Советы начинающим разработчикам настолок

На сайте Авторские настольные игры опубликована отличная заметка Собственная настольная игра: "Начал, но забросил", или как дожить до релиза. В ней описываются нюансы, на которых стоит обратить внимание начинающим разработчикам настольных игр и содержится немало полезных советов. В общем, всем, кто подумывает о создании собственной настольной игры — читать в обязательном порядке. 

У некоторых игроков в настольные игры рано или поздно случаются приступы неудовлетворённости. "Вроде бы игра хорошая, но я бы сделал лучше".

Я часто встречаю негативные отзывы о игре Magic the Gathering. Возможно, проблема кроется в том, что далеко не каждый может себе позволить дорогую турнирную колоду, постоянно проигрывает сильным игрокам и злится на игру из зависти. На самом деле игра очень высокого качества, но незнание массы тонкостей, учтённых при её создании, в купе с антиглобалистским настроением как раз порождают ту самую неудовлетворённость. Не зависимо от качества, вы всё равно посчитаете, что сделали бы лучше.

Так же, некоторые вдохновляются чужой игрой и на волне вдохновения им кажется, что они готовы сделать самую наикрутейшую супер-пупер настолку в мире. При этом, в отличие от компьютерной игры, где даже абсолютный клон чужой игры сделать сложно (нужно программировать, анимировать и т.д.) настольные игры дают ощущение доступности создания.

"У вас же куча гениальных идей! Осталось нарезать бумагу, нарисовать на ней карты, сделать игровое поле и шедевр уже готов, ура! Осталось только принимать похвалы и просьбы издателей о праве напечатать вашу игру". В этом есть небольшая доля правды, но на деле всё оказывается не так безоблачно.

В первую очередь, почти в любом деле большую роль играет опыт. Сделать хорошую настолку с наскоку, надеясь на свою гениальность, взяв в качестве "опыта создания настольных игр", виденные вами, как пользователем, чужие настолки, практически невозможно.

Ладно, качество вашей игры это отдельный вопрос, проблема в том, что вы даже не сможете её доделать.

Импульс
В начале у вас есть импульс. Вы загорелись идеей, вам понравилось Magic the Gathering и вот это крутое аниме, осталось смешать их, добавить своего видения и всё будет круто. Ок, импульс есть. Но учтите, что он угасает со временем. Для того, чтобы сделать настолку, вам нужно подпитывать его.

Одной из главных проблем я считаю давление оставшегося объёма работы. Вы уже так долго делаете игру, а осталось ещё дофига. Когда вам надоест и вы сделаете перерыв, вот это вот "всё равно ещё делать очень много" легко может помешать вам вернуться к разработке. Если с момента начала разработки вашей игры прошло много времени а вы ещё ни с кем не можете в неё поиграть, подпитывать импульс будет очень тяжело.

Демо
Первую задачу, которую нужно перед собой ставить: создание играбельной демо-версии. Не важно на каком уровне она будет реализована, это могут быть наспех нарезанные небольшие листочки исписанные карандашом. Если в игру можно играть, она живёт. Вы можете добавить новых карт и сыграть в неё с другом снова, увидев как преобразился игровой процесс. Изначально правила бродят в голове, но вы никогда не сможете трезво их оценить, пока лично не поиграете в свою собственную игру. Ставьте перед собой минимальный план (например, разработать 12 карт, чтобы каждую можно было сделать в 4-х копиях и из этого собрать 2 демо-колоды). После выполнения этого плана, вы можете уже начинать играть с друзьями, наращивая игру и добавляя новые идеи.

Помните, игра в которую нельзя играть никому не нужна.

Очень подбадривает и добавление в такую демку проработанных карт. Попробуйте, несколько из уже существующих карт заменить на карты с вашим дизайном: выберите шрифты, подрисуйте элементы оформления карт, добавьте иллюстрации (даже если вы рисуете не очень хорошо, вы заметите, что играть картами с иллюстрациями куда приятнее, чем без них). Теперь каждая тестовая игра всё больше обрастает деталями, вы подтачиваете правила и в какой то момент можете поймать себя на мысли что играть стало уже интересно. Главный плюс в том, что вы можете сразу увидеть в действии результат даже небольшого своего труда (скажем, вы добавили две новых карты и ещё одну старую добавили с дизайном).

Важные элементы игры, которым стоит уделить внимание:

1) Взаимодействие игроков.
Это один из самых главных пунктов. Чем больше взаимодействия между игроками, тем лучше. Если каждый игрок в одиночку что-то там шаманит на своей стороне стола, а потом подводятся итоги, получается довольно скучно. Взаимодействие может быть различное, от базового: "постоянный бой, защита от сил противника, чередуется нападением", до аукциона, торговли, захвата территории. Продумывайте основные точки пересечения игроков уже в самом начале разработки игры.

2) Реиграбельность.
Насколько ваши партии не похожи одна на другую? Как игра использует элемент случайности? Почему хочется поиграть снова и снова? На все эти вопросы вам предстоит ответить.

3) Влияние случайности.
Излишнее влияние фактора случайности может погубить игру. Случайность (броски кубика, перемешивание колоды и т.д.) позволяет делать партии уникальными, но игроки не любят когда от них мало что зависит. Будьте внимательны с вашими факторами случайности и пытайтесь найти оптимальную грань.

4) Насколько легко научиться играть в вашу игру.
Плохо написанные запутанные правила могут отпугнуть потенциальных игроков от вашей настолки ещё до того, как они сядут в неё играть. Не переусердствуйте со сложностью игры, если игроку придётся держать в голове слишком много информации, постоянно сверяться с какими-нибудь таблицами и т.д. он быстро устанет и может "не пережить" даже процесс обучения.

5) Учитывайте при разработке среднее время длительности одной игры.
Оптимальный вариант от 20 минут до 1 часа. Для ККИ это от 3 до 20 минут на партию. Далеко не каждая компания может выделить 7 часов на партию в World of Warcraft boardgame.

Пробуйте смотреть на свою игру с разных углов зрения, проверяйте на логичность и понятность элементы игрового процесса. Так же очень рекомендуется посмотреть на всю игру в целом и убедиться, что она не является с незначительными изменениями полным клоном известной игры. Играйте, улучшайте, экспериментируйте, набирайте опыт. В интернете можно найти разные заметки дизайнеров карточных игр. На том же magicthegathering.com иногда проскакивают очень полезные статьи (на английском) по дизайну, эргономике, логике в разработке игры. Когда вы уже полностью сделаете пару неплохих игр, взявшись за третью поймёте, что уже лучше понимаете некоторые детали, работать легче, а качество выше.

Пункт с изданием игры я пропущу, поскольку такого опыта у меня нет. Пока я придерживаюсь мнения о том, что издавать настольную игру в России очень тяжело. Даже отбить затраты на производство, не говоря уже о прибыли, крайне затруднительно.

Напоследок, немного полезных советов:

1) Имейте при себе небольшой блокнот с ручкой и записывайте туда идеи по правилам и отдельным картам сразу после того, как они пришли вам в голову. Делайте наброски игровых полей, дизайна и прочих элементов. Во-первых, некоторые удачные мелочи могут забыться, будет не лишним сохранять их. Во-вторых, если вы забросили игру, можно полистать этот блокнот и вернуть вдохновение.

2) Вам может надоесть вселенная на основе которой вы делаете игру (скажем, стимпанк). Допустим, вы увидели какую-то отличную игру про средневековье и теперь горите желанием рисовать рыцарей. На фоне этого, ваш стимпанк только раздражает и возвращаться к нему не хочется. В этом случае может выручить такой трюк: Начните новую игру про рыцарей. Отведите под неё свой блокнот. Когда импульс пройдёт, вы сможете снова вернуться к своему стимпанку. Главное держите все наработки по играм в одном месте.

3) Задумывайтесь насчёт иллюстраций. Очень маловероятно что кто-то будет их делать за вас. Без них же игра получится сухой и скорее всего не сможет создать атмосферу. Вариант с использованием чужих иллюстраций без ведома их автора мне не нравится, поскольку в этом случае вы, во-первых, поступаете по свински, а во вторых, вы будете загнаны в рамки найденного материала и не сможете придумать иллюстрацию под карту. Лучший вариант — учиться рисовать самому. В рисовании так же важен опыт, чтобы повысить свой уровень необходимо огромное количество практики.
На самом же деле может выручить стилизация. Посмотрите на того же Манчкина, рисунки довольно простенькие, а эффект от них приятный, поскольку срабатывает стиль и юмор.

Заключение:
Конечно, я надеюсь, что эта статья поможет энтузиастам в деле создания собственных настольных игр (это очень хорошее и не сильно затратное хобби). Удовольствие от того, что компания ваших друзей с интересом играет в вашу собственную игру, стоит потраченных сил и времени. Но, я бы не советовал вам выводить это увлечение за рамки хобби, всё же в РФ чаще выпивают или играют на компьютере, поэтому зарабатывать на жизнь настолками очень проблематично (был бы рад ошибаться).

Статьи



Похожие записи
  • Бесплатная настольная игра «Предложение имиджа»
  • Требуется: сканы игры «Талисман»
  • Редизайн Core Worlds
  • Народная аналитика: Hive
  • 5 причин сыграть в Нашествие зомби
    1. zigzag3600
      29 Авг 2009 из 8:53 | #1

      хорошая помощь при разработке настолки!


    2. Phobosis
      29 Авг 2009 из 10:25 | #2

      Мне тоже очень понравилось. Всё по делу, особенно про ведение записей.

      Могу добавить, что при разработке хоумрулов и, тем более, своих игрушек бывает полезно формулировать и выписывать все проблемы/неудачные моменты (низкая интерактивность, мало динамики, дурацкий эндгейм, большая роль случайности и т.п.). Тогда они все время будут перед глазами и любое новое правило можно будет оценивать как «а позволит ли оно решить мне одну из этих проблем?»


    3. Altair
      29 Авг 2009 из 14:08 | #3

      Отличная статья! Спасибо огромное! про первые импульсы и первые игры, которые «ну круче некуда», это в самую точку!:)Страдаю от нехватки художественных способностей и знакомых художников! Но если вдруг найдутся отважные ребята, которые бы хотели опробовать самодельную настолку, был бы рад поделиться и выслушать очень полезную критику.


    4. ShadeMemory
      30 Авг 2009 из 0:40 | #4

      Рад, что кому-то понравилось ))

      Может, как-нибудь ещё напишу статью на эту тему.


    1. Трекбеков пока нет.