На прошлой неделе я неоднократно слышал от товарища, какая, вот, хорошая обнаружилась игрушка – «Иниш». Там и приятный драфт, и фигурки на поле, и компоненты красивые, и взаимодействие игроков организовано интересно. Давай сыграем! А тут вижу на «Тесере» пишут, мол, не всё так гладко. Где же правда? Смотрим мнение тов. eldrich.
В общем, после 10 партий возникли некоторые мысли, и, возможно, хоумрул.
До этого я много раз слышал нечто подобное, но сейчас готов подтвердить мнение некоторых игроков, что концовка у Иниша… невразумителная. Начало игры и середина несут массу положительных эмоций — тут спору нет.
А вот в конце часто случается разочарование.
Почему? — давайте обсудим!
Суть проблемы
Итак, конкурентные настолки на компанию. Союзы, заподлянки — все как мы любим. Одной из отличительных черт таких игр можно отметить финал, когда игроки объединяются против явного лидера, и игра переходит в свою самую вкусную часть — финальный баттл. Где, после подрезания крыльев фавориту, конкуренция выходит на новый виток, и победить может сразу несколько игроков. Для примера ходить не надо — тот же Манчкин, да и практически любые игры, где есть конкуренция за лидерство и конкретные условия для победы.
В Инише же концовка может случиться весьма быстро и неожиданно.
Давайте опишем примерный вариант победы — например, по кол-ву территорий. Победа может выглядеть так — в конце раунда под контролем игроков находятся по 2-3 территории. Вроде бы игра в самом разгаре. Игрок пасует пару раз в начале раунда, затем разыгрывает пару карт на фоне пасующих конкурентов, и… берет жетон претендента. Остальные игроки удивленно вытягивают шеи — «Это как?»
— «Вот так» — игрок с жетоном показывает, что с помощью карт добавил одну новую территорию, но на это никто особо не обратил внимания. Затем с помощью второй карты совершил мирный переход еще на одну (вторую за раунд) локацию. А еще с прошлых раундов у него была эпическая карта, которую можно также сыграть как карту сезона, и также получить территорию. То есть он одним махом в конце хода к своим троим добавил еще три территории и… победил.
Игроки-бывшие конкуренты на престол растеряно смотрят на победителя — карт у них нет, сделать они ничего не могут. Кто-то еще может сыграть одну карту, но картины это поменяет. Игрок, который сыграл чуть ранее Гейса, досадливо морщит лоб. И вот еще секунда, идет фаза собрания, и обладатель жетона претендента выигрывает игру.
Как вы думаете, какие настроения у игроков за столом? Обида? Горечь поражения? — Нет, скорее разочарование. Это словно увлекательный боксерский поединок закончился тем, что выйдет какой-то бюрократ и решит все за бойцов, потому что в каком-то новом пункте регламента написано, что тот кто первым десять раз ударит соперника по голове и двадцать раз по ребрам, тот и победит.
В целом — все вроде бы верно, по правилам. Однако это фактически лишает игру финальной битвы. Описанная выше ситуация бывает не всегда — иногда (особенно вначале) сражения идут ровно, но чем больше игроки узнают карты игры, тем чаще бывают такие «тихие» победы.
Повторюсь, фактически все верно. Но на практике это удивительно пресно. Чтобы всем было понятно, про что я говорю, представьте, что в Манчкине на девятом уровне можно было бы выиграть (взять десятый уровень), просто взяв в свой ход случайную карту сокровищь «получите новый уровень».
Повезло? — Да.
Весело? — Да не очень.
Что делать?
Еще раз опишу проблему — «тихие» победы плохи тем, что игроки не успевают среагировать на победные условия. А значит чуть продлить игру и растянуть удовольствие концовки. На бумаге такие правила логичны, а вот в реалиях тесной компании в пылу борьбы выглядят слишком академично.
Что же делать?
Первое — это самое банальное.
Ввести хоумрул, что игрок не может «бесплатно» взять жетон претендента, даже если выполнил все условия. Чтобы взять жетон претендента, ему нужно на руках иметь одну (или даже две) зеленые карты.
Это некая аналогия на правило, что нельзя играть барда, если у тебя нет карт.
Идея тут в том, чтобы дать шанс игрокам среагировать. Ведь если у игрока есть карты, то значит, что идет начало-середина раунда, и другие игроки могут еще побороться.
Второй хоумрул — он более хардкорный. Игрок может получить бесплатно жетон победителя, но ему надо «прожить» с этим жетоном и сохранить условия для победы весь следующий раунд. То есть он может победить только на следующем собрании. У игроков будет целый раунд, чтобы попытаться помешать претенденту стать первым.
Также, местных экспертов (кто в игру не играл, но мнение имеет) уведомлю. что в игре есть жетоны подвига, которые к концу у многих на руках — то есть даже этот хоумрул (первый) существенного влияния на игру не окажет, ибо подвиг можно так или иначе получить каждый раунд, а это значит что рычагов закончить игру и так будет предостаточно.
В целом, вот мои мысли. Хочется услышать, что думают про концовку Иниша и мои предложения по поводу правил другие игроки.
PS
Критиков в конце прошу писать по существу. То есть теоретиков, кто Иниш не играл, но мнение имеет, просьба это дополнительно указывать.
В «Иниш» не играл, но доводы в пользу хоумрулов считаю разумными
Будь внимателен — вот совет. 1 Хоум руль ни о чём. А второй можно прям в правила вписывать, как хард версию.
Как по мне, полный бред!
Играйте с более сильными соперниками!
НЕ СТОИТ ПОРТИТЬ ИГРУ ТАКИМИ ХОМРУЛАМИ !!!
Мы наиграли порядка 50-ти партий (2-3-4 человека) и я могу сказать что победа в игре была почти всегда ЭПИЧНА и охренеть как прикольна (играем на обеде). У нас не втычат когда ктото явно наберет територии :).
Я сам часто сидел на 5-ти святилищах с картой которая даст кондишен и ждал пока все скинут экшены. И что вы думаете я выигрывал? Так фиг там. У ребят были планы и по каварнее )
Ребята, вы, конечно, меня извините, но полнейший бред… Не конструктивно? Согласен, но даже слов нет! Ладно… попробую.
Игра ИНИШ в том и имеет преимущество над многими другими, потому что всегда разная, в ней вообще можно выиграть из-за глупой невнимательности оппонентов — пример: У тебя 4 клана на территории, у другого 3, у третьего 1 и третий берет и добавляет еще 2 клана на эту территорию… Все, 1 побеждает, но после такой ошибки этот третий будет в следующей игре вести себя в 10 раз внимательнее! В ИШИН идеально играть постоянным составом и тогда таких «тихих» побед не будет. Пас в игре очень хитрое действие им надо научиться пользоваться не только пасующему, но и людям после него сидящим и не допускать перевеса в количестве карт у оппонента, это очень глупо и допускать такое могут только новички.
Всем говорю, не портите игру какими-то хоумрулами, она сбалансирована идеально! Только старайтесь под эту игру найти постоянный состав игроков, тогда уверяю каждая концока у вас будет зубодробительной! У нас игры заканчиваются, когда в течении 4-5 раундов имеется меняющийся претендент, то на одного, то на другого накидываются все и вышибают у него победные условия и в кульминации 3, а то и 4 человека имеют жетон претендента и все решается в жесточайшей битве или интересных решениях на картах эпоса с 2, а иногда и 3 победными условиями (1 у нас редко когда хватает). Вообщем реально не хочется, чтоб новые игроки после пары партий взяли и испортили себе игру!
Играл пока два раза только. Смотрел несколько летсплеев.
Разве цель игры не в том чтобы следить за ситуацией не дать выполнить противнику условия победы? Продумывать на пару ходов действия противника, основных карт же 13 , их через какое-то время знаешь наизусть, и примерно можешь догадываться что будут делать противники. Пару раз так глупо проиграв сразу же научишься отслеживать кто что делает.
Я радикально против обоих предложенных здесь хоумрулов. Попробую пояснить свою позицию.
1. Проблемы, озвученной здесь, я не вижу. Если два игрока (или три) сливают все свои карты и позволяют третьему (или четвертому) придержать все свои карты до конца хода — это значит, что они играют невнимательно. Причем как на стадии драфта, так и на стадии розыгрыша карт. И это проблемы не правил, а игроков. У нас много раз были ситуации, когда в описанных выше ситуациях мы обламывали лидера. Были и ситуации, когда это не удавалось, но каждый раз это была сугубо наша ошибка.
2. Оба этих хоумрула нарушают баланс и связность игры. Поэтому я бы крайне не рекомендовал их использовать.
2а. «Плата за жетон претендента». Данный хоумрул фактически убирает вторую функуцию данного жетона — возможность пропустить ход, не сказав слова пас в конце круга пасов и не закончив таким образом раунд. При помощи токена претендера таким образом можно не только блефовать, но и вынуждать противника на активные действия. Ограничите использование токена — и вы лишитесь части тактического взаимодействия.
2б. Продление условий победы на целый ход вперед невероятно затянет игру. Причем затянет бессмысленно. Поскольку условия победы достаточно легко набираются и еще легче «обламываются» оппонентами, я склонен предполагать, что в 90% случаев лидирующий игрок не продержится этот самый «лишний» ход. Таким образом, побеждающий игрок фактически должен будет «перевыполнить» условия победы, только для того, чтобы «пережить» еще один ход и, чтобы действия других игроков за этот ход не увели его от победы. Предположу, что длительность партии в таком случаев возрастет не меньше, чем в полтора-два раза. При этом не за счет роста напряжения партии, а за счет бесконечных циклов в лейтгейме:»выполнил условия победы-потерял часть из них на следующий ход-снова выполнил-снова потерял» и так далее.
Имхо, Инис — одна из тех немногих игр, которые не требуют хоумрулов. И мало того, баланс игры настолько четко отстроен, что любой хоумрул фактически неизбежно его нарушит.
Согласен с предыдущим оратором!
Тут весь цимус как раз в том, что лидеры меняются как перчатки. А то что вы за столом прошляпили момент, не игра виновата, а вы сами.
Да, в нашей компании тоже проблема, обнаруженная топик-стартером, вообще не встречается: все настолько внимательно следят друг за другом, что подобная тихая победа — почти не встречается.
Основная идея — получить/изменить условия победы тогда, когда у людей на руках не будет достаточно карт отреагировать на это (т.е. они точно заметят, но сделать уже ничего не смогут).
У нас другая проблема (и здесь как раз интересно, как у других это происходит), по крайней мере, в играх на четверых: партии очень сильно затягиваются!
Кто-то стал лидером, его все вместе приподопустили, затем другой вырывается — его тоже и такое перетягивание каната может длиться пару часов!
А вся игра, получается, идёт в районе четырёх часов: и это не Марс, где тоже 4 часа, но они в радость — т.к. идёт постоянный прогресс. В итоге, все устали, уже спать хотят, но победу отдавать всё равно никто никому не готов.
Бывало несколько раз и нормально — в 2-2.5 часа укладывались, но, к сожалению, не всегда (в игре на троих такой проблемы обычно нет, т.к. вдвоём лишить условия победы третьего несколько сложнее, чем втроём четвертого).
Мне вот интересно, это только у нас так или кто-то сталкивался с подобным?
@Никита
Блефовать жетоном претендента нельзя
Иниш вполне годная игрушка. И нравится не только мне. Практически каджый в нашем клубе, кто играл, хочет играть ещё и отзывается о ней крайне положительно. Что бывает довольно редко. Сам удивлен такой низкой оценкой на bgg. На мой взгляд в ней ничего менять не надо. Если играют игроки одного уровня, то дисбаланса нет. Красные карты могут решить исход партии, но это не минус, скорее способ сделать неожиданный поворот, что бывает весело.
Зная любовь Юры к играм с драфтом (7 чудес), и с микродействиями (Генералы) где сыграл карту и сделал ход, больше чем уверен, что Иниш Юре зайдет не хуже ЗИ или Генералов. Именно потому что отлично сочетает в себе любимые Юрой механики, плюс Ареа контроль и несколько путей к победе.
Добрый день. В корне не согласен. Вы на период драфта куда смотрели когда отдавали игроку сезоны с переселением или исследованием? Тут проблема именно в том что вы сами подарили эти карты. Во вторых жаловаться на эпическую карту это откровенно смешно. У вас та же вероятность взять эпическую карту. Игрок рискнул пойти взять карту и ему она выпала очень удачная. К томуже никто не отменял желтые карты которые позволяют посмотреть чужую эпическую карту обменяться одной картой с претендентом. И более того вы тоже можете пасовать почему он пасует и вы не обращаете внимания? Вывод статью писал слабый игрок не доконца освоивший суть игры. Все возмущения автора легко закрываются внимательностью и стратегическим мышлением. Так что ваши хоумрулы не держат никакой критики и не добавят игре ничего кроме затянутости.
В том что здесь описано и есть прелесть игры в Иниш — победа с помощью стратегического подхода, выдержки и блефа. Если это не доставляет удовольствия, то это — не Ваша игра. В таком случае, играйте в Киклады, там всё как на ладони. Но при этом катастрофически девальвируется ценность ума игроков. Победителем станет не самый умный, а тот, кому больше всех повезёт. Потому что самых умных будут топить всей толпой, и они ничего не смогут поделать.