Архив

Архив рубрики «Геймдизайн&»

О воровстве и ценности идей

У начинающих разработчиков очень часто встречается одна и та же фобия. Они переживают, что кто-то украдёт идею их игры. Неизвестный злоумышленник-конкурент из числа коллег по цеху, издательство, которому разработчик рискнул показать свой проект, или кто-то ещё. В прошлом году я уже писал об этом, а недавно прочитал статью на эту же тематику на одном из зарубежных сайтов. Материал мне понравился, поэтому я предлагаю всем его вольный перевод.  Читать полностью…

Геймдизайн, двухминутка ненависти

Кинь-двинь. Развитие идеи

25 Июл 2013

Наткнулся в сети на небольшую интересную заметку о механике "кинь-двинь". Автор предлагает несколько вариантов, позволяющих сделать эту механику более интересной, а игра на ней — чуточку более глубокими. Это достигается путём добавления ключевого фактора — выбора игрока. Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом.  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

О разработке «Kings of Air & Steam»

10 Апр 2013

Предлагаю ознакомиться с моим вольным переводом опубликованной на BGG заметки Скотта Элмса (Scott Almes), посвящённой разработке игры Kings of Air and Steam. Скотт рассказывает как у него появилась идея игры, как эволюционировала механика и что из KoA&S получилось в итоге.  Читать полностью…

Kings of Air and Steam, Геймдизайн

Самый важный элемент настольной игры

Николай Пегасов высказал пожелание к разработчикам настольных игр: перед тем как заниматься оформлением своей игрушки, написанием художественного текста и прочими красивостями, нужно ответить на простой вопрос — есть ли в игре какая-то оригинальная изюминка, новая игровая механика или нестандартное решение. Если ответ получается отрицательным, оформительство лучше бы отложить и заняться непосредственно игрой, и работать над ней, пока на поставленный вопрос не будет утвердительным.

PS: кстати, если кто не видел, обратите внимание на ещё одну заметку Николая про туризм в настольных играх.

Геймдизайн

Военные проблемы настольных цивилизаций

26 Фев 2013

Этот пост должен был быть простым анонсом-новостью. Николай Пегасов, директор по развитию издательства Мира Хобби, человек, чьё мнение является крайне весомым в вопросе определения игр, которые будут изданы и локализованы в России, планирует на регулярной основе писать о геймдизайне применительно к настольным играм у себя в живом журнале. 

Первая заметка в серии — Геймдизайн: Цивилизация без военного конфликта — уже опубликована. На этом я первоначально хотел закончить новость, но обозначенные Николаем в заметке вопросы меня заинтересовали и я хочу по ним высказаться.  Читать полностью…

Геймдизайн, двухминутка ненависти

О случайностях в настольных играх

Random_Phobosis в своём привычном почти академическом стиле разбирает варианты случайностей в настольных играх и раскладывает всё по полочкам: какие типы случайностей встречаются и как их следует употреблять с пользой для дела.  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Зачем нужны хитпоинты

Random_Phobosis порадовал ещё одним интересным материалом по теме разработки игр. На этот раз он рассуждает о хитпоинтах: что это такое, откуда они взялись, зачем нужны и какие у них есть плюсы и минусы.  Читать полностью…

Геймдизайн, Околоигровое

Процесс разработки новой игры

09 Июн 2012

Я тут вчера опубликовал свои сумбурные мысли о разработке настолок, а теперь думаю, стоило ли этой заметке появляться на свет. Всё дело в том, что ещё неделю назад Random_Phobosis опубликовал ещё один отличный теоретический материал, посвящённый разработке настольных игр.

Он пишет о том же — детально рассматривает процесс придумывания новой игры, демонстрируя, как и что, опираясь на принцип "от общего — к частному" следует делать, создавая свою игру. Только в отличие от меня, у него всё получается куда более логично и куда более структурировано. Рекомендую!

Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Немного о настольных разработках

После Игросферы у меня появилась мысль подготовить материал, который мог бы помочь начинающим авторам. Некую справку-шпаргалку, где было бы указано на что стоит обращать внимание при разработке новой настольной игры и куда потом эту разработку нести. Но сделать это за один приём пока не получается, поэтому буду периодически выдавать небольшие порции своих мыслей о разработках. Это — первая.  Читать полностью…

Геймдизайн

Думы об альтернативных правилах «Нашествия зомби» (часть 2).

После прошлой публикации с мыслями об альтернативных правилах к Zombie Plague меня спросили, сохранился ли у меня интерес к ней, стоит ли она того, чтобы в неё играть. Знаете, для меня Нашествие зомби – это как первая любовь. Она когда-то была, и о ней остались хорошие воспоминания. Сейчас мои вкусы и предпочтения изменились и, встретив её снова, я навряд ли бы обратил на неё внимание. Но это – если бы мы никогда не встречались. А так я помню свои первые впечатления и весёлое время, которое мы проводили за игрой с друзьями. Сегодня входить в ту же самую реку второй раз уже не хочется, но мне хотелось бы сыграть во что-нибудь похожее, но более интересное. Поэтому я и решил подумать об альтернативных правилах.  Читать полностью…

Zombie Plague, Геймдизайн, Околоигровое