Добро пожаловать в мир настольных игр

Впечатления от «Neuroshima Hex»

Впечатления от "Neuroshima Hex"

В Блоге о настолках появилась заметка, в которой рассказывается о впечатлениях от настольной игры Neuroshima Hex. В целом у автора остались положительные впечатления от игры, но он отмечает, что цена на неё явно завышена. В коробке с игрой нет ничего кроме картонного поля и фишек, а просят за эту настолку $35-40. 

“Нейросиму” создал в 2006 году польский геймдизайнер Михал Орач. С тех пор игра успела обрасти различными дополнениями, но мы играли в базовую версию.

Игра представляет собой логически-тактический воргейм, сражения в котором происходят только при определенных условиях, а юниты в большинстве своем не могут передвигаться по полю. Юниты представляют собой гексы с некоторым изображением, исходя из которого можно понять какими атаками в каких направлениях этот юнит атакует, насколько быстро он реагирует в бою (инициатива), насколько трудно его убить и прочие важные характеристики. Игроки на своем ходу тащут вслепую три гекса из стопки своих армий, после чего один из трех гексов игрок вынужден сбросить, а остальные два может сыграть. Помимо юнитов-бойцов, в стопках армий лежат гексы модулей и приказов.

Юниты-бойцы и модули играются на свободные гексы игрового поля, а приказы разрешают собой какое-либо действие и сразу уходят в сброс. Модули — это гексы поддержки, они “подключаются” к одному или нескольким бойцам, чтобы поднять их характеристики. Например, это может быть модуль, поднимающий инициативу, или модуль-врач, “поглощающий” на себя урон от одной атаки. Приказы также могут быть разными: это может быть приказ перемещения (использовав его, можно передвинуть своего бойца на соседний гекс карты) или непосредственно сигнал к началу боя.

Когда кто-то из игроков играет приказ боя, начинается сражение. Сначала отыгрываются бойцы с максимальным показателем инициативы, а в конце боя пытаются атаковать немногочисленные оставшиеся в живых “медленные” юниты.

У каждого игрока есть гекс базы — он первым выкладывается на игровое поле. База сама по себе обычно обладает атакой ближнего боя, но атакует в последнюю очередь (инициатива — 0). База, в отличие от рядовых юнитов, имеет целых 20 очков жизни. Целью игры, собственно, и является уничтожение вражеской базы.

Первая партия двое на двое закончилась разгромом альянса хозяина игры Юры (силы Гегемонии) и меня (силы Молоха), а вторая — я (Борго) против Юры (Молох) — завершилась в мою пользу.

Игра в целом получилась интересная, довольно быстрая, без элемента накопления ресурсов — здесь их просто нет и очень компактная (игровое поле, сложенное в четыре раза влезет в большой карман). Однако, смущает два фактора. Во-первых, создалось впечатление, что силы Борго и Аутпоста находятся в несколько выигрышной ситуации, и, если это так, то будет наблюдаться дисбаланс. А во-вторых, цена этой игры, по моему мнению, несоразмеримо высока. 140 гексов, малюсенькое поле, ни одного пластикового или деревянного элемента — сплошной картон. За что берут $35-40, совершенно непонятно.

В общем, игра мне понравилась и я бы приобрел ее, может быть бывшую в употреблении, но подешевле. Подробный обзор по этой игре обязательно будет.

Мне описание этой игры понравилось (похоже нечто вроде Dungeon Twister, только на гексагональном поле) и при случае я бы с удовольствием сыграл в Neuroshima Hex.

3 комментария

  1. Phobosis

    Игра предоставляет такое разнообразие тактических возможностей, что я играю в онлайн-версию уже больше полугода, и практически каждая партия до сих пор радует какой-нибудь новой, необычной игровой ситуацией.

    В целом Нейросима подкупает отсутствием элементов случайности непосредственно в бою и богатыми возможностями по доминации на поле — это интересная, абстрактная игра типа усложненного книциевского «Самурая», не «реалистичный» варгейм ни в коем случае.

    Один из минусов игры я вижу в механизме обмена ударами — в случае, если на поле скапливается слишком много юнитов, одновременность большого количества ударов и множество разнообразных модификаторов приводят к, что называется, «brain burn» — то бишь, из-за обилия факторов теряется изюминка игры — возможность просчитать боевую ситуацию от начала и до конца. Да и если онлайновая версия берет все подсчеты на себя, то что в такие моменты может твориться за столом «физической» версии игры — страшно представить.

    Но главный минус «Нейросимы» не в этом.
    Все игровые гексы (юниты, модули поддержки, действия) вмешаны в одну колоду и вытягиваются в абсолютно случайном порядке, всего по три штуки за ход. Конечно, в этом есть и плюсы — вам запомнится и ожидание специализированного юнита, который должен вот-вот появиться, и страх перед бомбой, которая замешана где-то в колоде врага и все не вытягивается и не вытягивается…
    Но сколько партий было проиграно из-за неудачного «прихода» карт! Это кошмар, это трагедия! К чему прекрасная система элегантного, продуманного, стратегичного разрешения боев с нулевым элементом случайности — если на руку могут прийти одни только приказы «В бой!» (когда у врага явное преимущество) или одни только «перемещения» (когда у нас на поле юнитов вообще нету)? В общем, либо хоумрулы, хоумрулы, хоумрулы — либо можно остаться при онлайн-версии и не тратиться на печатный вариант.

  2. Alt

    Радикальный хоумрул: тащить нужные гексы в начале хода в открытую. Тогда никакого рандома, но брэйнберн будет тот еще!

  3. SkAZi

    Менее радикальный хоумрул: выстроить взакрытую в начале игры всю «деку» в нужном, по мнению игрока, порядке и сложить, как если бы просто замешал свой комплект, а потом отыгрывать по правилам, ожидая на каком ходу что должно подоспеть.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑