В последнее время тов. Random_Phobosis опубликовал сразу несколько отчётов, что не может не радовать. Один из них посвящён коллекционной карточной игрушке WarCry, распространявшейся в России фирмой Саргона в начале 2000-х годов. В обзоре написано, что игра эта хоть и коллекционная, одним стартером можно играть чуть ли не бесконечно, и — не надоест!
WarCry для бордгеймера
Коллекционные карточные игры пугают.
Пугают они прежде всего бордгеймеров, потому что требуют нешуточных инвестиций для того, чтобы собрать приличную колоду, требуют немалого времени на обращение в кругах других игроков, чтобы меняться, сражаться и вообще не отставать от метагейма, и, главное, требуют решимости посвятить себя всего одной-двум играм, потому как на больше уж точно сил не хватит.К счастью, исключения встречаются. WarCry, хоть и является CCG, отлично выполняет роль неколлекционной карточной игры для казуальных домашних партий. Может быть, стоит попробовать?
О чем игра?
WarCry — карточная игра во вселенной Warhammer Fantasy Battle, так что приготовьтесь ко встрече с вполне банальным фентези.
На стороне Света сражаются славные имперцы, изящные высшие эльфы и свирепые гномы, ну а плохиши представлены толпами зеленокожимих, кучками темных эльфов и ордами хаоса. Выбрав одну из сторон, мы принимаемся собирать аж две колоды (по 30 карт в каждой).
Одну — из таких вот воинов и экипировки для них:
Картинки здесь и далее с сайта Саргоны
…а другую — из всяческих боевых действий:
Тут нам придется смириться с иллюстрациями ниже среднего (картинки наших "Берсерка" и "Диктатор-контроля" на порядок лучше), а также с не особо выразительными, но кошмарно пафосными названиями действий и бойцов. Специфика жанра, что поделать.
Игровой процесс
И вот мы — на поле боя.
Картинка за авторством roberious
Начинается баталия с выставления отрядов на определенное количество "монет", которые являются и ценой, и победными очками сразу. Цель проста: тот, у кого к концу сражения будет больше "монет", объявляется победителем сражения, ну а победа в двух сражениях выявляет победителя всей игры.
WarCry задумывался как абстрактное отражение варгейма, и со своей задачей он вполне справляется. Армия каждого игрока делится на фронтовую и тыловую линию. В свой ход можно сделать одно действие: атаковать отрядом из фронта фронт противника (отряд при этом "устанет" — повернется, как это обычно и бывает, и не сможет участвовать в дальнейших боевых действиях), переместить отряд из тыла во фронт, пострелять теми, кому доступны дистанционные атаки (от этого отряды тоже устают), и т.д., после чего ход переходит к противнику.
Сражение кончается, когда оба игрока не смогут или не захотят производить никаких действий (например, все отряды уже сходили в атаку и, соответственно, "устали").
Вся соль WarCry именно в манипуляции отрядами и красивом использовании множества вполне простых и логичных правил. Например:
- успешная атака в ближнем бою уничтожает вражеский отряд (но поворачивает свой, как и неуспешная)
- если ваш отряд разбил противника, есть шанс прорваться в строй врага и покромсать кого-нибудь еще (зависит от лидерства разбитого отряда)
- если атаковать уже утомленный отряд противника, то он не сможет дать сдачи
- стрельба не уничтожает, а поворачивает ("утомляет") цель, стрельба же по повернутой цели уже вполне себе убивает (или можно добить беднягу в ближнем бою без особого риска)
- стрелки слабы в ближнем бою, но из тыла многие могут дострелить только до фронтовой линии врага. Если хотите стрелять по тылу — придется выводить стрелков во фронт (это долго и рискованно)
- кавалерия позволяет перехватывать удары пехоты и принимать на себя удар вместо выбранной врагом цели, летающие отряды могут перехватывать кавалерию, но обычно они слабее
- большинство способностей юнитов действуют, только пока они не повёрнуты
- включение многих способностей поворачивает юнита
…и так далее. Решение о том, что же все-таки предпринять в свой ход, даётся нелегко, ведь потеря хорошего отряда вполне может стоить всего сражения. Как и в Вархаммере-варгейме, часто преимущество не у той армии, которая сильней бьёт, а у той, которая угрожает серьезным контр-ударом, а битвы могут выигрываться отрядами, которые ни разу не вступали в сражение, но всю игру "пугали" врага возможным перехватом нападения или ударом по уязвимому месту.
Сами по себе схватки между картами проходят исключительно в формате "один на один", и хотя они заставляют затаить дыхание, но не блещут особенной стратегической глубиной.
Тут пригождаются карточки действий из второй колоды, которых можно играть тем больше, чем выше показатель тактики у вступившего в бой отряда (своеобразная плата за одноразовые эффекты). Весь интерес — вовремя играя эффекты и пасуя, выманить у противника наиболее сильные карты. Наконец, когда все эффекты сыграны и оба бойца пробаффаны по самое не балуйся, кидается импровизированный "кубик": на картах действия нарисован вполне натуральный кубик с выпавшим числом, и чтобы узнать, что "выпало", надо вытянуть карту действий с верху своей колоды (таким образом, можно "корректировать" своё везение, добавляя или выкидывая из колоды карты с определенными результатами). У кого больше силы с учетом броска кубика — тот и победил.
Приятно, что противника совершенно не обязательно подвергать тотальному истреблению. Если перехватить инициативу, получить преимущество по победным монетам и организовать мощную оборону, то оппонент вполне может принять решение отступить — выжившие отряды примут участие в следующем сражении вместе со свежими подкреплениями.
Одним словом, правила с чистой совестью можно назвать интересными и кое-где даже оригинальными.
А что с коллекционным форматом?
Благодаря неглупым правилам, от большинства CCG WarCry отличает приятная особенность: играть одной и той же колодой против того же самого противника — интересно. Действительно интересно, потому что результат очень и очень сильно зависит непосредственно от командования войсками в процессе сражения. Тут WarCry может, пожалуй, даже дать фору MtG, в котором одна и та же колода, отлаженная до совершенства и работающая как часы, совершенно одинаково работает против большинства оппонентов (и совершенно одинаково НЕ работает против специально заточенных под борьбу с ней колод противников).
С другой стороны, имеется досадный недостаток: расширений откровенно мало, да и, по правде сказать, ничего принципиально отличного от стартеров в них не содержится, так что всякая надежда собрать по-настоящему оригинальную, необычную колоду быстро пропадает: карт выпущено немного, а существующие отряды и действия отличаются друг от друга несильно.
Вывод напрашивается сам собой: не коллекционировать WarCry!
Достаточно купить стартеры "за хороших" и "за злючек" (благо они совсем недорогие), после чего докупить на удачу несколько бустеров или прикупить картон с рук (карты действий в стартерах на редкость бестолковые, да и вообще разнообразие не помешает).В итоге мы получим твёрдую, солидную и качественную дуэльную карточную игру на двоих, что нам, собственно и нужно было.
Итого
Плюсы
интересные бои: большая часть информации доступна обоим игрокам, правила элегантны, решений много, динамика высока
недорого и несложно найти в продаже
на русском
портативно: для игры нужно полторы сотни карт — и больше ничегоМинусы
два игрока, ни больше, ни меньше
некоторым не нравится сам по себе фактор случайности, присущий CCG
оформление кислое
тема слабая: меня, как игрока WHFB, совершенно не цепляетИтог: тридцать насыщенных анализом минут — ради этого можно купить стартер и дать игре шанс.
Первые сеты Берсерка вот уж где убожество оформления, но Берс пашел, а это — нет. )))) И кстати на сколько я помню как в МТГ в базе 2 игрока, но есть и варианты на большее число игроков.
Берс пошел из-за механик, а варкрай всегда воспринимали как забаву, но не более того.
А по мне, так иллюстрации есть замечательные, рисовали ведть разные художники, как и в других ККИ, проблема именно в том, что в Росси выпустили пару дополнений, а в других дополнениях сделан очень большой упор на волшебников и магию, что делает игру куда разнообразнее.
вот первая ККИ по ВаХе 40К была действительно интересная и даже не всегда удачные иллюстрации не портили картину, а ВарКрай…мне он не стал интересен…совсем…зато жду продукта от FFG
@Paul_McBear
Мне понравилась реализация игры на кубиках но без них как таковых ))))
Мне карточная 40к очень не понравилась, наоборот. Цари скарабеев какие-то 🙂
Warhammer: Invasion LCG? Прочитал я правила… Казуальностью попахивает. В хорошем смысле этого слова. Более дружественная к игрокам игра, чем та же Игра Престолов (хотя, эта мне нравится всё больше и больше). Правила усвоились без стола, что со мной бывает крайне редко. (: Арт сочный, но в это нет заслуги FFG.
Понравилась фишка с лояльностью. В игре 2 фракции: Порядок и Хаос. По 3 расы на фракцию. В колоду одной фракции нельзя класть карты из другой фракции. В колоде Порядка могут сочетаться любые карты рас, принадлежащих фракции Порядка. То же и с Хаосом. Но!
Все карты, в том числе и столица, обладают значком расы (принадлежность). И на каждой карте под ценой розыгрыша указано несколько значков расы (лояльность).
Фишка такова (на примере):
Разыгрываем эльфа, у которого лояльность — 2 эльфа. (: Если в игре у нас 0 эльфов, цена розыгрыша увеличивается на 2. Если в игре 1 эльф, увеличивается на 1. Если же в игре 2 эльфа, разыгрываем просто за цену розыгрыша. Таким образом, в зависимости от состава колоды (больше карт одной расы или другой) меняются цены на розыгрыш тех или иных карт. И придётся балансировать. Вполне понятно, что «разношёрстной» колоде придётся чаще переплачивать…
Это продвинутый штраф за розыгрыш карты из другого дома, применённый в Игре престолов. Там он фиксированный.
Также понравилась элегантная механика квестов.
И конечно же тот факт, что в LCG вернули обычный для любой TCG драфт! Это очень весомый плюс для игры.