Одна из заметных настольных новинок 2014 года, представленная на выставке-ярмарке в Эссене, это Colt Express, игра про ограбление поезда с характерным железнодорожным составом из картона. У этой игры, как и у любой другой, есть своя история. О ней поведал миру один из разработчиков, опубликовав свой дневник на BGG. Благодаря читателю по имени Мануш, у нас есть возможность ознакомиться с ней на русском языке.
Наша работа состоит в том, чтобы каждый день находить новые игры и новые идеи. Разработчики присылают нам письма, рассказывают о своих проектах. Также мы встречаемся с ними на разных мероприятиях, связанных с настольными играми. Со временем мы подружились с некоторыми разработчиками. К примеру, Кристоф Рембо, с которым мы познакомились в 2009 году. Седрик Лефевр (со-основатель Ludonaute) много раз пытался придумать какую-нибудь игру вместе с Кристофом. Они общались через Скайп и даже работали над прототипом игры о путешествиях во времени. Так или иначе, ни к чему интересному это не привело.
Начало: август 2013.
Кристоф в Университете написал доклад о «механизме игры в реальном времени» и попросил нас прочитать его.
Выдержка из доклада:
«Я всегда пытаюсь разрабатывать игры с возможностью максимального погружения игроков. Сейчас в большинстве игр используется механизм, когда игроки ходят по очереди, что приводит к большому даунтайму. Игроки ждут своего следующего хода и часто находятся в состоянии «паузы», практически выходят из игры».
Мы разговаривали с Кристофом по Скайпу, и он описал мне прототип игры, которую придумал вместе со своим братом несколько лет назад: «Пираты Запада». В 2013 он снова стал работать над этим прототипом для своего доклада в Университете и тестировал новый механизм. Нам понравилась идея, и мы попросили его прислать прототип нам.
Результат был впечатляющим уже после первого тестирования: игра уже тогда выглядела как настоящий вестерн! Мы видели, как прямо за нашим столом, разворачиваются яркие сцены из фильмов про Дикий Запад. Игру тестировали и хардкорщики, и казуалы, члены наших семей, даже дети. И всем она пришлась по вкусу!
Разработка игры.
Естественно, игра еще была совсем не готова; нужно было проделать большой объем работы, чтобы усовершенствовать ее. Честно говоря, если бы мы не знали Кристофа на протяжении многих лет, мы бы вернули ему прототип и сказали, что у игры замечательная идея, но ее нужно серьезно улучшать. Но мы знали, что можем доверять Кристофу, и возможность поработать вместе над таким интересным проектом пришлась нам по душе.
Тогда игра сильно отличалась от того, что вы увидели в итоге:
— Игроки должны были играть свои карты действия на стол максимально быстро.
— Каждый вагон можно было выключить из игры.
Эта версия игры была веселой, но все происходило слишком хаотично. Несмотря на то, что нам нравился механизм игры в реальном времени, мы решили, что игроки должны ходить по очереди. Первые тесты были впечатляющими. Хаоса на поле заметно поубавилось.
На этом этапе разработки поезд был представлен картами вагонов, разложенными в ряд на столе. Бандит ставился на карту, если находился в вагоне, или располагался рядом с картой, если находился на крыше вагона. Было гораздо больше действий: можно было исключать вагоны из игры, прыгать, пользоваться суперспособностями.
В ноябре 2013 Кристоф и Седрик снова встретились на гейм-конвенте недалеко от Монпелье и вместе протестировали «Пиратов Запада». Потом Кристоф вернулся домой, а команда Ludonaute продолжили тестирования в офисе. Мы сыграли нереальное количество партий, и у нас родилось множество идей для улучшения игры. В это время мы подписали контракт и стали официальными издателями «Пиратов Запада».
Вот список вопросов, которые мы решали в первую очередь:
— Каким способом игроки будут набирать карты в руку?
— Можно ли выбирать карты?
— Сколько карт может быть в руке?
— Сколько раундов будет длиться игра?
— Какие события будут происходить?
— Как мы будем наказывать раненых игроков?
С ноября 2013 по февраль 2014 мы прорабатывали эти вопросы с Кристофом раз в неделю через Скайп. И играли в прототип снова и снова…
Какой будет коробка?
Нам надо было решить, в какой форме игра будет продаваться в магазинах.
Нашей целью была не только детская аудитория, но и взрослые любители семейных игр. Мы хотели, чтобы игра была с привлекательным оформлением и не слишком дорогой.
Кристоф – большой любитель карточных игр, и мы решили печатать игру в маленькой коробке, как наш «Маленький Принц. Построй для меня планету». Внутри должны были лежать только карты и несколько жетонов. Стоила бы такая игра около 25 долларов.
Следующий шаг состоял в том, чтобы выяснить цены на печать у наших производителей. Мы обсудили вопрос с Whatz Games, нашими китайскими партнерами, и поняли, что они справятся с задачей, и цена на игру в магазине не возрастет. Тогда нам захотелось большего: мы стали придумывать оригинальные компоненты, которые поспособствовали бы максимальному погружению в игру.
Мы тут же подумали о пластиковых фигурках, может быть, покрашенных, а может, нет. Мы никогда не работали с миниатюрами, поэтому надо было во всем разобраться. Типы пластика, возможная форма и так далее.
Наконец, нам надо было решить, каким будет наш первый тираж. После этого можно было понять, сколько могут стоить наши миниатюры. В это время мы общались с возможными производителями, рассылали им прототипы, чтобы быстрее договориться…
Новичок в команде.
В создании игры всегда очень важно правильно выбрать иллюстратора. Кристоф искал в интернете картинки, чтобы украсить ими наш прототип и нашел блог Хорди Вальбуэна. Его рисунки в «мультяшном» стиле, яркие, но не детские, сразу нас очаровали. В его работах, которые он разместил в блоге, было много движения и динамичности.
Это было именно то, что нам нужно: рисунки, которые могли оживить мир Дикого Запада и тронуть многих людей.
Мы связались с Хорди в декабре 2013. Нам повезло, он жил в Марселе, в получасе езды от нас, поэтому мы пригласили его поиграть и обсудить прототип.
Перед нами был энергичный, любознательный профессионал. Это был его первый опыт работы в мире настольных игр. Работа над иллюстрациями началась, как только мы определились с персонажами. Нам нужно было шесть различных персонажей, в каждом из которых проглядывала бы определенная черта, свойственная Дикому Западу. Вот результат наших обсуждений:
— Бандит-одиночка, прообразом которого был Ли Ван Клиф.
— Очаровательная бунтарка, как Джоди Фостер в «Мэверике».
— Денди, как Кристоф Вальц в «Джанго Освобожденном».
— Представительница индейцев.
— Качок.
Упрощение игры.
В январе 2014 мы провели два дня в Париже вместе с Кристофом. Мы заметили, что в игре стало слишком много возможностей. С самого начала работы над проектом мы добавляли в него все, что придет в голову, без серьезного отбора идей. Теперь в игре стало слишком много правил, и это уже шло ей во вред.
Мы решили вычистить игру и удалить все, что помешало бы новичкам легко разобраться в правилах. Идеи, которые отпали сами собой, мы держали в уме для возможных дополнений. Например, из базовой игры мы убрали сценарии, возможность брать заложников, специальные вагоны. Мы хотели вернуть в игру то чувство, которое испытывали при первом тестировании: скорость и движение игры. Упрощение – это важный шаг в разработке наших игр. Упрощение позволяет нам сфокусироваться на тех механиках, которые являются сердцем игры. Мы написали первые правила, и это стало хорошей проверкой для нас. Так можно понять, на самом ли деле игра проста в освоении, или нам это только кажется.
Проблема выбора названия.
Мы играли в «Пиратов Запада» уже четыре месяца каждый день, но у нас все еще не было названия, которое можно было бы поместить на коробку. Это происходит с каждой игрой. Нужно выбрать название, которое было бы понятно людям по всему миру, легко запоминалось и подходило бы под тематику игры. Настоящий вызов, уж поверьте.
У нас был список возможных названий, но мы не могли выбрать одно. Как современные люди, мы провели опрос, попросили сообщество в Фейсбуке помочь нам.
Среди возможных называний были:
— Colt & Train
— Coltomotive
— Colt Express
— Gold, Gun & Glory
— Le train, le sheriff et les truands
И вот у игры уже есть имя! Леди и джентльмены, поприветствуйте Colt Express!
Но это еще не конец истории. Да, первый шаг мы сделали: у нас была игра с отличными и легкими правилами. Более того, у игры уже было название – Colt Express – и первые иллюстрации от Хорди. Но, случилось кое-что – большое и важное – что повлекло за собой долгие месяцы работы…
Стол знакомый, игры не помню.