Наткнулся на Board Game Geek на один из первых обзоров Anno 1800, грядущей новинки от Мартина Уолласа. Пока впечатления от игры не особо восторженные, напротив, рецензент с осторожностью указывает на заметную роль случайности и задаёт вопросы по балансу игры. Предлагаю ознакомиться с переводом.
С Anno 1800 я познакомился случайно. Пропустил все разговоры о новых играх и «Эссен 2020» в онлайн-формате, плюс у нас здесь, в Италии, из-за ковида практически невозможно ни с кем встречаться и играть. Но кое-что я всё же прочитал, меня заинтересовали две новинки. Anno 1800 и Prague Caput Regni.
Я рассчитывал сыграть в них только 2021 году, но узнал от подруги, что Anno 1800 доступна на Tabletopia. Так у меня получилось опробовать её уже сейчас. С друзьями и товарищами с форумов мы наиграли уже 10 партий.
Поначалу мне всё нравилось. Со времён «Плотины» это была первая игра, которая настолько меня захватила. Я думал о ней безостановочно на протяжении нескольких дней. Однако должен сказать, что, как мне кажется, в Anno 1800 есть проблемы с балансом, из-за чего она не настолько хороша, как могла бы быть.
Перед тем как перейти к обзору, позвольте высказать несколько тезисов.
1. В глубине души я любитель евроигр. Мне очень нравятся «Агрикола», «Терра Мистика», «Великий Западный путь». Мне нравятся тяжёлые решения, глубокие стратегии и тактические действия. Также мне нравится стартовая ассиметрия игроков. Не очень люблю, когда в игре многое зависит от случайностей, кубиков, и когда появляется ощущение, что особого выбора у игрока нет. Простым играм я предпочитаю сложные. И не придаю особого значения тематике игры и качеству компонентов.
2. В Anno 1800 я сыграл 8 партий вчетвером и 2 втроём. Поэтому всё, о чём я буду рассказывать далее, касается партий на 3-4 человека.
Итак, Anno 1800. Игра о распределении ресурсов и создании экономического движка с двумя существенными особенностями:
— условие окончания игры привязано к тому, насколько активно игроки вкладываются в свои движки;
— взаимодействие игроков, особенно в партии на 4 человек, основано на оригинальном совместном использовании ресурсов.
На первый взгляд игра выглядит устрашающе. Большое поле в центре стола, на нём аж 44 разных жетона с разными ценниками, плюс ещё планшеты игроков и на каждом по 10 разных ресурсов. Добавьте сюда ещё 5 разных типов работников с разной стоимостью.
Но как сказал мой друг, в целом это похоже на несложную игру для новичков. Особого взаимодействия не ощущается, дефицита ресурсов не чувствуется, ощущения, что играешь и расслабляешься. Огромный плюс Anno 1800 в том, что на начальном этапе можно играть отталкиваясь от имеющихся карт, так что даже абсолютный новичок будет примерно представлять что ему надо делать в первой половине игры.
Будучи «оптимизатором», я много обдумывал возможные начальные стратегии, прикидывая, как выжать максимум из самых первых действий, прикидывая при этом план на финальную стадию игры. Сначала всё было здорово, а затем я стал разочаровываться в результатах из-за случайностей. А затем мне снова всё понравилось. Вот такие «качели». Но давайте обо всём по порядку.
Наша первая партия началась очень хорошо. Мы окунулись в простые играм на построение движка, в которых нужно перемещать кубики, чтобы получать ресурсы… Как в старые добрые времена. Игра закончилась неожиданно, я разыграл всю руку в тот момент, когда этого никто не предполагал. Казалось, что можно было ещё играть и играть, но всё закончилось за 2 часа.
Не могу сказать, что мы остались разочарованными, но это было как-то странно.
Следующие три партии оставили нас в недоумении. Мы смогли лучше разобраться в игре и все стали использовать стратегию ускоренного развития, с которой партия длилась максимум 25 ходов. Казалось, наши ощущения от Anno 1800 сильно отличаются от того, что пишут о ней в сети другие люди. Как так вышло? К этому вопросу я вернусь чуть позже, когда буду рассказывать о стратегиях, а пока просто скажу, что, видимо, это редкостное явление.
Последние 6 игр, наконец-то, проходили примерно так, как и задумывал разработчик, Мартин Уоллас. Нам удалось развить свои экономические движки существенно лучше, разыграть больше карт и заработать очки во многих категориях (вместо нескольких трёхочковых и одноочковых карт). Играть было увлекательно, решения были глубокими, построение экономического движка чувствовалась очень хорошо.
Вот несколько соображений, которые хотелось бы высказать, прежде чем переходить к выводам.
Anno 1800 находится на стыке между игрой на построением движка и игрой-гонкой.
Как минимум в партиях на четырёх человек элемент гонки видится мне крайне уместным. В зависимости от карт миссий игра может пойти в ОЧЕНЬ разных направлениях. Мне нравится, что тут всё время нужно учитывать, сколько карт осталось на руках у оппонентов, чтобы понять, сколько ещё примерно может продлиться игра. С другой стороны, я осознаю, что для кого-то это может оказаться излишне стрессовым элементом, например для людей, которые наслаждаются построением движка, играя в полупасьянс.
В целом взаимодействие между игроками в Anno 1800 разворачивается в двух плоскостях. Первое, это производства и связанные с ними жетоны коммерции и кораблей. Второе – это количество карт на руках, что очень важно, т.к. позволяет контролировать темп игры. Опытные игроки могут найти схожие черты с разработками Александра Пфистера, например с «Великим Западным путём» и «Маракайбо». Темп игры должен обязательно учитываться при построении вашего движка.
Случайность присутствует, но её можно учесть в своих действиях.
Если во многих элементах игры присутствует случайность, это может вылиться в разочарование. Здесь на раннем этапе игры вам могут встретиться крайне неравнозначные острова Старого света. Бывает, что появляются острова Нового света, которые совсем не подходят к вашим картам, приносящим победные очки. Иногда кому-то будет приходить больше карт «свободных рабочих», а кому-то меньше, что тоже можно рассматривать как несправедливую случайность.
Время от времени кто-то будет злиться на такие вещи, но тут надо учитывать ряд нюансов:
— если на раннем этапе игры вы выполняете действия, приносящие случайные награды, исходя из полученного можно строить дальнейшую стратегию;
— если вы хорошо знакомы с игрой, тут есть варианты, что можно сделать против тех, кому повезло на старте;
— не обязательно применять все полученные карты.
Разные пути к победе
Игроки могут сосредоточиться на ранних трёхочковых картах, на коммерческих отгрузках, на исследовательских кораблях, на островах Нового света, на 5-очковых или даже 8-очковых картах, на очках, начисляемых на финальных этапах игры. Выбирать можно что угодно, сама игра ни к чему не стимулирует. Некоторые карты заданий подталкивают двигаться в том или ином направлении, но карты в руке и действия оппонентов корректируют общее направление развития существенно больше.
Чувство свободы, возможность делать что угодно в Anno 1800 ощущается очень сильно и, как мне кажется, это одно из главных её достоинств, особенно для не очень опытных игроков.
НО
Игра, возможно, не идеально сбалансирована.
Уверен, что для обычных игроков Anno 1800 подойдёт в самый раз. Однако для любители сложных евроигр могут усомниться в том, что она сбалансирована на 100%.
Здесь реально столкнуться со снежным комом развития на раннем этапе. Некоторые карты кажутся несбалансированными. Возможно это сделано намеренно, но всё же мало удовольствия в том, что платить за карту, которая приносит 2 фермеров столько же, сколько за карту, дающую 2 рабочих. Аналогичная претензия у меня к картам, приносящим 1 инженера и 1 ремесленника.
Ничего страшного в этом не было бы, если бы у игрока, которому не пришли хорошие карты, была бы возможность ускорить завершение игры. Во многих наших партиях был явно виден выбор между дальнейшей прокачкой движка и более быстрым окончанием игры. Увы, если вам не везёт, такого выбора у вас нет.
Ситуация, в которой вы сидите с картами, пригодными только к финальному этапу игры и «буксуете» на старте вполне реальна. Да, можно что-то сделать сделать другими способами, но так развиваться получается дороже и дольше. И если другие игроки раскачивают свои движки, вы не можете ускорить конец партии, т.к. для этого нужно скидывать карты с руки, получая новые карты. А чтобы получить новые карты у вас должен быть какой-никакой движок!
Не хочу сказать, что игра совсем несбалансированная, вовсе нет. Мы играем в неё, я получаю удовольствие. Но я удивлён таким подходом со стороны разработчика. Иногда реально возникает ощущение, что вы идёте в гору, преодолевая различные препятствия, а кто-то просто получил торт и поедает его. Дальнейшее изучение игры покажет, действительно ли проблема в самой игре, или это мы что-то недопоняли.
На текущий момент я оцениваю Anno 1800 на 7/10. Люди, менее заинтересованные в максимальной оптимизации движка, вероятно оценят её выше. Что касается любителей сложных евроигр, не знаю, придётся ли она им по вкусу.
Ох уж эти мифические любители сложных евроигр