Совсем недавно на русском языке вышла «Адель» (A.D.E.L.E.) – полукомандная игра про отправленный к Марсу космический корабль, на котором слетел с катушек искусственный интеллект. И теперь перед экипажем стоит нетривиальная задача: либо покинуть судно, либо найти способ отключить ИИ. И сделать это надо до того, как обезумивший компьютер угробит людей.
Мы уже успели познакомится с локализацией, отыграли несколько партий, и теперь хочется рассмотреть положительные моменты игры, а также остановиться на некоторых аспектах, которые, кажутся её не самыми сильными сторонами.
Первое, чем привлекает «Адель» — это сюжет. Научная фантастика недалёкого будущего. Пилотируемый космический корабль отправляется на Марс, и надо же, какая незадача. Искусственный интеллект судна обезумел и вместо того, чтобы выполнять заложенную в него программу, решает прикончить экипаж. Отсюда проистекает конфигурация игры. Один из участников всегда берёт под своё командование роль сумасшедшего компьютера, а остальные (их может быть от 1 до 4) становятся членами экипажа, которым тот противостоит. Сам по себе сюжет не вот, прям, оригинален (привет «Космической одиссее 2001»), но в настольных играх не заезжен, так что завязка игры интригует. На атмосферу играет и задача экипажа: людям надо либо успеть покинуть корабль, либо физически отключить «Адель» от компьютерных систем судна.
Второе – это формат игры. Тут у нас полукомандная настольная игра, один игрок выступает за сошедший с ума компьютер и играет против всех остальных. Это вещь, конечно, субъективная, потому что-то такие вещи нравятся не всем. Кому-то подавай исключительно соревновательные игры. Кто-то рассматривает кооперативные настолки как ошибочное направление, полагая, что подобные игры изначально рассчитаны на сольное прохождение и лишь по какому-то недомыслию единая роль одного соло-игрока раздоблена на несколько составляющих. Однако если же говорить о полукомандных играх, их на самом деле не так уж много, так что практически каждая сама по себе любопытна: чего это там придумали на этот раз?
Третье – это то, как в «Адели» устроена цель игры. В укрупнённом виде она выглядит так: люди должны найти на корабле ключевые предметы и принести их в нужные локации. Вот только предметы всегда надо искать одни и те же, а вот куда их нести – вопрос открытый. «Адель» этих мест не знает, а между игроками это знание изначально разделено: каждому известная одна, может две ключевые точки, и в процессе игры этим знанием можно делиться, если члены экипажа оказались в одном отсеке. Поэтому на самом деле задача игры с точки зрения людей выглядит так: не просто найти нужные предметы, но и сделать так, чтобы все знали куда что нужно нести. И, разумеется, по возможности сохранить эту информацию в тайне от противника.
Четвёртый привлекательный момент – это то, как обыгрывается противоборство экипажа и искусственного интеллекта. Знакомство с подобными настолками позволяет примерно предположить как это выглядит: люди что-то делают, занимаются своими задачами, а один игрок выступает в роли глобального зла и насылает на тех всяческие напасти. Где-то бывает, что подобный игрок-злодей вводит в игру своих приспешников. Где-то сам прячется от людей, где-то делает что-то ещё, но всегда у него арсенал возможностей шире, чем у обычного игрока, он-то вынужден противостоять сразу нескольким.
Но в «Адели» есть уникальный элемент. Компьютер всегда незримо присутствует во всех помещениях корабля и может слышать, что говорят члены экипажа. На деле это выглядит так: сперва люди планируют свой ход, переговариваясь на тему того, кто и что будет делать. Затем в игру вступает «Адель», устраивая всякие пакости, после чего люди начинают исполнять свои намерения, однако – сюрприз – что-то уже идёт не по плану, потому что компьютер что-то подслушал, что-то узнал и предпринял некие контрмеры.
Вот эта вот возможность слушать, что говорят противники и реагировать на их обсуждения – очень интересная изюминка. Более того, у неё есть и обратная сторона. Люди-то в курсе, что их слушают, так что стараются вести обсуждение по возможности не совсем открытым текстом, полунамёками, что-то скрывая от «Адели». И это классно само по себе, плюс нивелирует актуальную для многих командных игр проблему альфа-игрока, когда самый опытных участник игры прямо и явно раздаёт товарищам команды.
Пятый нюанс – заочно игра выглядит как бюджетная версия «Немезиды». Во это всё, космический корабль, беготня по отсекам, общая задача и общий враг – всё почти как в известном космическом ужастике, только ценник у «Адели» куда как более гуманен. Игра примерно в 4-5 раз дешевле «Немезиды», так что фактор стоимости недооценивать не стоит.
Наконец, в-шестых, важно отметить, что «Адель» достаточно проста в объяснении. Да, тут есть некоторые проблемы со структурой книги правил, кое-какая информация размазана по разным местам, не всегда нужные вещи удаётся найти с первого раза, но в целом, когда кто-то один все эти правила освоит, донести их до товарищей особого труда не составит. Основа игры проста – беги, ищи предметы, тащи их куда нужно. У игроков есть всего 4 базовых действия: идти, открыть дверь, взять предмет, активировать предмет и одного специальное – выполнить квест, использовать компьютер и т.п. За «Адель» играть чуть-чуть сложнее, но не сильно. Так что с точки зрения сложности освоения тут всё очень хорошо.
Ну и, седьмое и, пожалуй, последнее, что хочется отметить, у игры довольно плавный процесс. То, что происходит за столом, развивается достаточно гладко, без шороховатостей и пауз, что не может не радовать. Игровой ход выглядит так: сперва люди переговариваются и за ширмами программируют свои действия, затем «Адель» насылает на корабль всяческие беды, после этого ширмы убираются, и игроки начинают выполнять свои действия. Вот это всё требует не очень больших временных затрат, и процесс никогда не останавливается.
Вот экипаж обсуждает свои планы. «Адель» в этот момент никаких действий не совершает, но из игры не выключается, напротив, полностью в неё вовлечена, т.к. внимательно слушает, что замышляют соперники. Вот свои пакости отыгрывает «Адель». Теперь ничего не делают люди, но и они не расслабляются, сконцентрированы и смотрят на поле, где и что натворит сумасшедший компьютер. Наконец, люди начинают выполнять свои планы. Каждое действие отыгрывается достаточно быстро, и снова всё внимание «Адели» приковано к происходящему: удалось ли напакостить в этот раз?
Вот, в общем-то, широкими мазками что такое «Адель»: полукооперативная настольная игра про приключения членов космического корабля на своём судне. Не очень сложная. Довольно динамичная и не очень долгая (даже максимальным составом с объяснением правил с нуля вполне реально сыграть за два часа). И с интересной возможностью общего противника слушать, о чём говорит экипаж и строить на основании услышанного всяческие козни. Почти «Немезида», но почти в 5 раз дешевле!
К сожалению, есть и некоторые аспекты игры, которые оставляют желать лучшего. Пройдёмся по ним.
Первое и самое главное – это та самая фишка «Адели» с возможностью «слушать и реагировать». Слушать-то она слушает. А вот может ли адекватно ответить людям? Дело в том, что «Адель» разыгрывает свои пакости не абы куда, а только в те локации, что указаны на картах в её руке. Разработчики постарались обеспечить простор для творчества, так что на каждой карте указаны две разные локации и для пакости надо выбрать любую, но карт в руке лишь 4, значит максимальный охват составляет 8 локаций, тогда как на корабле их 20. То есть теоретически каждый ход «Адель» «накрывает» лишь 40% площади корабля. И часто бывает так, что ты хочешь сделать что-то плохое, но не можешь, просто потому что не пришла нужная карт.
В памяти сразу всплывают игры Ричарда Борга по системе Commands & Colors, где надо активировать бойцов картами с рук, и иногда какие-то отряды просто стоят без дела, потому что не пришли карточки нужного фланга. Так и тут, иногда очень хочется где-то кого-то подрезать, а возможности нет. Просто не повезло с картами. Как минимум просится домашнее правило: «Адель» может сбросить две любые карты, чтобы сыграть пакость в любой отсек (если две мало, пусть будет три, лишь бы была доступна подобная опция).
Второе, что хотелось бы в игре улучшить, это сфокусированность «Адели». Так-то арсенал компьютера достаточно широк. Можно активировать камеры и подсматривать, кто какие предметы несёт и возможно даже узнать, куда их тащат, где находятся ключевые локации. Можно откачивать кислород и тушить свет, что сбивает планы игроков, лишая их возможности сыграть запланированные действия, как задумано. Можно блокировать компьютерные терминалы, не позволяя использовать уникальные отсеки корабля. Наконец, можно просто поджигать корабль, чтобы получить шанс физически расправиться с членами экипажа. Плюс помимо всего этого у «Адели» есть 4 мощных эффекта, которые можно будет активировать в ходе партии, чтобы усилить негативные эффекты для людей.
Однако какую именно гадость может выполнить «Адель» определяется во многом случайно. Каждый ход нужно тянут из мешочка несколько жетончиков. Что выпало, то и можно играть. Конечно, их можно копить, что-то остаётся с предыдущих ходов, и выбор не всегда ограничен. Но в целом он выглядит несколько бедноватым.
Плюс случайные карты в руке помноженные на случайные жетоны из мешка – это не позволяет противостоять экипажу максимально эффективно. Возможно это и субъективно, но хотелось бы большей предсказуемости, большего пространства для манёвра за «Адель». А то бывает обидно. Ты вроде и прознал про планы противника, и понимаешь, кто куда бежит, а помешать вот прямо сейчас не можешь. Потому что не зашли карты, или из мешочка выпали не те жетоны.
В пользу этого довода, увы, играет наличие официального полностью командного режима от разработчиков. В нём за «Адель» играет алгоритм, а все игроки выступают исключительно в роли членов экипажа. Напрашивается вопрос, если в такой полукомандной игре с интересной фишкой про возможность подслушивания планов людей игрок-противник на самом деле не обязателен, насколько это классная на самом деле фишка?
Третье, это, всё-таки арсенал «Адели». Да, он широк. Но почему-то в процессе партии, его всё время хочется расширить. Необходимость в подглядывании рано или поздно отпадает. Терминалы у нас в компании как-то не особо востребованы, так что ломать их приходится нечасто. Остаётся гипоксия, темнота, да пожар. Первые две пакости могут помешать выполнить запланированные действия, а огонь может отнять у игроков жизни. Но по факту обычно если что-то очень надо сделать, всё равно получается.
Тут приходят мысли о тех самых мощных возможностях «Адели» (в игре они называются аномалиями). Иногда хочется, чтобы они были какими-то более мощными. Более вредоносными для членов экипажа.
Хотя есть и другое мнение. Некоторые говорят, что компьютер, напротив, излишне силён и способен загнобить людей буквально за несколько ходов, а тем, при должной сноровке, даже и противопоставить-то ему нечего.
Пятое – это элемент случайности. По большому счёту, для победы «Адель» должна либо физически погубить кого-то из противников, либо затянуть время, чтобы кончились деления на счётчике ходов. Смерть тут бывает двух видов – оказался в космосе без скафандра (маловероятно) и сгорел в огне внутри корабля (куда более вероятно). Вот только пожар – это всегда кубики. Начинаешь ход в огне – брось кубик на ранение. Зашёл в огонь – брось кубик на ранение. Это, опять, субъективная вещь, но подобный подход в настолках не очень нравится. Случайность, случайность, случайность. Случайные карты в руке «Адели» и случайные пакости на её планшете. Случайные ранения от пожара. Ах да, тут же ещё есть предметы на батарейках, так вот стартовый уровень заряда в них тоже определяется броском кубика, что иногда влечёт «приятные» сюрпризы для людей: скажем, ты долго искал скафандр, кое-как нашёл, а он, оказывается, разряжен. Просто потому, что не повезло с кубиком. Это субъективно, но хочется чего-то более предсказуемого.
В-шестых, есть вопросы по тематике. Скажем, по правилам, если в отсеке погас свет, но загорелся пожар, эффект темноты не работает (понятное дело, есть свет от пламени). А вот, если в отсеке гипоксия, поскольку «Адель» откачала кислород, то огонь не тухнет. Видимо, откачивается ровно столько, чтобы люди начали чувствовать недомогание, но недостаточно много, чтобы сам собой затух пожар. Есть в принципе, вопрос, почему на корабле нет эффективной системы пожаротушения, нет возможность просто закрывать переборки, чтобы отсечь горящие помещения. С пламенем можно справиться только найдя редкий огнетушитель, и всё. С тем же кислородом можно выровнять давление удалённо, но, почему-то, нельзя его откачать, чтобы огонь погас, а потом снова закачать в отсек, чтобы в него можно было заходить.
Седьмое, что хотелось бы улучшить, это правила игры. Точнее, не сами правила, а то, как они написаны. Вот только пара примеров. Скажем, условия победы людей указаны в одном месте, а два условия победы «Адель» разбросаны по двум или трём другим случайным разделам. В правилах даже не упоминаются спецсвойства персонажей (их надо искать на памятке). Какие-то вещи отыскиваются не в тех разделах, где их ожидаешь увидеть. Хотя в целом всё не так уж плохо. Правила не столь объёмны, так что разобраться в них вполне можно. Некоторые игроки сравнивают правила «Адели» с правилами первого издания «Робинзона Крузо», но это, пожалуй, перебор.
Если окинуть взглядом все перечисленные слабые стороны, пожалуй, самая уязвимая из них – это возможности компьютера вредить людям. С учетом того, что не всегда можно что-то делать в тех местах где хочется, с учетом того, что не всегда из мешочка доступны нужные пакости, с учетом того, что они если и сыграны, не сказать, что они очень уж ужасны, игра выходит несколько скучноватой. А это для опытного игрока звучит как приговор. В современных условиях, когда настолок – тьма, на всякий вкус, цвет и кошелёк, хочется играть во что-то выдающееся, а не в очередную неплохую игрушку.
В общем, такая она «Адель». Not great, not terrible. Тем не менее, с учетом перечисленных плюсов (относительная несложность, динамичные партии и полукооперативный формат), «Адель» можно рекомендовать тем, кто интересуется подобными настолками, неравнодушен к научной фантастике или просто по каким-то причинам не готов покупать «Немезиду». Тем более, что, если игрушка зацепит, ей есть что предложить. Это и те самые полностью командные правила, и дополнительные сценарии и, даже и вышедшее на западе дополнение, где на корабль проникает новый противник – инопланетяне, а «Адель» объединяется с людьми и противостоит им вместе с членами экипажа.
Интересная статья!
Открытые переговоры есть во многих играх формата «1 против всех» со скрытыми перемещениями («Ярость Дракулы», «Наркос», «Mind MGMT»). Это не уникальная особенность.
Спасибо! Изначально с сомнением на нее глядел, они подтвердились.
@Аноним
В «Адели» фишка именно в том, что игроки сперва «загадывают» что будут делать в текущем ходу, а потом свои действия выполняет общий противник, стараясь сорвать планы экипажа.
В других подобных играх такого не встречал (хотя в Mind MGMT не играл, может там что-то похожее есть). Всякие «Ярость Дракулы», «Последняя пятница», «Проклятие мумии» и т.п. обычно работают не так: там сперва ходят игроки, потом злодей. А тут наоборот, сперва игроки программируют ход, потом действует злодей, а потом выполняются ходы игроков (в той мере, в какой это возможно).
По сложности, Немезида гораздо сложнее Адель или сложность схожая?
@hk
» А тут наоборот, сперва игроки программируют ход, потом действует злодей, а потом выполняются ходы игроков (в той мере, в какой это возможно).»
При этом возникает странное ощущение, будто это ты робот, а не Адель. Например, ты хотел перейти 3 раза в соседнее помещение, но Адель закрыла двери, и ТЫ, ЧЕЛОВЕК, тупо не можешь перерешить и, например, открыть дверь, а потом два раза перейти в соседний отсек. Это как-то не логично.
В следующий раз, когда будем играть, попробуем убрать это правило, может станет интересней. Если окажется, что так слишком просто, увеличим силу Адель (например при гипоксии все действия будут стоить вдвое больше).
@Виктор
В «Адели» правил меньше. «Немезиде» учиться дольше, но научиться достаточно одному человеку, чтобы он «вёл» игру, а остальным знать все-все-все правила, что успешно действовать, вообще и не требуется.