виду похожи). В обзоре подробно описывается игра и порядок ходов, а также делаются кое-какие выводы по поводу стратегии и баланса.
Игра описывает эпизод из Гражданской войны в СССР 1917-1922 гг. Белые (символ двуглавый орел) и красные (символ пятиконечная красная звезда) борются за контроль территорий одного маленького безымянного района нашей необъятной Родины.
Игроки являются полевыми командирами, часть из которых воюет на стороне белых, часть на стороне красных. Далее по тексту под "цветом" игрока подразумевается белый или красный. Каждый командир управляет своим небольшим отрядом. Первый и третий игрок начинают за белых, второй и четвертый за красных. (Если играют 3 человека, то только один будет за красных).
Правило № 1. Игроки воюют не за белых и не за красных. Они воюют за Родину! А еще за честь и славу. Слава выражается количеством медалей, полученных за боевые подвиги от той или другой стороны. Игрок, получивший наибольшее количество медалей выигрывает. Медали получают в первую очередь за захват территорий. Если командир в одиночку захватил город, он получит 15 медалей (это максимальная награда). Если город захватили два командира, то они получат по 7 медалей. Если два командира захватили переправу, они получат по 4 медали. И т.д. Точный размер награды написан на карточках территорий.
Всего есть 12 территорий, по 2 территории следующих видов: город, деревня, лес, река(переправа), поле, пустошь. Каждая территория обладает силой и наградой за ее захват. Сила. Например, у деревни сила 10. Это значит, что если из этой деревни атакуют соседнюю территорию, к силе атакующей армии прибавится 10. И наоборот, если атакуют деревню, к силе защищающей армии прибавится 10. Чем больше сила, тем больше награда за захват. В начале 6 территорий красные, 6 белые. Они мешаются и раскладываются по кругу. Если оказались соседними две территории разного цвета, то из одной можно атаковать другую. В процессе игры территории могут менять свой цвет (когда будут захвачены).
Все для фронта, все для победы!
Для победы армии ее нужно снарядить. Армии нужна еда, обмундирование, оружие, кони и т.п. Поэтому основным ресурсом в игре являются мешки (карты с мешком на рубашке). В мешке может быть мука или кот или.. лошадь (в одном, самом большом мешке ). Перед началом боя командиры играют несколько мешков с руки в открытую. Сила, содержащаяся в мешке плюсуется к силе одной из сторон. В результате та сторона, у которой было лучше снаряжение, выигрывает (белые либо красные), а другая вынуждена отступать, оставляя территорию врагам. Захваченная территория меняет свой цвет.
Где взять мешки, спросите вы? Армия должна снабжать себя сама Мешки изымаются у местного населения. Разными способами. Т.к. у вас мобильный отряд, вы можете в любой момент иметь не более 5 мешков. Также ограничено число мешков, приобретаемых за один раунд: только 3 мешка.
Хозяйства и штабы.
Игрок может вербовать местное население, чтобы они создали хозяйство или штаб, лояльные лично игроку. Хозяйство приносит игроку каждый ход по мешку. Но только если хозяйство находится на территории того же цвета, что и цвет игрока. Если территория захвачена врагами, вы не сможете заполучить мешок из своего хозяйства. (Но и враги ничего не получат, верные вам крестьяне будут саботировать.)
Штабы ничего не приносят во время игры. Но в конце игры за них дают дополнительные медали (награда за развитие агентурных сетей). Медали дают за штабы как на своей территории, так и на вражеской (подпольные штабы). Кол-во медалей = кол-во штабов (но не больше 2) * кол-во мешков на руке у игрока (но не больше 3). Т.о. за развитие агентурной сети можно получить не более 6 очков. Иметь более 2 штабов бесполезно.
На каждой территории может быть только одно хозяйство либо штаб. Каждый игрок может иметь не более 3 штабов+хозяйств. Всего территорий 12, так что места хватит всем.
Роли.
Каждый раунд играется одна битва между соседними территориями. И каждый раунд игрок выбирает определенную роль (занятие командира):
Пулеметчик. Самая простая роль. Сторона игрока получает +5 к силе в этот раунд.
Политрук. Политрук поднимает местное население на правый бой, повышая силу стороны на +2. Также он убеждает крестьян добровольно(!) отдать вашему отряду один мешок (в конце раунда).
Продотряд. Вы ходите по домам, изымая продукты. 3 мешка (больше вы не унесете).
Изменник. Перед началом битвы вы вместе со своим отрядом переходите на сторону врага. Вас немедленно награждают 1 медалью за то, что вы сделали правильный выбор Учтите, что, перейдя на другую сторону, вы можете лишиться дохода от своих хозяйств.
Распространитель листовок. Ваша деревня красная, а соседняя деревня белая. Достаточный ли это повод, чтобы напасть на соседнюю деревню? Конечно, достаточный! Но политически неграмотные крестьяне этого не понимают Чтобы подбить их напасть на соседей, обычная агитация не годится. Нужно вбросить листовки со скандальной информацией, Для каждой конкретной ситуации нужно придумать особенные листовки. Кроме того, листовки можно раскидывать не только в "своей" деревне, но и во вражеской
Вы получете большую листовку и карту конфликта. В начале следующего хода вы спровоцируете конфликт между соседними территориями разного цвета на ваш выбор. За эту творческую работу вы получите 2 медали. Причем авансом, т.е. вечером медали — утром конфликт.
Вербовщик. Вы вербуете людей на любой территории, которые там организуют хозяйство или штаб. Это можно сделать только если на данной территории пока нет чьего-то хозяйства или штаба. Либо вместо организации нового хозяйства/штаба вы можете перепрофилировать существующий: велеть хозяйственникам занятся агентурной деятельностью, или, наоборот, велеть шпионам сажать картошку.
Ход раунда.
1. Владелец листовки разжигает конфликт. (В первом раунде листовкой владеет второй игрок. Если никто не выбрал роль вербовщика, листовка остается у предыдущего владельца, и тот раскидывает остатки старых листовок другом месте на следующий раунд.)
2. Первый игрок мешает карты ролей, одну случайно сносит втемную. Потом все поочереди выбирают себе роль втемную.
3. Поочереди, начиная с первого игрока, все выкладывают мешки всветлую, от 0 до 5 мешков.
4. Все вскрывают свои роли. Изменник немедленно меняет цвет и получает медаль за предательство.
5. Для каждой из 2 сторон суммируют силу территорий, силу выложенных мешков, бонусы к силе от ролей Пулеметчик и Политрук. Та сторона, у которой больше выиграла. Она захватывает территорию (карточка территории переворачивается). Участвовавшие в операции командиры получают медали. Если оказалась ничья по силе, то захвата не происходит и никто не получает медалей.
7. Вербовщик организовывает хозяйство или штаб.
8. Распространитель листовок получает листовку, карту конфликта и 2 медали.
9. Все мешки, участвовавшие в сражение уходят в сброс.
10. Все игроки получают мешки. За хозяйства, за роли Продотряда и Политрука. Однако нельзя получить более 3 мешков. Также нельзя иметь на руке более 5 мешков. Если при получении у вас должно получиться более 5 мешков, вы либо сбрасываете лишние ДО ТОГО, как тянете новые мешки из колоды, либо тянете меньше мешков.
11. Возвращаете карты ролей.
13. Если игра еще не окончена, передайте карту первого игрока следующему и начинайте новый раунд. Игра заканчивается после 8 раундов (9 для трех игроков) или если все территории стали красными или все территории стали белыми.
Немного о стратегии.
Стратегия в этой игре есть! Нужно весьма и весьма планировать. Строить хозяйства в тылу своего цвета? — тогда не выгодно будет стать предателем. Или строить хозяйства на границе, в горячих точках? — конфликта в этом месте может и не случиться… кроме того, тебя могут заподозрить в предательстве. Или может быть вообще не строить хозяйства, а вместо этого почаще заниматься продразверсткой? В какой момент еще строить хозяйства, а в какой уже штабы?
Наибольшую военную активность проявляет последний в этом раунде игрок. Поменьше предпоследний и т.д. Соответственно к тому моменту как ты станешь последним, хорошо бы иметь полную руку мешков и напечатать листовок!
Итак, если все игроки хорошо умеют играть, для каждого из них в данной ситуации идеально выбрать такую-то роль [и играть такие-то мешки]. И остальные игроки это знают, потому что тоже умные. И дальше проблемы как в цитаделях:
1) надо угадать кто взял/возьмет определенную роль, а самому взять неидеальную роль, чтобы никто не догадался
2) желаемая роль может до тебя не дойти
3) в начале случайная роль сносится в темную
Самая сложная и интересная роль — это как раз разжигатель конфликтов. Он должен выбрать место конфликта, заранее просчитав логику всех игроков, так, чтобы самому оказаться в выигрыше. И легко обломаться из-за того, что некоторая роль окажется в сносе…
PS: Играл еще раз… баланс все-таки очень странный…
Так получилось, что оба белых игрока построили по второму хозяйству под белыми территориями, и менять цвет им было невыгодно. С другой стороны, они получали изрядно мешков и обеспечивали белым победу. Один раунд красные попытались выиграть сражение, но белые отбились. После этого красным, которые были беднее, ничего не оставалось, как переходить на сторону белых. А когда все переходят на одну сторону, счет почти не меняется, остается лидером тот, кто выбился вперед в начале… Как раз на 8-ом ходу белые захватили все территории.
Впрочем, если бы один белый и один красный обросли поместьями, то было бы более динамично. Но мне кажется, что привязка поместий к текущему цвету игрока это беда, делающая игру менее интересной.
Отличная маскировка настольной игры в виде карточной(где то я даже видел поле для этой игры от ее создателей)!Вообще, мне нравятся такие идеи минимализма.К примеру, в Бонанзе не нужны жетоны денег, т.к. их роль играют сами карты.