Добро пожаловать в мир настольных игр

Советы начинающим разработчикам настолок

На сайте Авторские настольные игры опубликована отличная заметка Собственная настольная игра: "Начал, но забросил", или как дожить до релиза. В ней описываются нюансы, на которых стоит обратить внимание начинающим разработчикам настольных игр и содержится немало полезных советов. В общем, всем, кто подумывает о создании собственной настольной игры — читать в обязательном порядке. 

У некоторых игроков в настольные игры рано или поздно случаются приступы неудовлетворённости. "Вроде бы игра хорошая, но я бы сделал лучше".

Я часто встречаю негативные отзывы о игре Magic the Gathering. Возможно, проблема кроется в том, что далеко не каждый может себе позволить дорогую турнирную колоду, постоянно проигрывает сильным игрокам и злится на игру из зависти. На самом деле игра очень высокого качества, но незнание массы тонкостей, учтённых при её создании, в купе с антиглобалистским настроением как раз порождают ту самую неудовлетворённость. Не зависимо от качества, вы всё равно посчитаете, что сделали бы лучше.

Так же, некоторые вдохновляются чужой игрой и на волне вдохновения им кажется, что они готовы сделать самую наикрутейшую супер-пупер настолку в мире. При этом, в отличие от компьютерной игры, где даже абсолютный клон чужой игры сделать сложно (нужно программировать, анимировать и т.д.) настольные игры дают ощущение доступности создания.

"У вас же куча гениальных идей! Осталось нарезать бумагу, нарисовать на ней карты, сделать игровое поле и шедевр уже готов, ура! Осталось только принимать похвалы и просьбы издателей о праве напечатать вашу игру". В этом есть небольшая доля правды, но на деле всё оказывается не так безоблачно.

В первую очередь, почти в любом деле большую роль играет опыт. Сделать хорошую настолку с наскоку, надеясь на свою гениальность, взяв в качестве "опыта создания настольных игр", виденные вами, как пользователем, чужие настолки, практически невозможно.

Ладно, качество вашей игры это отдельный вопрос, проблема в том, что вы даже не сможете её доделать.

Импульс
В начале у вас есть импульс. Вы загорелись идеей, вам понравилось Magic the Gathering и вот это крутое аниме, осталось смешать их, добавить своего видения и всё будет круто. Ок, импульс есть. Но учтите, что он угасает со временем. Для того, чтобы сделать настолку, вам нужно подпитывать его.

Одной из главных проблем я считаю давление оставшегося объёма работы. Вы уже так долго делаете игру, а осталось ещё дофига. Когда вам надоест и вы сделаете перерыв, вот это вот "всё равно ещё делать очень много" легко может помешать вам вернуться к разработке. Если с момента начала разработки вашей игры прошло много времени а вы ещё ни с кем не можете в неё поиграть, подпитывать импульс будет очень тяжело.

Демо
Первую задачу, которую нужно перед собой ставить: создание играбельной демо-версии. Не важно на каком уровне она будет реализована, это могут быть наспех нарезанные небольшие листочки исписанные карандашом. Если в игру можно играть, она живёт. Вы можете добавить новых карт и сыграть в неё с другом снова, увидев как преобразился игровой процесс. Изначально правила бродят в голове, но вы никогда не сможете трезво их оценить, пока лично не поиграете в свою собственную игру. Ставьте перед собой минимальный план (например, разработать 12 карт, чтобы каждую можно было сделать в 4-х копиях и из этого собрать 2 демо-колоды). После выполнения этого плана, вы можете уже начинать играть с друзьями, наращивая игру и добавляя новые идеи.

Помните, игра в которую нельзя играть никому не нужна.

Очень подбадривает и добавление в такую демку проработанных карт. Попробуйте, несколько из уже существующих карт заменить на карты с вашим дизайном: выберите шрифты, подрисуйте элементы оформления карт, добавьте иллюстрации (даже если вы рисуете не очень хорошо, вы заметите, что играть картами с иллюстрациями куда приятнее, чем без них). Теперь каждая тестовая игра всё больше обрастает деталями, вы подтачиваете правила и в какой то момент можете поймать себя на мысли что играть стало уже интересно. Главный плюс в том, что вы можете сразу увидеть в действии результат даже небольшого своего труда (скажем, вы добавили две новых карты и ещё одну старую добавили с дизайном).

Важные элементы игры, которым стоит уделить внимание:

1) Взаимодействие игроков.
Это один из самых главных пунктов. Чем больше взаимодействия между игроками, тем лучше. Если каждый игрок в одиночку что-то там шаманит на своей стороне стола, а потом подводятся итоги, получается довольно скучно. Взаимодействие может быть различное, от базового: "постоянный бой, защита от сил противника, чередуется нападением", до аукциона, торговли, захвата территории. Продумывайте основные точки пересечения игроков уже в самом начале разработки игры.

2) Реиграбельность.
Насколько ваши партии не похожи одна на другую? Как игра использует элемент случайности? Почему хочется поиграть снова и снова? На все эти вопросы вам предстоит ответить.

3) Влияние случайности.
Излишнее влияние фактора случайности может погубить игру. Случайность (броски кубика, перемешивание колоды и т.д.) позволяет делать партии уникальными, но игроки не любят когда от них мало что зависит. Будьте внимательны с вашими факторами случайности и пытайтесь найти оптимальную грань.

4) Насколько легко научиться играть в вашу игру.
Плохо написанные запутанные правила могут отпугнуть потенциальных игроков от вашей настолки ещё до того, как они сядут в неё играть. Не переусердствуйте со сложностью игры, если игроку придётся держать в голове слишком много информации, постоянно сверяться с какими-нибудь таблицами и т.д. он быстро устанет и может "не пережить" даже процесс обучения.

5) Учитывайте при разработке среднее время длительности одной игры.
Оптимальный вариант от 20 минут до 1 часа. Для ККИ это от 3 до 20 минут на партию. Далеко не каждая компания может выделить 7 часов на партию в World of Warcraft boardgame.

Пробуйте смотреть на свою игру с разных углов зрения, проверяйте на логичность и понятность элементы игрового процесса. Так же очень рекомендуется посмотреть на всю игру в целом и убедиться, что она не является с незначительными изменениями полным клоном известной игры. Играйте, улучшайте, экспериментируйте, набирайте опыт. В интернете можно найти разные заметки дизайнеров карточных игр. На том же magicthegathering.com иногда проскакивают очень полезные статьи (на английском) по дизайну, эргономике, логике в разработке игры. Когда вы уже полностью сделаете пару неплохих игр, взявшись за третью поймёте, что уже лучше понимаете некоторые детали, работать легче, а качество выше.

Пункт с изданием игры я пропущу, поскольку такого опыта у меня нет. Пока я придерживаюсь мнения о том, что издавать настольную игру в России очень тяжело. Даже отбить затраты на производство, не говоря уже о прибыли, крайне затруднительно.

Напоследок, немного полезных советов:

1) Имейте при себе небольшой блокнот с ручкой и записывайте туда идеи по правилам и отдельным картам сразу после того, как они пришли вам в голову. Делайте наброски игровых полей, дизайна и прочих элементов. Во-первых, некоторые удачные мелочи могут забыться, будет не лишним сохранять их. Во-вторых, если вы забросили игру, можно полистать этот блокнот и вернуть вдохновение.

2) Вам может надоесть вселенная на основе которой вы делаете игру (скажем, стимпанк). Допустим, вы увидели какую-то отличную игру про средневековье и теперь горите желанием рисовать рыцарей. На фоне этого, ваш стимпанк только раздражает и возвращаться к нему не хочется. В этом случае может выручить такой трюк: Начните новую игру про рыцарей. Отведите под неё свой блокнот. Когда импульс пройдёт, вы сможете снова вернуться к своему стимпанку. Главное держите все наработки по играм в одном месте.

3) Задумывайтесь насчёт иллюстраций. Очень маловероятно что кто-то будет их делать за вас. Без них же игра получится сухой и скорее всего не сможет создать атмосферу. Вариант с использованием чужих иллюстраций без ведома их автора мне не нравится, поскольку в этом случае вы, во-первых, поступаете по свински, а во вторых, вы будете загнаны в рамки найденного материала и не сможете придумать иллюстрацию под карту. Лучший вариант — учиться рисовать самому. В рисовании так же важен опыт, чтобы повысить свой уровень необходимо огромное количество практики.
На самом же деле может выручить стилизация. Посмотрите на того же Манчкина, рисунки довольно простенькие, а эффект от них приятный, поскольку срабатывает стиль и юмор.

Заключение:
Конечно, я надеюсь, что эта статья поможет энтузиастам в деле создания собственных настольных игр (это очень хорошее и не сильно затратное хобби). Удовольствие от того, что компания ваших друзей с интересом играет в вашу собственную игру, стоит потраченных сил и времени. Но, я бы не советовал вам выводить это увлечение за рамки хобби, всё же в РФ чаще выпивают или играют на компьютере, поэтому зарабатывать на жизнь настолками очень проблематично (был бы рад ошибаться).

4 комментария

  1. zigzag3600

    хорошая помощь при разработке настолки!

  2. Phobosis

    Мне тоже очень понравилось. Всё по делу, особенно про ведение записей.
    Могу добавить, что при разработке хоумрулов и, тем более, своих игрушек бывает полезно формулировать и выписывать все проблемы/неудачные моменты (низкая интерактивность, мало динамики, дурацкий эндгейм, большая роль случайности и т.п.). Тогда они все время будут перед глазами и любое новое правило можно будет оценивать как «а позволит ли оно решить мне одну из этих проблем?»

  3. Altair

    Отличная статья! Спасибо огромное! про первые импульсы и первые игры, которые «ну круче некуда», это в самую точку!:)Страдаю от нехватки художественных способностей и знакомых художников! Но если вдруг найдутся отважные ребята, которые бы хотели опробовать самодельную настолку, был бы рад поделиться и выслушать очень полезную критику.

  4. ShadeMemory

    Рад, что кому-то понравилось ))
    Может, как-нибудь ещё напишу статью на эту тему.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑