За неделю с 26 июля по 2 августа я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Agricola —
Coloretto —
Moto Grand Prix —
Neuroshima Hex! —
No Thanks! —
В Агриколу мы сели играть вчетвером, постоянным составом. Играли по полным правилам, "с карточками". Партия заняла чуть меньше двух часов.
Эта партия началась для меня очень удачно. Мне выпала карточка занятия "любовник", позволяющая родить ребёнка прямо в начале игры. Правда, за её использование нужно было заплатить аж 4 еды, из-за чего ребёнок появился у меня только во втором ходу. Однако столь ранее рождение ребёнка само по себе оказалось значительным преимуществом — обычно дети появляются только в 5-7 ходу, а у меня третий член семьи действовал уже с третьего хода. То есть уже с третьего хода я совершал 3 действия в ход, тогда как остальные игроки — только 2.
Правда, у раннего ребёнка была и негативная сторона. Так как я ходил первым, в начале игры у меня было 2 еды. За использование карточки "любовник" мне нужно было отдать 4 еды и уже в первый урожай мне нужно было ещё 6 еды, чтобы накормить свою семью. То есть за первые 4 хода (т.е. до первого урожая) мне пришлось заработать 8 еды.
Добыть столько еды в самом начале игры не так-то просто. Несколько раз я вынужден был становиться на поле "Day Laborer" (мы называем его "подработка", забирая с неё по 2 еды и, всё равно, в первый урожай мне чуть-чуть не хватило продуктов, и я получил одну карточку "милостыни" (-3 очка в конце игры).
Дальше игра пошла легче. Проблемы с едой я частично решил с помошьь мелкого улучшения "корзина". С помощью этой карточки я мог становиться на поле "взять дерево" и, забирать оттуда не всё дерево, получая за это 3 еды из банка. Таким образом добыча еды несколько облегчилась, и я начал развивать свою ферму.
Первым делом я занялся обустройством и расширением дома. Скоро у меня появились сразу третья и четвёртая деревянные комнаты, а затем моя хижина вскоре стала глиняной. Чуть позже в ней появилась и пятая комната, а ещё через пару ходов я проапгрейдил её до каменной.
Одновременно я занялся и скотоводством. Первым построив загон, я прицелился на действие "взять овец" (на карточке их стояло уже три штуки). Так как загоны были только у меня, я подождал, пока овец не станет четверо, после чего забрал их себе. К сожалению, больше их у меня так и не стало, потому что весь приплод я вынужден был съедать (и то один раз я снова получил карту "милостыни"). Уже на последних ходах я построил ещё два загона, каждый величиной с одну клетку и установил два хлева. В них поселились пара кабанов и пара коров.
Полностью сосредоточившись на строительстве дома и животноводстве, я совсем оставил без внимания огородничество. За всю игру я так и не вскопал ни одной грядки и не посадил ни одного зерна и ни одной морковки. На последнем ходу я добыл зерно и морковь, чтобы не получить минусов за их отсутствие, но не более. К счастью, среди моих карточек занятий была карта "попрошайка", позволяющая сбросить 2 карты милостни. Я сыграл её в последнем ходу, избавившись об обеих таких карт.
Итоговый результат был таким: 1 место — (35 очков), 2 место заняли сразу двое игроков, набрав по 31 очко и последнее место досталось девушке, для которой партия сложилась совсем неудачно. За всю игру она набрала лишь 4 очка.
Несмотря на то, что я победил, партия далась мне очень тяжело. Всё-таки, Агрикола — очень нервная игра. Каждый ход — это самый настоящий стресс. Нехватка действий ощущается почти физически. Чувствуешь, что всё сделать не успеваешь и постоянно приходится чем-то жертвовать, и остаётся только надеяться, что из нескольких зол всегда удаётся выбрать меньшее.
В общем, хочу сказать, что эта партия меня совершенно измотала. Я даже решил, что на этой неделе не смогу сыграть в Agricola ещё раз. Однако, несмотря на это обстоятельство, хочу подчеркнуть, что Агрикола всем нам по-прежнему очень нравится, и мы обязательно будем играть в неё ещё и ещё.
Хотя предыдущая партия меня здорово вымотала, уже на следующий день в Agricola захотелось сыграть ещё. За игру мы сели вдвоём, это был первый раз когда мы играли таким усечённым составом (до этого все партии у нас проходили вчетвером-впятером).
Когда играешь вдвоём, дополнительные карточки действий на игровое поле не выкладываются и поэтому в игре можно не так-то много сделать. Тем не менее, именно из-за отсутствия доп. действий количество ресурсов довольно сильно ограничено и каждый ход приходится ломать голову над тем, куда ставить фишку точно так же, как и при игре вчетвером.
В этот раз я решил попробовать новую стратегию — выращивать пшено и печь из него хлеб. Первые несколько ходов я потратил на добывание зерён и вскапывание грядок, потом-таки засеял пшеницу и ещё чуть позже купил печку. За это время на второй ферме уже появились несколько новых комнат и даже, кажется, родился один ребёнок. Я, конечно, отставал в развитии, но, надеялся, что ближе к концу игры будет полегче.
И, действительно, следующие несколько ходов мне не пришлось беспокоиться о еде. Я сыграл карточку, позволяющую мне выпекать хлеб во время урожая и построил ещё одну печку, так что чтобы накормить всю семью мне было достаточно испечь 1-2 пшеницы. Как только проблема с пропитанием была решена, я отправился добывать дерево и расширять дом. После этого у меня в семье появились дети, а затем я стал подумывать и скотине.
Мне удалось очень удачно сыграть улучшение "Загон в лесу" — карточку, прямо на которой могут жить сколько угодно кабанов. На неё я забрал их сразу пять штук (концу игры их там стало около десяти). Добыл ещё дерева и построил пару загонов, в которых завелись коровы. Чтобы не получить штраф за отсутствие овец, поселил одну овечку прямо в доме.
Если обычно в Агриколе умираешь от ужаса, раздумывая, куда же, всё-таки, походить фишкой, то последние ходы я провёл в полном умиротворении. У меня было всё. Куча пшеницы, куча моркови, все загоны были забиты животными, в семье было 5 человек. Для полного счастья не хватало только каменного дома, но построить его не было никакой возможности — на поле просто не было камня.
В результате финальный счёт оказался таким: 46, 45. Я выиграл с перевесом в один балл. Сразу же после этого мы начали ещё одну партию, но, к сожалению, закончили её досрочно на восьмом ходу. И, хотя мы и сыграли почти три партии за два дня, я хочу играть в Агриколу снова!
PS: Agricola вдвоём заняла ровно час.
PPS: в последней партии мы обнаружили, что упустили один момент правил. Оказывается, во время урожая нужно сначала накормить своих людей и только после этого животные дают приплод. У нас же всё время было ровно наоборот: сначала рождались новые овцы, кабаны и коровы, и мы их тут же успешно съедали. Оказывается играть правильно куда труднее 🙂
За Coloretto мы сели впятером, причём за столом была девушка, которая раньше никогда не играла в настольные игры и даже не подозревала об их существовании. Тем не менее, уже в первой партии её стало понятно что к чему, игра прошла весело и азартно, а сразу же после её окончания мы раздали карты снова.
В Coloretto мы не играли уже долгое время, но игра эта всё так же интересна и увлекательна. Каждый ход нужно принимать решения: вскрывать ли карту из колоды в надежде на то, что придёт что-то стоящее или не жадничать и взять один из уже выложенных рядов? Кому подложить ненужную карту, как лучше ею распорядиться: подгадить другим игрокам или нет?
По итогам двух партий игрой остались довольны все, а среди нас были как новички, так и опытные игроки. В общем, я ещё раз убедился, что Coloretto — это классная игрушка, подходящая для любой компании и любого состава игроков.
В Neuroshima Hex мы сыграли один раз, вдвоём. Moloch (красные) против Outpost (зелёных). Как и полагается, партия длилась около получаса.
Я специально решил попробовать сыграть за Outpost. У них меньше всего бойцов и самая мобильная армия. Базу я поставил рядом с центром поля, намереваясь обстреливать из-за неё врагов. База Moloch была установлена совсем рядом, в самом центре карты, после чего началась партия. Я очень удачно установил за своей базой Аннигилятора, который с одного выстрела мог выбить из базы противника сразу две жизни. Рядом с ним я ещё поставил офицера, прибавляющего Аннигилятору единичку к силе стрельбы, а с другой стороны тоже прикрыл Аннигилятора своим юнитом, полностью обезопасив его от покушений.
В первом же сражении с учётом бонуса офицера и базы на соседней клетке, позволяющей моим юнитам действовать дважды, Аннигилятор выбил из базы противника сразу шесть жизней. Правда, для Аннигилятора это был первый и последний бой, так как за базой противника стоял механический паук с рейлганом, простреливающий моих юнитов насквозь. Своим выстрелом он и базу мою зацепил и убил спрятавшегося за ней Аннигилятора. Я-то думал, что мой Аннигилятор, окружённый союзными юнитами со всех сторон и недоступный для врагов продержится несколько сражений и позволит мне выиграть партию. Но этот "паук", у которого, к тому же, целых две жизни, спутал мне все карты.
После этого я бросил свои силы в атаку на "паука". Очень скоро вокруг него появились три моих солдата, которые гарантированно убивали его за один бой. К несчастью, мои планы снова оказались сорваны — Moloch вывел на поле "таракана", способного вызывать на себя авиаудар. Таракан погиб сам, но унёс и трёх моих бойцов. "Паука" авиаудар тоже зацепил, но не убил его, а, всего лишь, ранил.
Дальнейшие события складывались не в мою пользу. Вражеских юнитов на поле стало раза в два больше, чем моих, и они всё ближе подбирались к моей базе. Я уже не пытался нападать, а, фактически только защищался, но безуспешно. Итоговый счёт оказался таким: 12:12. Обе базы были повреждены одинаково, а по правилам игры это означает ничью. Партия нам понравилась, обязательно будем играть ещё.
Как я и планировал, мы решили дать Moto Grand Prix ещё один шанс. Чтобы опробовать эту игру "по-настоящему", я стал собирать самую сложную, самую последнюю трассу — японскую. Однако не успел я соединить несколько частей дороги, как вдруг обнаружил, что эта трасса очень длинная, и чтобы её составить нужны два комплекта MGP.
Тогда я стал собирать трассу № 14, которая чуть-чуть легче японской. Собрал её уже наполовину и тут выяснилось, что трасса не умещается на столе. Не хватало целых 25 сантиметров. Крайние повороты свисали со стола и играть так было явно невозможно. И я начал собирать третью по счёту трассу.
Я собрал её почти полностью — и снова облом! Трасса опять оказалась шире стола. Совсем немного, сантиметров на 10-15, но играть всё равно было некомфортно. Тогда мы приняли соломоново решение — отодвигаем стол в сторону и будем сидеть на полу. Трассу осторожно перенесли на пол и приступили к игре. На было пятеро, двое игроков раньше в MGP не играли. Правила мы им объяснили быстро, завели моторы и помчались!
В самого начала гонки определился явный лидер — iggy. Его мотоцикл вырвался вперёд, а все остальные ехали толпой. После того, как мы прошли половину круга ситуация несколько изменилась. Лидировал, по-прежнему, iggy, за ним с небольшим отставанием ехали ещё два мотоцикла (в т.ч. и мой), а чуть подальше от нас ехали две отставшие девушки. Когда мы зашли на второй круг, мне удалось вырваться на первое место, а все остальные гонщики растянулись в небольшую цепочку. Второй круг мы прошли без изменений и решили на этом закончить игру (по правилам гонка на этой трассе длится пять кругов).
Теперь я готов высказать своё окончательное мнение о Moto Grand Prix. Эта игра изо всех сил пытается казаться хорошей. У неё шикарные компоненты, отлично выглядящая трасса, качественные пластиковые мотоциклы и привлекательные приборные доски. Но как только начинаешь в неё играть, понимаешь, что, по большому счёту MGP — это совсем чуть-чуть эволюционировавшая Монополия. Основной принцип игры туп прост как пробка: кидаешь кубик, двигаешь фишку. Да, иногда можно газануть и походить немного дальше, а иногда стоит притормозить. Временами имеет значение положение мотоциклиста на трассе и позиции гонщиков друг относительно друга. Но это всё мелочи, так как в целом игра состоит из одних только бросков кубиков и тупого перемещения по трассе.
Мы сыграли в MGP уже три или четыре раза (последний раз — на самой "навороченной" трассе), и я всё время надеялся на то, что "вот-вот станет круто". Так вот, сообщаю — "круто" так и не наступило. И это не только моё мнение. Никому из игравших со мной в Moto Grand Prix (в общей сложности это 7 человек) игра вообще не понравилась. Внешне она выглядит привлекательно, а вот играть в неё совсем неинтересно. Похоже, это была наша последняя партия в Moto Grand Prix.
Три партии в No Thanks! мы сыграли подряд, максимальным составом, впятером. Два игрока играли в неё впервые, я быстренько объяснил им правила, и мы сразу же приступили к игре. "Копеечки" всем очень понравились, три партии пролетели мгновенно.
Постоянно играть в эту игру, мы, конечно же не будем. Всё-таки, для нашей компании она слишком быстрая и простая. Но именно из-за того, что эта игра быстрая и простая, я планирую в обязательном порядке время от времени возвращаться к No Thanks!.
Мы часто поигрываем в «Нет, спасибо», особенно на встречах в кафе с новыми игроками. Но игра сама по себе тихо не нравится из-за своей слишком низкой сложности.
«Всё-таки, Агрикола — очень нервная игра. Каждый ход – это самый настоящий стресс» — согласен на 200%
Мой стандартный план игры:
1. Пожадничать и обнаглеть
2. Схватиться за голову
3. Пол-игры ликвидировать последствия )
«в целом игра состоит из одних только бросков кубиков и тупого перемещения по трассе».Это о MotoGrandPrix. Всё правильно «Смарт» переводят всякую ерунду за которую отдал деньги а потом она на полке пылится. Лучше бы Десцент локализовали или Войну кольца.
Всё не так уж и плачевно. (: Навскидку: локализации Кингсбурга и Ужаса Аркхэма.
А как же ‘ярость дракулы’? Пока только положительные отзывы и по игре и по компонентам и по переводу 🙂
Еще «Гонка за галактику» игра хорошая(флейм о качестве перевода повтораять не будем), Аркхэм хорошая, но на любителя. ) Каркассоны с колонизаторами. ) Вообщем для первичного знакомства есть что посмотреть, а вот дальше надо смотреть в сторону языконезависимых оригиналов, подтягивания английского(или немецкого) и вперед.