Некоторое время назад на Тесере был опубликован перевод прекрасной статьи для начинающих разработчиков настольных игр. В ней приводится несколько правил, которые не просто желательны, а обязательны для соблюдения всяким, кто решит сделать свою настолку. И в особенности — если человек не знаком с современными играми. Читать далее
Рубрика: Геймдизайн (Страница 10 из 11)
Наткнулся в одной статье о компьютерных играх на цитату некоего Малькольма Гладуэлла. По его мнению для того, чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трём критерям: независимость (возможность принимать самостоятельные решения); сложность (работа не должна сводиться к простому повторению одних и тех же действий) и связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (человек должен видеть непосредственный итог своих усилий). Там эта цитата приводится в контексте привлекательности онлайн-игр для геймеров. Но ведь она справедлива и для настольных игр. Читать далее
У начинающих разработчиков очень часто встречается одна и та же фобия. Они переживают, что кто-то украдёт идею их игры. Неизвестный злоумышленник-конкурент из числа коллег по цеху, издательство, которому разработчик рискнул показать свой проект, или кто-то ещё. В прошлом году я уже писал об этом, а недавно прочитал статью на эту же тематику на одном из зарубежных сайтов. Материал мне понравился, поэтому я предлагаю всем его вольный перевод. Читать далее
Наткнулся в сети на небольшую интересную заметку о механике "кинь-двинь". Автор предлагает несколько вариантов, позволяющих сделать эту механику более интересной, а игра на ней — чуточку более глубокими. Это достигается путём добавления ключевого фактора — выбора игрока. Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом. Читать далее
Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом опубликованной на BGG заметки Скотта Элмса (Scott Almes), посвящённой разработке игры Kings of Air and Steam. Скотт рассказывает как у него появилась идея игры, как эволюционировала механика и что из KoA&S получилось в итоге. Читать далее
Николай Пегасов высказал пожелание к разработчикам настольных игр: перед тем как заниматься оформлением своей игрушки, написанием художественного текста и прочими красивостями, нужно ответить на простой вопрос — есть ли в игре какая-то оригинальная изюминка, новая игровая механика или нестандартное решение. Если ответ получается отрицательным, оформительство лучше бы отложить и заняться непосредственно игрой, и работать над ней, пока на поставленный вопрос не будет утвердительным.
PS: кстати, если кто не видел, обратите внимание на ещё одну заметку Николая про туризм в настольных играх.
Этот пост должен был быть простым анонсом-новостью. Николай Пегасов, директор по развитию издательства Мира Хобби, человек, чьё мнение является крайне весомым в вопросе определения игр, которые будут изданы и локализованы в России, планирует на регулярной основе писать о геймдизайне применительно к настольным играм у себя в живом журнале.
Первая заметка в серии — Геймдизайн: Цивилизация без военного конфликта — уже опубликована. На этом я первоначально хотел закончить новость, но обозначенные Николаем в заметке вопросы меня заинтересовали и я хочу по ним высказаться. Читать далее
Random_Phobosis в своём привычном почти академическом стиле разбирает варианты случайностей в настольных играх и раскладывает всё по полочкам: какие типы случайностей встречаются и как их следует употреблять с пользой для дела. Читать далее
Random_Phobosis порадовал ещё одним интересным материалом по теме разработки игр. На этот раз он рассуждает о хитпоинтах: что это такое, откуда они взялись, зачем нужны и какие у них есть плюсы и минусы. Читать далее
Я тут вчера опубликовал свои сумбурные мысли о разработке настолок, а теперь думаю, стоило ли этой заметке появляться на свет. Всё дело в том, что ещё неделю назад Random_Phobosis опубликовал ещё один отличный теоретический материал, посвящённый разработке настольных игр.
Он пишет о том же — детально рассматривает процесс придумывания новой игры, демонстрируя, как и что, опираясь на принцип "от общего — к частному" следует делать, создавая свою игру. Только в отличие от меня, у него всё получается куда более логично и куда более структурировано. Рекомендую!
Добрый день. Хотел бы уточнить в какой момент завершается фаза питания. Например, в третьем раунде фазы питания второй игрок забирает…