Новинкой последних месяцев является игрушка Clank!, основанная на механике декбилдинга и предлагающая взять на себя роль охотников на сокровищ. Представляю вашему вниманию перевод обзора с сайта Geekdad от читателя под ником s3ktor.
Одним из отмеченных для себя проектов на Gen Con 2016 был Clank!, созданный Полом Денненом и издаваемый Dire Wolf Studios и Renegade Games. Это смесь декбилдинга, исследования карты, press-your-luck, и в конечном результате это очень весело. Прокрадитесь, захватите артефакт и сбегите до того, как дракон поймает вас!
Первый взгляд
Clank! – дебилдинг для 2-4 игроков, от 13 лет, и требует 30-60 минут на партию. Продается за $60 и доступен на данный момент в магазинах. Я думаю, дети, которые имеют опыт в играх на построение колоды, смогут без проблем осилить Clank! – мой десятилетний сын был способен угнаться за нами; есть еще много монстров, но все они выполнены в красочном фэнтезийном стиле(как дракон на обложке) так что детей они не испугают.
Компоненты
Clank! это декбилдинг, поэтому, конечно, вы получите кучу карт, но он также имеет множество других компонентов, потому что вы будете перемещаться на полю, собирая сокровища и деньги.
Поле смотрится здорово, со всеми этими проходами между пространствами. Оно двустороннее, с более продвинутой стороной на обратной стороне(с красным небом) , и много мест для артефактов, секретных жетонов и так далее. Моя единственная претензия: нет отведенного места для хранения всех жетонов на поле, поэтому приходиться их впихивать куда-либо еще. Также, хотя места для секртетов все помечены маленькими пунктирными кругами и вопросительными знаками, из-за темного цвета их иногда трудно обнаружить.
Есть целая куча различных жетонов в игре, и их довольно легко отличить друг от друга: все секретные имеют знак вопроса на обороте и выполнены в двух размерах. Монеты имеют средний размер, между двумя предыдущими и выглядят хорошо, именно как настоящие монеты. Артефакты это большие округлые шестиугольники, есть еще несколько квадратных жетонов, но они не смешиваются с остальными. Я расскажу больше о каждом типе дальше, в разделе Как играть.
Мне нравится тот факт, что 4 мипла отличаются друг от друга – каждый держит разное оружие. Я полагаю, это будет удобно игрокам-дальтоникам, хотя оружие довольно маленькое (да и деревянные кубики одной формы, так что понадобится кто-то, кто сможет различать их друг от друга).
Маркер дракона представляет собой большой деревянный силуэт головы дракона – очень внушительно. И мешок дракона тоже хорош, толстая ткань с вышитым красным драконом на одной стороне.
Сами карты не превосходного качества, но вполне достойного. Оформление на них забавное, но также интересно читать flavor-текст, который есть на каждой карте.
Как играть
Цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков в конце игры, накапливая сокровища, деньги и ценные карты, но для того, чтобы результат в очках был засчитан, необходимо выбраться живым из глубин и иметь артефакт.
Во время раскладки, выдайте каждому игроку стартовые карты, 30 Clank!-кубов и мипла, который располагается на левой секции поля, под флагом. Положите все жетоны на специально отведенные места на поле: артефакты, основные и второстепенные секреты (лицом вниз и перемешать). Важно: если участвует менее 4-х человек, вы должны удалить один или два артефакта случайным образом перед их выкладкой. Рыночные предметы (ключи, рюкзаки и короны) кладутся на рыночной площади, а жетоны мастерства рядом с флагом в верхнем лево углу. Маркер дракона помещается на трек ярости в нижней левой части, в месте, обозначенном числом игроков, а черные кубики дракона убираются в мешок.
Разделите карты резерва четырех типов и поместите их рядом с игровым полем. Перемешайте 100 карт подземелий и переверните 6 из них лицом вверх, чтобы сформировать линию подземелья, заменяя любые, имеющие символ атаки дракона, и замешивая их обратно в колоду.
Первый игрок добавляет 3 кубика на Clank! зону (большое знамя сверху справа), второй кладет два куба, и так далее.
В Clank! у каждого своя собственная колода, рука и сброс. Когда вы приобретаете карты, они кладутся в отбой, и если карты в вашей колоде заканчиваются, нужно перемешать сброс вместе с новыми купленными картами.
В свой ход, вы должны сыграть все ваши карты в любом порядке, используя эффекты как отмечено. Также будете генерировать ресурсы из ваших карт, представленных пиктограммами, показанными в левом верхнем углу каждой карты: навыки (синий алмаз), мечи, и сапоги. Очки навыков используются для приобретения новых карт. Мечи пригодятся при уничтожении монстров. Сапоги необходимы для перемещения по полю.
Можно играть карты, покупать карты, и выполнять действия в любом порядке по вашему желанию, но вы обязаны сыграть все карты перед завершением хода. В любой момент, когда игрок получает золото, оно берется из запаса.
Вот различные варианты действий:
Приобрести карты из резерва или линии подземелья, уплатив стоимость, отмеченную в нижнем правом углу, затем поместите ее в сброс. У некоторых карт срабатывают эффекты сразу после приобретения.
Используйте приспособление из линии подземелья, это фиолетовые карты и вы оплачиваете их очками навыков, используете эффект и кладете в сброс колоды подземелья (не в свой).
Сразитесь с монстром в линии подземелья (или с Гоблином в резерве) сыграв достаточное количество мечей, соответствующее мощи карты. Получите эффект, показанный на карте, и уберите ее в колоду отбоя.
Купить с рынка: если вы на одной из рыночных площадок, то можете потратить 7 золотых монет для покупки любого предмета, Корона приносит очки, рюкзак вмешает в себя дополнительный артефакт, а ключ делает доступными запертые локации.(Рюкзак и ключ также дают очки).
Двигаться, потратив сапоги, чтобы перейти с одной локации на другую. Тропинки с иконками следов требуют двух сапог для перемещения. Тропинки с иконкой монстра заставляют потратить меч или получить рану (вы размещаете один из ваших кубов на трек здоровья в нижней части поля). Тропинки с замком непроходимы без ключа. Стрелками показаны односторонние пути. Если вы вошли в Кристальную Пещеру, то в этот ход больше не можете использовать сапоги. Однако, по-прежнему способны использовать другие возможности, которые могут телепортировать вас.
Если вы входите в комнату с жетоном, можете немедленно взять один из них (исключая магазин). Основные и второстепенные секреты переворачиваются и используются. Допустимо переносить только один артефакт если нет при себе рюкзака, и если подбирается артефакт или драконье яйцо(один из второстепенных секретов), тогда сразу же двигается маркер дракона на одну позицию на треке ярости.
Если играется карта, заставляющая добавить Clank!, нужно добавить Clank!-кубик на поле. Некоторые карты возвращают кубы в резерв, можно их использовать, чтобы предотвратить добавление в тот же ход, либо убрать уже с поля, но нельзя удалять кубы из мешка.
В конце хода, после розыгрыша всех карт и использования ресурсов, по желанию игрока, нужно сбросить все разыгранные карты и набрать 5 новых карт. Затем, если была удален любая из шести карт в лини подземелья, добавить новую из колоды. Если какие-либо карты имеют символ атаки дракона, то дракон атакует один раз (даже если символов больше): в мешок кладутся все кубики с Clank! зоны в мешок, затем достается количество кубов, отмеченное на текущем значении трека ярости. Некоторые карты в лини подземелья позволяют вытянуть больше. Черные кубики откладываются, а цветные кладутся на трек здоровья соответствующего игрока.
Когда трек здоровья игрока заполняется кубиками, он выбывает: если в это время персонаж находился над подземельем и имел артефакт, то его спасают обыватели и продолжает набирать очки. Если, однако, с собой не было артефакта или смерть произошла в глубинах (ниже уровня земли), то герой не получает вообще ничего.
Наконец, когда первый игрок выбывает, положите его мипл на трек обратного отсчета в верхней части поля. Каждый раз, когда должен будет идти ход этого игрока, мипл двигается вправо и запускает атаку дракона с дополнительными кубами, изображенными на треке, один, два, а затем и три штуки. В ход, когда мипл достигает отметки с черепом — игра заканчивается, все, кто не успел покинуть глубин уничтожается, оставшиеся подсчитывают очки.
Очки складываются из маленького зеленого значения на артефактах, жетонах и верхнего правого угла карт, плюс считается количество накопленного золота. Победителем становится игрок с наибольшим результатом, в случае ничьей победа присуждается обладателю самого дорогого артефакта.
Вердикт
На Gen Con 2016 года, я играл в демо Clank!, созданной дизайнером Полом Денненом, и было очень весело. Партия была против коллег из GeekDad Гэрри Толберта и его жены Сары, которая великолепно использовала карту "Tattle", заставив меня с Гэрри добавить много кубов в Clank! зону, в то время как она сходила за сокровищем. Это была одной из самых запоминающихся партий на Gen Con, так что я рад рассказывать об игре сейчас, когда она официально выпущена.
Я всегда любил декбилдинги, и мне нравится, как эта механика может быть включена в игры, в данном случае, сочетая построение колоды с движением по полю, это означает, что вы должны управлять вашей колоды, чтобы убедиться, что у вас достаточно сапог, чтобы двигаться, но и мечей, чтобы пройти мимо монстров. Случайно выстраиваемая линия подземелья значит, что вы не будете видеть одни и те же карты каждый раз, и не сможете выбирать ту же стратегию в следующих партиях, то есть вы должны реагировать на то, что доступно и то, что ваши оппоненты делают.
Само построение колоды здесь не является совершенным, Clank! не имеет много возможностей, чтобы избавиться от базовой колоды, по большей части вы будете просто накапливать карты. Тем не менее, есть некоторые интересные способы, позволяющие обойти слабые карты, Sleight of Hand разрешает сбросить карту (без ее розыгрыша), чтобы набрать вместо нее две новых, и есть еще несколько, делающих руку больше, так что слабые карты не замедлят вас слишком сильно.
Так как подземелье создается рандомно из 6 карт, вы можете столкнуться с теми же проблемами, что встречаются в Ascension: все карты будут иметь много мечей для сражений с ними, и придется убивать Гоблинов с вознаграждением в 1 монету. Или, возможно, в вашей руке полно очков навыков, но подземелье сплошь состоит из монстров, купить нечего. Это основано на простом везении, что не может не беспокоить некоторую категорию людей, любящих иметь возможность продумывать стратегию наперед.
Подземелье имеет еще один интересный эффект, потому что атаки дракона в первую очередь вызываются картами в линии подземелья, это значит, что вы можете избежать атаки в конце вашего хода, купив или убив монстра(или вообще ничего не делая). Чем больше карт вы забираете из подземелья, тем больше вероятность быть атакованным. Это дает игрокам немного контроля, совсем чуть-чуть, над своими судьбами.
Другая проблема заключается в том, что правилами не предусмотрено обновление подземелья само по себе, если в нем нет ничего, что вам было бы нужно. Я, однажды имел линию заполненную картами, ненужными никому, пришлось придумать правило, обновляющее линию за некоторое количество очков навыка. Но всплыла еще одна загвоздка– увеличивалась вероятность драконьей атаки из-за хода впустую.
Мне действительно нравится механика Clank! : это фантастическое и напряженное ожидание, когда вы рискуете при пополнении линии подземелья новой картой, и при выкладывании кубов из мешка, когда происходит нападение. Особенно это чувствуется, если ваш трек здоровья почти заполнен: одной атаки достаточно для гибели, и вы вздыхаете с облегчением, когда видите черный куб или цвета вашего соперника. Это очень хороший элемент проверки удачи в игре, я считаю. До наиболее ценных артефактов труднее всего добраться: они глубже, к ним ведут тропинки с замками и несколькими монстрами. 30-ти очковый артефакт скрыт в тупике за замком, так что для начала потребуется сходить на рынок для покупки ключа, заполучить артефакт, а потом еще вернуться обратно.
Я уже видел разные стратегии: можно пробежаться до мелких артефактов и сбежать быстро, захватив 20-ти очковый жетон мастерства, а затем ограничить время всем остальным. Либо пойти за ценными картами (что требует гораздо больше шума) и просто попытаться выбраться из глубин до того, как дракон ударит тебя внизу. Некоторые пытаются свести к минимуму шум, чтобы иметь больше времени добраться к ценному артефакту. Приобретя рюкзак на рынке, не возбраняется ограничиться парочкой простых артефактов. Существуют различные способы, чтобы подойти к процессу, но вы должны внимательно наблюдать, что делают другие игроки, чтобы оценить, сколько времени осталось, чтобы успеть унести ноги. Я был участником нескольких игр, в которых умирали за один шаг до выхода из глубины или были в одном шаге от выхода из замка (ой!).
Также приятно, что очки можно заработать разными путями. Артефакты и монеты лежат в открытую после получения, но стоимость карт в колоде сложнее рассчитать до конца. Это значит, что (если вы не мастер подсчета карт и у вас замечательная память) нет уверенности в реальном лидерстве кого-то одного. У меня было пару партий с неожиданными победителями, и по крайней мере одна, где определялось бы все по тай-брейку.
У меня есть несколько придирок, я уже упоминал о проблемах с сортировкой колод. Раскладка может занять некоторое время, просто потому, что нужно отсортировать несколько типов жетонов и разложить их на нужные места, то есть вы должно подготовить и поле и колоды. Я также упоминал в разделе «Компоненты», что хоте бы отдельную зону на поле для рынка, потому что расставив их по четырем комнатам возникает путаница, будто каждый предмет можно купить только там, где он лежит. А если поместить все по центру, то будет закрыта цена в 7 золотых на предметы. Я думаю, когда все уже знакомы с игрой, сложить все жетоны с краю поля будет не проблемой, тем не менее, это странно, все остальные компоненты имеют свое место.
Хотя все жалобы с моей стороны незначительны. Я полностью наслаждаюсь Clank! как с моими детьми, так и со взрослыми, безусловно это один из фаворитов 2016-го года. Я еще не пробовал альтернативную карту, но как только мои дети больше познакомятся с игрой, дойдет дело и до нее.
корявый текст
ябраспечатал
@Pard
Ты же все можешь. Собери а?пнпшку. Смотри она без кубиков
«Chank — это дебилдинг» — нормальный такой заход для начала заметки.
@NillsBor
Колоды игроков и жетоны сделать возможно. Но где взять 100 карт подземелья?
Что касается самой игры, то говорят, что в ней слишком много возни и мало настоящей стратегии. Развлечение чисто для детей.
@Pard
А если б карты подземелий были Вы смогли б узнать какие из них повторяющиеся (они там точно есть)
@Pard А если б были карты подземелий, то смог бы узнать какие из них повторяющиеся (они там точно есть) и правила как ты умеешь кратенько, но со всей необходимой информацией заделать?
@NillsBor
Игра меня не заинтересовала (в этом году я стал чересчур разборчив). Может, кто-то другой со временем сделает пнп и правила.