Правила игры «Cartagena — Die Meuterei» на русском языке

В Блоге о настолках опубликована ссылка на выполненный Alt‘ом перевод правил игры Cartagena — Die Meuterei. Предлагаю ознакомиться с этими правилами, но предже пропослушайте предупреждение переводчика:

Как водится, это перевод на русский неофициального перевода на английский с немецкого оригинала, так что некоторые нюансы могут быть переведены некорректно.

Итак, правила игры Cartagena — Die Meuterei в переводе Alt‘а: 

Cartagena: Die Meuterei
(Картахена: Мятеж)
Игра для 2-4 пиратов возрастом от 10 лет
Дизайнер: Михаэль Ринек, произведено Winning Moves, перевод на русский: alt.

Состав игры:

  • Игровое поле;
  • 10 фигурок моряков с номерами от 1 до 10 под основаниями (перед первой игрой наклейки с номерами нужно приклеить);
  • 1 фигурка корабля;
  • 13 карт пиратов (большие);
  • 8 карт убежденности (большие), по 2 карты в каждом из 4 цветов: красном, синем, зеленом и желтом;
  • 40 карт сражения (маленькие) со значениями от 1 до 3 в розовом и сером цветах;
  • 4 карты талисманов (маленькие), по одной в 4 цветах;
  • 18 карт золота (маленькие) со значениями от 1 до 3;
  • 30 золотых монет номиналом 1;
  • Буклет с правилами.

Смысл игры

Игроки плывут на пиратском корабле, возвращаясь с Золотого острова. По пути, они посещают разных пиратов, чтобы подготовиться к грядущему мятежу, который вспыхнет по окончании путешествия. От пиратов они получают ценную информацию, золото или карты сражения. В процессе игры каждый игрок должен решить, чью сторону он выберет, Рамона Диаса или капитана Вальверде. У игроков будет возможность повлиять на исход мятежа. По результатам мятежа каждый из игроков, выбравших сторону победителя, имеет шанс выиграть игру.

Подготовка к игре

Поле кладется в центре стола.

Каждый игрок получает:

  • 2 карты сражения значением 1, одну розовую (капитан Вальверде), одну серую (Рамон Диас). Эти карты игрок кладет перед собой лицом вниз. Эти карты важны, так как влияют на исход мятежа. Игроки будут собирать их в течении игры.
  • 2 карты убежденности своего цвета. Игрок кладет их перед собой лицом вниз. С помощью этих карт игроки будут показывать на чьей стороне они хотят сражаться.
  • 1 карту талисмана своего цвета. Такая карта имеет такую же рубашку, как у карт сражения. Пока что игрок кладет эту карту отдельно, она понадобится только во время мятежа.
  • 1 золотую монету. Игрок кладет ее перед собой.

Теперь подготавливается игровое поле:

  • Оставшиеся карты сражения тщательно перемешиваются и кладутся лицом вниз в стопку на вулканическом острове.
  • Все карты золота также перемешиваются и кладутся лицом вниз на остров сокровищ.
  • Оставшиеся золотые монеты определяются на золотой остров.
  • Фигурки моряков перемешиваются, так чтобы никто не знал значения чисел под основаниями фигурок. Затем фигурки расставляются по полю в случайном порядке, но не на верхней палубе и не на буквах.
  • Фигурка корабля кладется в свою стартовую зону, которая зависит от количества игроков. Для 2 игроков – это вулканический остров, для 3 – остров сокровищ, а для 4 – золотой остров.
  • При игре вдвоем или втроем неиспользованные карты убежденности и талисманов не участвуют в игре.
  • Старший из игроков получает 13 карт пиратов и начинает игру. Таким образом, он назначается сдающим в первом раунде.

 

Ход игры

Партия проходит в две фазы: сначала путешествие, потом мятеж.

Путешествие

Путешествие продолжается несколько раундов. В начале каждого раунда, текущий сдающий берет все карты пиратов, перемешивает их и выкладывает перед собой в ряд в закрытую столько карт, сколько игроков плюс еще 3 карты. Потом он передает оставшиеся карты пиратов своему соседу слева, который кладет их стопкой в закрытую рядом с собой: он будет сдающим в следующем раунде.

В каждом раунде каждый игрок использует строго одну карту пирата, затем начинается следующий раунд.

Рубашки выложенных в ряд карт пиратов символизируют двери кают, которые игроки будут открывать. В начале раунда сдающий открывает первую карту ряда и делает выбор:

  1. Он выполняет действие открытой карты и этим заканчивает свой ход.
  2. Он не выполняет действия и открывает следующую карту ряда. Теперь он может либо выполнить ее действие и закончить ход, либо открывать дальше. Если он решает открывать дальше, он уже не может выполнить действия ранее открытых карт. Если сдающий дошел до того, что открыл все карты ряда, он обязан выполнить действие последней карты.
  3. Исключение: Если была открыта карта «Призрак», ее действие должно быть выполнено игроком, а именно его ход немедленно заканчивается.

Как только сдающий выполнил действие карты, настает ход следующего игрока. Если в начале хода в ряду есть открытые карты, то игрок может использовать одну из них. Если игрок заявляет об этом, то сдающий не открывает для этого игрока следующую закрытую карту. Но если игрок не хочет использовать ни одну из уже открытых карт, то сдающий обязан перевернуть первую закрытую карту в ряду.

Как только карта ряда используется, она забирается сдающим и кладется на стопку, что у левого соседа сдающего. Никто не может использовать больше эту карту в этом же раунде.

Когда каждый игрок сделал свой ход, раунд заканчивается и корабль плывет на 0, 1, 2 или 3 места на поле в зависимости от количества оставшихся неоткрытых карт в ряду.

Совет: В целях создания подходящей атмосферы, текущий игрок может стучать по столу, как будто он стучится в каюту. Тогда сдающий открывает следующую карту. Если же игрок хочет использовать открытую карту, то он объявляет имя этого пирата и совершает соответствующее действие.

После того, как все игроки сделали свои ходы, а корабль был перемещен по треку на поле, статус сдающего переходит следующему по часовой стрелке игроку. Новый сдающий перемешивает все карты пиратов, выкладывает ряд и начинает новый раунд своим ходом.

Буря

Если корабль остановился или проплыл мимо бури, то у пиратов начинается морская болезнь. Прежде, чем выкладывать ряд, следующий сдающий выбирает случайную карту из колоды и кладет ее лицом вверх в спасательный шлюп. В следующую бурю еще один пират уйдет на шлюп, а тот который был в шлюпе вернется в колоду. Таким образом, начиная с первого шторма в колоде всегда будет отсутствовать один пират.

Мятеж

В конце путешествия начинается мятеж. Это происходит если:

  1. Корабль доплыл до точки начала мятежа на треке путешествия.
  2. В конце раунда в банке не осталось карт сражения, карт золота или монет.

Только игроки определившиеся со стороной мятежа с помощью карт убежденности могут участвовать в мятеже. Те, кто не выбрал сторону выходят из игры и не могут выиграть. Никто из игроков не должен открывать свои карты убежденности!

Подготовка

  • Если не все моряки еще распределены по дуэльным парам (см. действие Cambivalute), сделайте это сейчас. Нерасставленные фигурки расставляются случайным порядком на места “A — A,” “B — B,” и т.д. Подглядывать номера на основаниях фигурок запрещено.
  • Каждый герой берет в руку все свои карты сражения и карту талисмана.
  • Пират, отдыхающий в спасшлюпе откладывается в сторону.

Цель мятежа

Как только одна из сторон (капитан Вальверде или Рамон Диас) выигрывает 3 дуэли моряков, она выигрывает и в мятеже.

Дуэли моряков

Сначала определяются боевые значения обоих моряков. У двух моряков, стоящих на местах «А-А» проверяются числа под основанием. Затем фигурки помещаются на соответствующие числам места.

Затем игроки могут изменять боевые значения моряков в течении нескольких раундов. В каждый раунд каждый игрок играет строго одну карту сражения лицом вниз. После того, как все положили по карте, старший из игроков перемешивает их и выкладывает по одной, распределяя по противоборствующим сторонам. Розовые карты кладутся на сторону Вальверде, серые – на сторону Диаса. Затем старший игрок объявляет текущую боевую эффективность обеих сторон, то есть сумму боевых значений моряка и всех карт сражения, выложенных на его стороне. Затем дуэль переходит на второй раунд.

Во втором раунде

Каждый игрок может играть свою карту талисмана. У талисмана нет боевого бонуса, но есть два других эффекта:

  1. Игрок заканчивает участие в текущей дуэли. Он больше не играет карты сражения в дальнейших раундах этой дуэли.
  2. Его талисман, возможно, стырит золотую монету:
  • у любого оппонента, если игрок единственный, кто сыграл талисман в этом раунде
  • из банка (с золотого острова), если несколько игроков сыграли талисманы.

Если игрок играет талисман в поздних раундах (после второго), то он не получает монет, но по прежнему заканчивает участие в дуэли..

Когда все игроки сыграли талисманы, подсчитываются результаты дуэли:

  • Сторона с высшим общим боевым значением выигрывает. В случае одинакового результата, выигрывает сторона с большим общим боевым значением на картах сражения.
  • Фигурка победителя ставится на верхнюю палубу на свою сторону. Сторона Вальверде обозначена знаком штурвала, сторона Диаса – якорем. Проигравший моряк идет в спасательный шлюп.

Внимание: Если кто-нибудь сыграет талисман в первом раунде одной из дуэлей, то он вылетает из игры. Таким образом, каждый игрок должен собрать минимум 5 карт сражения, по одной на каждую дуэль.

Прежде, чем начнется следующая дуэль, выложенные карты сражения сбрасываются. Карты талисмана возвращаются игрокам. После дуэли «А-А» идет дуэль «B-B» и т.д.

Победа в мятеже

Дуэли продолжаются, пока одна из сторон не победит трижды. На соответствующей стороне верхней палубы будут стоять три моряка.

Конец игры и определение победителя

После мятежа, все игроки открывают ранее выбранные карты убежденности, которые были спрятаны под игровое поле:

  • Если только один игрок выбрал победившую в мятеже сторону, то он и выигрывает игру.
  • Если несколько игроков выбрали победившую сторону, то выигрывает тот из них, кто накопил больше золота. Игроки суммируют номиналы золотых карт и монет вместе. Если сумма получилась одинаковой, то выигрывает тот из игроков-лидеров, у кого в руке, на картах сражения победившей стороны, осталась большее боевое значение.
  • Если никто не выбрал победившую сторону, то нет и победителя в игре.

 

Нехватки игровых материалов

  1. Если во время путешествия в банке не осталось карт сражения, золотых карт или монет, то мятеж начинается сразу после окончания текущего раунда.
  2. Если во время мятежа в банке не хватает монет, чтобы выплатить игрокам за сыгранные талисманы, то банк пополняется. Каждый игрок отдает в банк по одной монете, после чего игроки, сыгравшие талисманы, получают причитающееся.

Действия пиратов

Капитан Вальверде: Игрок получает верхнюю золотую карту и монету. Золотые карты лежат перед игроком закрытой стопкой.

Рамон Диас: Игрок смотрит верхнюю золотую карту и верхнюю карту сражения. Из этих двух карт он выбирает одну и забирает себе, кладя перед собой в закрытую. Вторая карта возвращается назад, под низ колоды.

Crackpott: Игрок получает две верхние карты сражения.

Tembo: Игрок смотрит две верхние карты сражения, берет себе одну из них, а вторую отправляет под низ колоды.

Wessel-Jan: Игрок может обменять от 0 до 3 своих карт сражения. Он кладет карты под низ колоды и берет то же количество карт сверху колоды.

Dean Nero: Игрок может продать или купить до 3 карт сражения. Каждая карта стоит 1 монету. Значения на картах сражения не играют никакой роли. Золотые карты не могут быть обменены. Проданные карты сражения уходят под низ колоды, а потраченные золотые монеты возвращаются на золотой остров.

Pang: Игрок может или взять верхнюю карту сражения, или взять монету из банка.

Chang Ye: Игрок может украсть монету (не золотую карту!) у другого игрока. Если монет ни у кого нет, украсть нельзя.

Satè: Игрок получает монету. Если игрок отказывается от нее и предпочитает перевернуть следующую карту в ряду, то следующему игроку эта карта даст уже две монеты. Если второй игрок опять не выберет этого пирата, то для следующего цена действия снова вырастет.

Bijoux: 1) Игрок решает, на какой стороне мятежа он будет. Соответствующую карту убежденности игрок прячет под игровое поле в закрытую.
2) Если игрок уже выбрал сторону, он может сменить свою карту убежденности на другую или даже сблефовать, сделав вид, будто он поменял карту.

Ojo: 1) Игрок выбирает сторону, как в предыдущем случае.
2) Если игрок уже выбрал сторону, он может подсмотреть какую сторону выбрал другой игрок.

Cambivalute: 1) Игрок берет две миниатюрки моряков, смотрит их боевые значения и ставит на два дуэльных места (сначала на «А-А», потом на «B-B», и т.д.).
2) Если все пять дуэльных пар уже заняты моряками, игрок может подсмотреть боевые значения у любой пары, после чего моряки перевыставляются на поле. Игрок может даже поменять эту дуэльную пару местами.

Призрак: Игрок, встретивший Призрака, должен закончить свой ход немедленно, не выполняя действия.

Скачать правила игры Cartagena — Die Meuterei на русском языке (doc, 170 Kb)

Cartagena - Die Meuterei, Правила



Похожие записи
  • Материалы для настольной игры «Nexus Ops»
  • Правила дополнения к игре «Ордонанс»
  • Master Merchant — распечатай и играй
  • Правила карточной игры «Остаться в живых»
  • Результаты конкурса «Coloretto Contest»
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.