Поиграл я тут в Lords of Xidit и даже уже написал микро-рецензию в твиттер: «красивая, но евро». Теперь позвольте рассказать об игре чуточку подробнее. Lords of Xidit предлагает компании от 3 до 5 игроков окунуться в атмосферу сказочного королевства, одолеваемого различными монстрами. Задача игроков – расправляться с разнообразными фантастическими чудовищами, получая за это различные награды.
Действие игры разворачивается на весьма красивом поле, где содержится множество различных объектов. Первое, о чём нужно сказать, это карта королевства. Она разделена на локации, в каждой из которых имеется город. Также на карте проложены дороги, соединяющие города между собой. Изначально все города пустуют, но затем в них появляются два вида объектов: солдаты, которых можно нанимать, и монстры, которых нужно побеждать. Также в каждой локации в королевстве есть два обозначения: количество очков славы, которые получат за эту локацию в конце самые прославленные в ней герои, и место для строительства башни, которую сможет возвести победитель осаждающего местный город монстра.
Помимо поля и жетонов монстров и набора войск, представленных в виде картонных дисков, в игре есть ещё ширмочки, за которыми в ходе партии нужно хранить своих солдат, а также всё то, что получается после расправы над чудовищами: башни, славу и деньги. Самый же яркий компонент игры – пластиковые фигурки солдат. Они выставляются на поле в места для набора войск и, к сожалению, больше, фактически нигде не участвуют. В ходе партии их нужно прятать за ширмами до того момента, как пустить их в бой, а сразу после этого они отправляются в резерв – специально отведённую кучу в углу игрового поля.
Если посмотреть на Lords of Xidit со стороны, она весьма напоминает Heroes of Might & Magic. По красивой карте скачут герои, набирают себе армии, после чего нападают на монстров и побеждают их. Собственно, это всё, что можно делать в игре – двигать своего персонажа и совершать им действия, которых тут два вида: набрать войско или напасть на монстра.
Если посмотреть на Lords of Xidit с точки зрения механики, особого сходства с Heroes of Might & Magic мыне увидим. По сути игру можно причислить к поджанру «подбор и доставка», тут нужно набирать нужную комбинацию ресурсов (войск) и доставлять их к цели (монстру). С тем же успехом этом могла бы быть игра не про сражения с чудовищами, а про сбор урожая и доставку его на рынок. Только нужно учитывать, что солдаты тут бывают аж пяти видов, и рекрутируются они в строго определённом порядке. А так как для каждого монстра нужно набрать свою, особую комбинацию войск, нужно хорошенько продумывать, куда и в каком порядке бежать, чтобы набрать именно нужный отряд и успеть завалить им приглянувшееся чудище.
Если посмотреть на Lords of Xidit глазами игрока, обнаружится, что тут нужно всё время думать наперёд. Самое явное в чём это проявляется – это программирование действий своего героя на ход вперёд. Перед началом каждого хода нужно «загадать» шесть своих следующих поступков (перемещение, действие, плюс ещё доступен «пас»). Делается это с помощью механического приспособления, планшета с шестью колёсиками и прорезями. Мы вертим диски, выбираем, чтобы в прорези показались нужные действия, а когда все готовы, переворачиваем свои планшеты лицом вверх и по очереди отыгрываем по одному действию.
Но задача алгоритма действий на ход вперёд – это ещё не всё. Победив монстра, нужно ещё выбрать за него две возможные награды из трёх доступных: строительство башни, слава или деньги. Нужно всё, в конце игры победит тот, кто войдёт в лидеры в каждой из этих категорий. А ещё тут нужно обращать внимание на порядок выхода на поле новых монстров и на места появления на карте новых войск. Вся эта информация открыта и заранее известно где появятся следующие два монстра и где можно будет набрать новых солдат. Вопрос только, когда это случится. И тут уже дело игрока предугадать действия соперников и учесть свои намерения, т.к. новый монстр выходит на поле после очередного убийства, а новые рекруты появляются как только где-то разберут всех старых.
Если посмотреть на Lords of Xidit и поискать взаимодействие игроков, мы увидим, что оно хоть и типично для евроигр непрямое, но его тут вполне достаточно. При планировании хода нередко приходится прикидывать, куда поскачет тот или иной соперник, потому что очень важно посчитать, получится ли забрать себе того или иного солдата, добежишь ли ты первым до выбранного монстра, наконец, сможешь ли занять своими башнями фундамент в той или иной земле.
Вопрос о том, какую награду за монстров брать, весьма важен. Дело в том, что вместо привычных победных очков в Lords of Xidit используется достаточно неординарная система определения победителя. Тут есть три категории, по которым определяется победитель, причем их порядок определяется случайным образом в начале партии. В конце партии в первую очередь отсекаются аутсайдеры в первых двух, а затем проверятеся кто больше всех преуспел в третьей.
Например, в нашей партии критерии распределились так: башни — лиры — деньги. То есть в конце партии сначала сравнивается кто сколько сумел построить башен и те, кто плетётся в конце рейтинга, отсекаются и признаются проигравшими. Затем сравнивается у кого сколько славы, и также отсекаются последние места. Наконец, проверяется кто сколько заработал денег, и тут по их числу определяется победитель. Так что для победы нужно заработать максимум золота и при этом не оказаться в аутсайдерах по славе и башням.
Собственно, основная черта игры – необходимость считать наперёд – и является определяющей в вопросе «Быть или не быть» применительно к Lords of Xidit. Очень легко представить, как игрок, допустивший ошибку в расчётах, ломает ход себе или, что хоть и менее вероятно, но возможно, противникам. Отсюда вырастает ещё одна потенциальная проблема – даунтайм. Шесть действий на ход вперёд, это не так уж и много, но они позволяют проскакать с одного края карты на другой и вынести там монстра. Так что возможностей у игрока достаточно много и, если кто-то не умеет или не хочет думать и считать достаточно оперативно, может статься так, что вся компания будет сидеть в ожидании одного «гроссмейстера».
В общем и целом игра хороша. Она красива, приятна, динамична и укладывается в час-полтора. В ней нет набивших оскомину победных очков и присутствует приятное непрямое взаимодействие. Хорошее евро. Если, конечно, вы способны считать хоть на несколько шагов вперёд 🙂
спасибо за обзор, внешнее сходство с НММ очень подкупает.
Выглядит ну очень интересно. И красиво. И текста вроде совсем нет. Это гуд!