Архив

Архив рубрики «Геймдизайн&»

Colt Express. Дневники разработчика (1/2)

16 Дек 2014

Одна из заметных настольных новинок 2014 года, представленная на выставке-ярмарке в Эссене, это Colt Express, игра про ограбление поезда с характерным железнодорожным составом из картона. У этой игры, как и у любой другой, есть своя история. О ней поведал миру один из разработчиков, опубликовав свой дневник на BGG. Благодаря читателю по имени Мануш, у нас есть возможность ознакомиться с ней на русском языке. Читать полностью…

Colt Express, Геймдизайн

Гигант мысли (Странные игры — 1)

24 Ноя 2014

Ситуация с «Квадротоном», сложившаяся после содержательного поливания дискуссии разработчика игры с читателями блога, подняла весьма любопытный вопрос – какие игры имеют право называться интеллектуальными, а какие нет? Достаточно ли назвать игру «интеллектуальной», чтобы она таковой стала, или для этого нужно объявить ее видом спорта? На эти вопросы пытается найти ответ читатель по имени АртёмЧитать полностью…

Геймдизайн, Квадротон

Настольные игры в режиме реального времени

Тов. saw100500 перевёл статью о настольных играх в жанре реального времени, опубликованную на сайте Mechanics & Meeples. В материале рассказывается о немногочисленных представительницах жанра и о том, чем хороши настолки, где не нужно ждать своего хода.  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Эволюция декбилдинга

11 Сен 2014

Михаил Баландин очень хорошо знаком со многими колодостроительными играми, что позволяет ему наблюдать некоторые тенденции в развитии механики декбилдинга, приобретающей всё большую и большую популярность с момента появления базового набора Доминиона. Своими мыслями о нововведениях в жанре Михаил сегодня поделится с нами. Читать полностью…

Геймдизайн, Околоигровое

Базовые игры разных жанров и способы сделать их по-своему

21 Мар 2014

Наткнулся на интересную статью, адресованную разработчикам игр, в которой рассказывается как можно и нужно учитывать опыт имеющихся настолок, чтобы не придумывать свою Монополию или Доминион, а делать игры если и похожие, на известные в своём жанре, но ни в коем случае не клоны. Далее — мой вольный перевод.  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Балансировка элементов Heartstone

Сейчас Blizzard достаточно активно продвигает в интернете свою карточную игру Heartstone, которая пока находится в стадии бета-тестирования. Это, конечно, не имеет прямого отношения к настольным играм, но недавно в сети появилась статья о принципах балансировки карт в Heartstone, где выделены причины, по которым стоит изменять действие тех или иных игровых элементов. Как мне кажется, по крайней мере начинающим разработчикам это должно быть интересно.  Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Создание Magic: the Gathering. Записки геймдизайнера.

Представляю статью о разработке самой известной в мире коллекционной карточной игры — Magic: The Gathering. Материал впервые опубликован на английском, перевод выполнен и предоставлен Гильдией разработчиков настольных игр.  Читать полностью…

Magic: The Gathering, Геймдизайн, Статьи

Учебник геймдизайнера

12 Дек 2013

Ярослав Сингаевский рассказывает про книжку для геймдизайнеров и заодно высказывает несколько отличных мыслей на тему геймдизайна. Книгу, понятно, осилят немногие (она на английском), а вот цитаты — замечательные и доступны всем.  Читать полностью…

Геймдизайн

Заповеди начинающего разработчика

Некоторое время назад на Тесере был опубликован перевод прекрасной статьи для начинающих разработчиков настольных игр. В ней приводится несколько правил, которые не просто желательны, а обязательны для соблюдения всяким, кто решит сделать свою настолку. И в особенности — если человек не знаком с современными играми. Читать полностью…

Геймдизайн, Статьи

Критерии хорошей игры

Наткнулся в одной статье о компьютерных играх на цитату некоего Малькольма Гладуэлла. По его мнению для того, чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трём критерям: независимость (возможность принимать самостоятельные решения); сложность (работа не должна сводиться к простому повторению одних и тех же действий) и связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (человек должен видеть непосредственный итог своих усилий). Там эта цитата приводится в контексте привлекательности онлайн-игр для геймеров. Но ведь она справедлива и для настольных игр.  Читать полностью…

Геймдизайн