Добро пожаловать в мир настольных игр

Рубрика: Геймдизайн (Страница 6 из 11)

Quartermaster General: самодельные стартовые статусы Оси

В Quartermaster General, в которую мы играем практически регулярно уже целый год, в нашей компании сложилась определённая тенденция – команда Союзников выигрывает намного чаще. Казалось бы, с выходом второго дополнения, Alternate Histories, ситуация немного выправилась, но, нет. Поначалу страны Оси периодически побеждали, а потом снова начали уверенно проигрывать.

Мне бы хотелось, чтобы игра проходила у нас более соревновательно, чтобы шансы на победу у обеих сторон были равны. Поэтому я придумал несколько дополнительных статусов, по одному на каждую страну Оси. Эти статусы, с моей точки зрения, должны несколько повысить шансы Оси на победу, плюс, есть ещё и второстепенный фактор – они делают более актуальными карты Economic Warfare в колодах Германии, Италии и Японии.

Читать далее

Монтана. История разработки игры без фиксированных правил

На сайте Хабрахабр появилась публикация от Мосигры про разработку Монтаны, карточной игрушки с механикой Уно и дополнительным элементом – возможностью менять правила игры в ходе партии. Уж, не знаю, как там эта Монтана (не играл), но история у неё интересная! 

Читать далее

Николай Пегасов: «Выбираем сеттинг для своей игры»

Сегодня же первое сентября, день знаний! А значит как нельзя кстати будет лекция Николая Пегасова с фестиваля разработчиков настольных игр Граникон-2016.

Сам пока не смотрел, но Николая слушать всегда интересно. При случае прослушаю за рулём, а пока пусть висит здесь.

Еженедельник, № 46

У меня тут за прошлую неделю накопилось несколько мыслей на тему настолок, которыми тороплюсь поделиться: я немного поиграл в настольные игры на планшете, прослушал лекцию о сложности в играх от Андрея Столярова и забрал с почты посылку с Alternate Histories, вторым дополнением для Quartermaster General. Но – обо всём по порядку.

На выходных погонял немного на планшете цифровые настолки, а именно Star Realms и Elder Sign. Для меня это редкое событие, поэтому не могу не поделиться впечатлениями. Star Realms для меня, похоже, это что-то сродни игровым автоматам. Проходишь кампанию, в сложных миссиях иногда кажется, выиграть вообще невозможно. Но запускаешь снова и снова, и, вот, наконец-то, выпадают хорошие карты и проходишь очередную миссию. 

Читать далее

Quartermaster General: как сделать Японию интереснее

Когда мы играем в Quartermaster General, ходы за Японию, особенно самые первые, обычно выглядят так: игрок говорит «играю «респонс» и выкладывает на стол карту реакции (Response). И так случается 2, а то и 3 хода подряд. А, учитывая, что партия всего длится максимум 20 ходов, получается, что «японец» может 10-15% игрового времени провести как бы ничего и не делая, просто выкладывая «респонсы».

Конечно, впоследствии всё это окупится. Однажды эти карты должны сыграть, Япония получит преимущество, совершив несколько действий подряд, но, всё равно, вот эти ходы, «играю «респонс», они для игрока-японца не очень интересны. Поэтому я задался вопросом, а нельзя ли сделать так, чтобы играть за Японию стало чуточку интереснее? 

Читать далее

Андрей Столяров: Как усложнить игру и не усложнить себе жизнь

На прошедшем в Питере Граниконе была целая секция с докладами. Один из них на тему "Как усложнить игру и не усложнить себе жизнь" представлял Андрей Столяров, известный также как Random_Phobosis.

Сам я пока ещё это видео не смотрел, но обязательно найду время послушать лекцию, т.к. тема сложности игр и их интересности меня привлекает (про это же ещё раз рекомендую недавнюю статью "Что такое стратегия?").

Что такое «стратегия»?

Геополитическая стратегия, 1675 год

Что такое игры, чем они отлиаются от игрушек и при чём здесь значимые решения? Эти темы уже неоднократно поднимались, но мне они кажутся очень важными, потому что помогают понять, что в играх такого интересного и чем хорошая игра отличается от плохой. Найти ответы можно в статье «Что такое стратегия», опубликованной на сайте Board Game Geek. Предлагаю к ознакомлению мой вольный перевод.

Читать далее

20 лет работы и 20 главных уроков — лекция ведущего дизайнера Magic: The Gathering

Не так давно главный разработчик Magic: The Gathering Марк Роузвотер выступал на конференции Games Developers Conferencе. Он прочитал доклад о 20-летнем опыте работы над игрой с примерами удачных приёмов, а также с объяснениями, почему нужно делать игру, которая вызывает либо положительные, либо отрицательные эмоции, но ни в коем случае не игру, которая всем кажется просто нормальной. Текст доклада на русском уже появился в сети. Привожу его целиком по сайту vc.ru.

Читать далее

Гадкие и подлые ходы

На сайте Mechanics & Meeples появилась интересная заметка о ходах, которые заставляю игрока чувствовать себя плохо. О ходах, которые ничего не дают тебе самому и вредят другим. Автор называет такие ходы "dick move". Пожалуй, наиболее точно по-русски было бы сказать "козлиный ход", но я, переведя статью, использовал выражение "гадкий ход" или "подлый ход". 

Читать далее

Размышления о правилах «Нашествия зомби». Боевая система

Этот пост написал примерно в 2012-м году и обнаружен мною случайно в черновиках. Тогда, 4 года назад, я только-только напридумывал новые, и, как мне показалось, весьма годные правила для Эволюции, после чего стал прикидывать "а чего бы такого можно поменять в правилах Zombie Plague" (см. тут и тут). Увы, путного ничего тогда не вышло, но раз уж материал нашёлся – выкладываю его в категорию "некропосты". Не пропадать же добру 🙂 

Читать далее

« Предыдущие публикации Новые публикации »

© 2025 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑