В очередной записи со впечатлениями от настольных игр в Блоге о настолках значительная часть уделена игре Key Harvest. Alt перессказывает правила этой игры и рассказывает о своих впечатлениях от неё, которые нельзя назвать приятными. По его словам, игра слишком "тяжеловесная", в неё нелегко играть и каждый ход нужно обдумывать свои действия, принимая в расчёт положение каждого игрока. Из-за этого игра затягивается и "провисает", а из-за этого, в свою очередь, играть в неё снова не хочется.
“Key Harvest” Ричарда Бриза оказалась игрой тяжелой по восприятию с долгим временем хода. Притом, правила игры указывают на евротип средней тяжести. У каждого игрока есть картонная матрица для возделывания полей, состоящая из сетки шестигранников. Каждый шестигранник обладает однозначной комбинацией типа “буква-цифра”, нарисованной на нем. На общее поле из мешка выкладывается набор гексов-полей. Каждый такой гекс имеет буквенно-цифровую метку и изображение типа урожая, который это поле приносит.
Игроки стараются расширить свои поля, образуя из них одну или несколько связанных структур. Проблема в том, что в мешке каждый гекс уникален и единственен, и если двум игрокам становится необходим, скажем, гекс D4, то достанется он только одному из них. Игрок может сделать два разных действия в ход из четырех вариантов:
1. Собрать урожай со связанного конгломерата полей в виде двусторонних гексов, перевернув их на “пустую” сторону и взяв себе за ширму из банка соответствующее количество деревянных ресурсов. Например, перевернув гекс с пшеницей, соседний гекс с капустой и еще один соседний с яблоком, игрок берет три фишки соответствующих цветов и прячет их за картонной ширмой.
2. Отправить одного из слуг на работу в поля или забрать его оттуда. Слуги — это тоже гексы, каждый из которых характеризуется неким действием, которое он выполняет, как только будет выставлен в поля и минимальным количеством полей, которые должны соседствовать с самим тайлом слуги. Например, есть слуга, собирающий урожай с соседствующих ему полей без истощения последних (взять фишки ресурсов, но не переворачивать гексы) или слуга, попросту дающий своему игроку два любых ресурса из банка.
3. Выбрать с общего поля один или два гекса полей и положить их к себе “на склад”, выставив за каждый из этих гексов цену, используя часть ресурсов из-за ширмы.
4. Купить один один или два гекса со складов. Если игрок покупает гекс с чужого склада, он должен заплатить хозяину склада выставленную им цену. Если же игрок покупает гекс в своем собственном складе, он сбрасывает в банк ресурсы, выставленные игроком во время действия №3, то есть ту самую саморучно выставленную некогда цену поля.
Естественно, нельзя выполнить подряд на одном ходу сначала действие 3, а потом 4. На этом строится вся внутриигровая торговля. Поставишь малую цену на гекс поля — заберут конкуренты, поставишь много — либо будет мертвым грузом лежать, либо сам заберешь задорого.
Как только происходит действие №3, из мешка вытаскивается замена выбранным из ряда полям. Иногда это гексы происшествий, которые немедленно отыгрываются. Игра идет, пока из мешка не выйдет определенное количество таких гексов, а в конце игры каждый игрок получает по очку за каждое поле в самом большом своем связанном конгломерате и по 2 очка за каждое поле в следующем по площади конгломерате. Помимо этого очки даются за работающих в момент окончания партии в полях слуг и за ресурсы одного цвета, если игрок собрал таких ресурсов более всех.
Казалось бы, должна быть хорошая евроигра, но нюанс в том, что планирование хода обязано быть основано на анализе ситуации на личных полях всех игроков. Идет постоянный поиск глазами по всему столу. “Посмотрим, что мне нужно. Вот сюда бы гекс положить, на D6. Где D6? Вышел из мешка или нет? Посмотрим… На общем поле нет, у Саши нет, у Паши нет, у Даши… А! Вот он у Даши на складе лежит, продается за 2 яблока и капусту… Таааак, сможем ли мы отдать столько? Хм, нет, за ширмой и так полный голяк. Тогда стоит посмотреть, доступен ли B3…” Время ожидания хода становится очень ощутимым, а сама игра тем самым набирает вес, становится медленной, тяжелой и долгой. Так что 5 баллов ей. Возможно, конечно, к этому можно приноровиться, но возвращаться к этой игре уже более не хочется.
Добавить комментарий