На Форуме Ролемансера появилось несколько постов пользователя VDmitry, в которых рассказывается о локализованной версии настольной игры World of Warcraft: The Adventure Game, известной у нас в стране под названием World of Warcraft. Мир приключений.
Увы, остаётся в очередной раз констатировать факт, что с переводом на русский язык компания Смарт справилась "удовлетворительно", потому что если опечатки в текстах карт ещё можно понять (и простить), то явные ляпы в правилах не заметить и оправдать никак нельзя. Впечатления от игры также остались не очень хорошие. В дополнение к типичному букету заболеваний приключенческих игр — низкому уровню взаимодействия между игроками и достаточно долгому ожиданию своего хода (хотя, по сравнению с WOW: The Boardgame прогресс налицо) — WOW.МП может похвастаться ещё и неинтересными квестами и унылой прокачкой персонажей. Подтвердить или опровергнуть эти слова я не могу, т.к. в эту игру не играл, но почему-то мне кажется, что всё это — чистая правда. Впрочем, читайте обзор и делайте выводы сами.
Собственно искал какую фентези адвенчуру прикупить. Талисман — говорят просто "ролл энд мув". Рунбаунд — слишком солитерен и с даунтайтом. Куда ни ткни — кругом недочеты вобщем. Да и вообще в них много текста, и на английском у меня не пойдут. Поэтому когда увидел локализацию ВоВ — МП, то стал присматриваться к ней. Рейтинги на БГГ не высокие, но есть ряд максимальных оценок от людей, которые переиграли в десятки раз больше моего. По правилам нареканий также не вызвала.
Максимально близкой к этой теме что я играл — это Дремучий Лес, Дум (близок через родственный Descent :)), да Манчкин.
Вобщем пока что только вскрыл коробку, и слегка пробежался да прочитал правила. Внутрях большая карта (около сотни локаций, из них треть ключевых/поименованых), четыре фигурки, некоторое количество жетонов и… более 300 различных карт. Из них четыре колоды по 26 карт — это карты способностей персонажей. Еще четыре колоды (представляют различные уровни, тоесть сложность) — это карты испытаний и предметов — эти карты двусторонние. С одной стороны испытание, а с другой награда за него. Всего 4*40 таких. Впрочем часть из них это карты событий, а не испытаний — местные, глобальные и другие. Еще 18 карт — это начальные квесты + 30 карт "элитных" квестов.
Навскидку, из-за огромного числа карт и упоминания в них локаций на карте, продираться по началу не очень просто. Впрочем вот пример первого задания которое я увидел: "убейтесь в бою с другим героем и получите за это 1 победное очко" 🙂 А вот пример первой прочитаной абилки волшебницы: "Проклятие бестолковости: играется на вражеского героя в пределах 2 локаций. Тот получает +1 к атаке и -2 к защите пока не выпьет крепкое зелье". Игра идет до получение 8 победных очков. Очки дают только за квесты — от 1 до 4. Одновременно квестов — не больше двух.
Карта делится как и колоды испытаний на четыре цвета. Вначале доступны только серые локации. При получении зеленого уровня — еще и зеленые локации и т.д. еще желтые и красные. Сами уровни дают преимущественно именно способность посещать ранее доступные территории, и соответственно добывать более хорошие трофеи. Рост скилов тоже есть, но всетаки первоочередная задача — набрать очки за квесты, которые далеко не всегда боевые. Да — для перехода на новый уровень просто есть специальные локации с испытанием 🙂
В первую очередь я хочу отметить, что локализация выполнена плохо. Я конечно не могу сопоставить с оригиналом перевод всех 300 карт. И не буду считать процент карт с орфографическими ошибками. Но уже в правилах не только есть плохо сформулированные предложения, но и вообще непонятные, и даже противоречащие тексту оригинала! Самый блеск — в переводе говорится что бросив походный кубик надо пойти на число локаций *равное* (это подчеркивается) выброшенному числу, тогда как оригинальный текст гласит что пойти можно на число от 0 до выброшенного. Следующий по тупости кусок текста гласит, что карту события в локации игрок должен *нести* в локацию, и перед ним еще *стоит проблема предварительной очистки* этой локации от предшествующего эвента (если он есть). Как нести и решать проблему — неясно. Но можно было бы поржать, если бы не было грустно, прочитав оригинальный текст. Карту события в локации нужно *просто положить* на локацию предварительно *просто сбросив* уже там имеющуюся. Все это говорит о большой халтуре при локализации .
Сюда можно добавить что и в оригинале есть ошибки и странности. Например в приведенном в правилах примере сражения выводы не соответствуют характеристикам сражающихся. А рассматривая карты уровней волшебницы у меня возникают вопросы — действительны ли там цифры — странно что при переходе с первого уровня на второй снижается броня на 2. В правилах нашел иллюстрацию этой карты и она имеет другие параметры, более логичные. (Косяк локализации или оригинала?) А на картах орковского воина, со стороны Стойки Берсерка приводятся базовые параметры героя, но рядом еще и текстом их модификация. Почему нельзя было сразу напечатать итоговые? .Вернее даже — почему базовые характеристики частично изменены явно, а частично текстом сбоку?
Сама игра понравилась малышу (7 лет). Хотя имхо она слишком заморочена для этого возраста. Я правила читал раза три. И в самой игре на картах много текста. В первой игре я лично устал продираться через многочисленные тексты на картах. Вторая игра однако прошла намного динамичней. Третья меня снова утомила. В целом, на мой взгляд, игра очень посредственная.
Во-первых — не интересная карта. Я полагал что именно карта ВоВ будет содержать в себе какую-то изюминку. Обозначение бонусов каждой локации иконками — это действительно лучше, чем вычитывать текст в Дремучем Лесу. Однако карта на 100 локаций получилась абсолютно серой. На каждой локации — бонус. Вам нужна лечилка — нет проблем, она прямо перед вами, где бы вы не находились, причем бонус берется до разборки со встречными. Нужна находка — нет проблем. Нужен свиток — пожалуйста. И т.д. В каждой локации есть монстры, и во всех локациях они одинаково рандомные. (В то время как в ДР вы не везде можете встретить Нечисть к примеру). Территории вокруг трех городов имхо ничем друг от друга не отличаются. При этом вам постоянно надо напрягаться в поисках поименованых локаций когда они упоминаются в текстах карт. Да и 100 локаций снижают потенциальное взаимодействие героев. Так например если вы хотите поставить маркер засады на героя противника, то это можно выполнить только положив его в локацию на которой он должен остановиться по требованиям его квеста. Просто положить ее по дороге — скорее всего не будет иметь эффекта. Единственное что есть хорошего в карте — на ней переодически появляются события, вроде открытия ярмарки — тоесть она немножко динамическая. С другой же стороны, на карте ярмарки надо еще вычитать, что придя туда, надо бросить кубик, и если выпадет 1-5 то можно поменять 1 предмет на 2, а если выпадет 6, то надо карту перевернуть. Что на второй стороне уже не помню. Любопытно, что в игре есть монстры которые могут скажем перекрыть дорогу. Шанс вытащить такого — 37%, и скорее всего он будет убит, или в крайнем случае убьет героя. Но за три партии я не встречал ситуации когда на дороге заведомо лежит монстр, который не дает пройти, и которого еще и страшно.
Возможно для карты и передвижения стоит придумать хоумрул, вроде движения только между поименоваными локациями, не останавливаясь на промежуточных.
Во-вторых — не интересная прокачка и абилки героев. Взять уровень — это незначительное изменение параметров героя. В первую очередь это просто рост здоровья на единицу. И конечно возможность посещать недоступные ранее локации. Вопрос только зачем их посещать. В высокоуровневых локациях более крутые монстры и трофеи. Однако для победы нужно выполнять квесты и набрать 8 ПО и прокачка для этого не нужна (не обязательна). В одной партии я набрал 5 ПО оставаясь на сером уровне. Прокачавшись можно конечно сразить красного владыку и получить сразу 4 ПО. Но всетаки это только опциональная ветка. В общем случае левель-апы не очень нужны и не очень полезны. У каждого героя есть также 1 постоянная абилка. Скажем волшебница может потратить 2 маны чтобы перевернуть свою карту на сторону Скитальца. Это дает возможность применять некоторые карты умений требующие сторону скитальца, а также позволяет перевернуть карту героя обратно снизив урон герою на 1 когда требуется. Интересное умение? Будь их несколько — может еще было бы и ничего. А так у каждого ровно 1 очень среднее и немного странное постоянное умение. Карты умений (которых 26 штук на каждого героя) ситуацию не спасают. Тянутся они рандомно и все они одноразовые. В половине случаев это опять таки вроде "получи +1 к атаке в бою". У волшебника будет пририсовано какое-то заклятье, а у воина изображен меч. Есть конечно и более интересные умения, но это скорее исключение. Например есть телепортация вражеского героя в пределах 8 локаций прямо к себе. Или установка капкана на дороге, который замедлит попытавшегося погнаться за тобой.
В целом я не могу назвать какой-либо отдельный элемент, который бы произвел хорошее впечатление. Игра могла бы выехать на квестах, будь они все более интересные, чем просто посетить 2 или 3 указанных локации. Вроде таких где надо сокрушать или просто догонять героев противника. Есть даже квесты выполнение которых напрямую не зависит от тебя. Однако основная масса — приди туда, убей столько то таких-то монстров, добудь столько-то таких-то вещей. Причем получив новый квест можно уже иметь все необходимое для его завершение, а можно сразу же подумать о том чтобы вытянуть новый, т.к. выполнять этот нет желания. О балансе говорить не приходится. Битвы — абсолютно рандомны и серы. 90% что вы не будете знать с кем предстоит сражаться, при этом сражаться вы будете почти каждый ход, и встречные не сильно отличаются друг от друга. Так например у многих встречных есть абилка, но срабатывает она только если на кубике выбросить 6. Имхо это очень странная абилка, которая скажем при шестерке повышает защиту встречного на 1. К слову, такой же подход используется и на трофейных вещах. Как вам меч, который при шестерке получает +1 урона?
Эти заметки дополняет сообщение от Nelud.
Это ещё один косяк в переводе, где упоминается, что их якобы 26.
Ещё один странный момент: Оказывается, карты свойств нужно держать в руке! Это я узнал, только прочитав правила на английском. Непонятно, что побудило смартовцев перевести "hand", как "набор". Такое впечатление, что хотели специально запутать, и ведь у них получилось! Первый раз мы играли, разложив карты свойств перед собой на столе.
Наверное, я соглашусь с VDmitry по поводу впечатлений. Однако, хочу заметить, что, по мне эта игра — лучшая среди того, что есть из настольных приключений. Всё остальное черезчур долго и солитёрно.
«убейтесь в бою с другим героем и получите за это 1 победное очко»
Всё верно — карта называется то ли «страсть к поражению» то ли как-то так, так что этот прикол — да, так надо сделать. У нас выпадала, игрок тоже возмущался. =)
«Очки дают только за квесты — от 1 до 4»
Не только. Очки дают ещё за боссов и за сброшенные коллекции вещей в бути бее. Квесты можно вообще в таком случае не выполнять — прокачаться и убить двух боссов.
«Рост скилов тоже есть, но всетаки первоочередная задача — набрать очки за квесты»
Нет, первоочередная задача — прокачаться. Т.к. все квесты требуют либо жёлтую, либо красную локации, кроме начальных «серых» квестов, которых не более двух на рыло.
«В первую очередь я хочу отметить, что локализация выполнена плохо.»
Просто ужасно. Ладно бы ляпы в переводах — карточка персонажа «Чернокнижник» на третем уровне содержит ошибки в цифрах на обеих сторонах!!!
Прокачка героя приносит не очки характеристик — в оригинальном ВоВ герой тоже не сильно-то прокачивается, а новые возможности карт умений.
Обзор — частное мнение человека, которому нравится манчкин и дремучий лес (обе игры — исключительно карточные на часик). Могу посоветовать Аниму: Тень Омеги, а в замечательную и довольно быструю (1,5 часа всего — всё за счёт того, что автор обзора описал как минусы во второй части текста) приключенческую игру пусть играют те, кому нравятся действительно приключенческие ролёвки, а не карточные филлеры в намёком на фентези.
«Не только. Очки дают ещё за боссов и за сброшенные коллекции вещей»
Да, конечно. Все это можно рассматривать как статические квесты доступные всегда и всем.
«Нет, первоочередная задача — прокачаться. Т.к. все квесты требуют либо жёлтую, либо красную локации, кроме начальных “серых” квестов, которых не более двух на рыло.»
Возможно, хотя я надобности не заметил. Многие квесты точно не требуют (сбор предметов, убийство монстров, погоня за героями, бути бей). Да и оставаться серым — это несколько преувеличение. Вполне обычно на первый ход игры стать скажем зеленым. Квесты на красные локации мне не составляло труда игнорить.
«Прокачка героя приносит не очки характеристик — в оригинальном ВоВ герой тоже не сильно-то прокачивается, а новые возможности карт умений.»
Кстати да, это я забыл отметить. Можно не только больнее стукнуть противника, а скажем еще и замедлить его на 1 ход, если ты скажем желтого уровня.
«которому нравится манчкин и дремучий лес (обе игры — исключительно карточные на часик)»
Не понял как это ДР — карточная игра на часик? А сабж какая тогда игра? Я присматриваюсь к Prophecy
ДР — я имел ввиду Дремучий Лес. Игра в каком-то смысле очень похожая на WoW: tAG, только с другой механикой.
Лес сейчас пытаюсь распечатать, да всё времени не хватает закончить. Но визуально — это карточная игра. Как и Анима, кстати. Юра, который Аниму перевёл, приключенческие игры не любит, поэтому с радостью ухватился за разгромный обзор Варкрафта.
Я играл и в Runebound, и в Талисман — каждое воскресенье на наших встречах ребята регулярно играют в первый ВоВ, в Аниму. Приключенческие игры — это здорово, и все эти перечисленные являются хорошими представителями.
Да, Талисман чем-то напоминает дайсомёт монополии, в Рунебаунде битва длится больше, чем в Талисмане и ВоВ: МП, да, ВоВ оригинальный очень долгий (у нас партия идёт 6 часов до завершения), а ВоВ: МП иногда примитивен по части квестов и игрового процесса — но это одни из лучших игр, и сам жанр накладывает определённые ограничения на процесс. Игрок должен быть готов к длительными ходам других участников. Это не Колонизаторы, и не Манчкин.
Чернокнижник (это ведь тётенька Sandrai Darkshine, да? ) имеет ошибку не на 3-ем, а на втором уровне. Это подтверждает картинка в правилах (в том числе скачанных с FFG). Думаю, что на 3-м уровне у неё всё ещё атака равна единичке, и только на 4-м становится двойкой.
Лес — такой же карточный как и сабж. Там просто поле составляется из частей, а не фиксированое. А так там теже персонажи, битвы, артефакты, задания, очки. Взаимодействие даже повыше и есть эксплоринг карты. Плохое оформление (функционально) и представление правил.
Игру в своё распоряжение получил только позавчера, сыграть успел дважды. Первые впечатления.
1. По сравенеию с Board Game ( далее -БГ) игра получилась более динамичная, но при этом — и более … слово «примитивная» будет не совсем вреным, скорее уж — «простенькая».
2. Система квестов и передвижение по карте сделаны очень даже неплохо — добираться до той или иной точки ради достижения квеста довольно интересно. Особенно — учитывая, что противник не прочь тебе помешать.
3. Развитите персонажей и их способности в угоду всё той же динамике выглядят слишком уж урезанными. Обидно.
4. Локализация, как уже верно заметили — с большим количеством ощибок. Часто — приводящих к дисбалансу.
Общее впечатление — если мне захочется долгой «эпической» приключенческой игры — я выберу БГ. Если же просто будет желание часок повоевать с друзьями — эту игру.
Думаю, что Лес — это аналог Анимы. Карточные ролёвки похожи на полноценные настолки, но далеко не во всём.
Да, на второй карточке. Ошибся.