Напоминаем, что свежие выпуски «Давай ходи!» всегда доступны в iTunes, Google Подкастах, в Anchor и на Яндекс.Музыке.
Содержание выпуска:
00:00 — Вступительное слово
03:35 — Формально тема есть почти в каждой игре
06:50 — Важность воспроизводства ожиданий аудитории
10:45 — Рутина и сущностные элементы в различных процессах
15:10 — Инструменты тематичности
19:00 — Визуальная составляющая игр
20:05 — Первый элемент тематики — название игры
23:35 — Когда на тематику работают и правила игры
26:00 — Изображения как способ погрузить игрока в тему
30:45 — Внутриигровые процессы и события как подкрепление тематичности
33:50 — Необходимые и достаточные условия тематичности
36:15 — Когда что-то в игре работает против тематики
42:10 — Примеры игр с нетематическими элементами
44:15 — Конкретная цель как признак тематичности
49:00 — Победные очки как проблемный элемент тематики
52:55 — Игры, в которых всё хорошо с тематикой
1:00:05 — Тематика зависит от сложности игры
1:01:45 — Насколько тематичны «Генералы»?
1:05:40 — Победные очки и проблема последнего раунда
1:07:50 — Тематичные механики (на примере размещения рабочих и драфта)
1:11:00 — Тезисы по итогам эпизода
1:17:05 — Заключительное слово
Скачать «Давай ходи!» – подкаст о настольных играх от BoardGamer.ru – выпуск 188 (mp3, 60 Mb)
Спасибо за интересное обсуждение!
Предлагаю определение:
«Тематичность настольных игр — это их свойство передавать какие-либо вымышленные или реально существующие события и создавать у игроков ощущение причастности к заявленному содержанию. По степени тематичности настольные игры подразделяются на низко тематичные (абстрактные) и высоко тематичные».
Для обсуждения тематичности каких-нибудь игр предлагаю последний «Pax Pamir». Противоречивая игра, на мой взгляд. Высокая тематичность оформления (карты, фишки, бруски, поле, монеты) и отдельных элементов механики (предательство, политический хаос) контрастирует с абстрактностью основной части механики (перемещения шпионов по двору, одни и те же фишки для племён и шпионов, ведение войны, игровая экономика в целом). В результате ощущение «востока» есть, ощущения «связной истории борьбы именно за Афганистан» нет.
Спасибо за подкаст.
«Тематичность» ни необходимый, ни достаточный аспект игры. Всё зависит от аудитории. Дети более охотно играют в красивые настолки, которые «выплёскиваются» за пределы игрового поля: это и отыгрыш ролей, и объяснение свои ходов с точки зрения вселенной игры, прежде всего эмоциональное вовлечение. Взрослая аудитория совершенно спокойно играет «крышечками» от бутылок, соревнуюясь за абстрактные «победные очки».
Тематичность — насколько «выпирает» игра за пределы своих компонентов (в общении игроков, в их воображении).
Да Юра просто в точности озвучил мои мысли про point salad и проблему последнего раунда! И я для себя придумал простой первичный фильтр, когда присматриваюсь к новой настолке. Скачиваю правила, пролистываю до раздела «Окончание игры» и смотрю: если там 1. «игра заканчивается после фиксированного количества раундов» и 2. «посчитайте очки за то, за это, за пятое, за десятое и ещё разделите оставшиеся деньги на 10» — то сразу: Давай, до свиданья! Но это работает только для новых игр. Свои старые я таки продолжу любить и играть (Агрикола, Труа) =)
Небольшое уточнение: китайские шахматы (о которых шла речь) называются сянци, сеги — это японские шахматы
Тематичность в настолках — мера, измеряющая степень вовлечения в сюжетную линию.
Добрый день!
Уважаемые создатели подкаста! Слушаю вас в записи и пребываю в восторге. Мне нравятся ваши «тематические» диалоги. Необычные темы в играх, варгеймы, игры Райнера Книциа.
Сам тоже играю в настолки. Дома с детьми, в клубе в ККИ.
И вот пришла мне в голову мысль. У вас такой громадный опыт и практика, и мне кажется, вам не составит труда записать для благодарных подкаст на вот какую тему: Механики сражений в настольных играх.
О чем я хочу сказать. Я однажды подумал зачем в каждой игре своя механика сражений? В Десерта бросаем разноцветные кубы, и если вдруг выпал промах (крест на синем кубе), то атака провалена. Зато можно усиливаться за счёт прокачки. В Андоре бросаем обычные кубы. В Ужас Аркхэма (второй редакции) вообще что-то заумное. В Маре Нострум за каждую пятерку и шестерку убираем юнита врага.
А нельзя создать одну, самую лучшую и универсальную механику розыгрыша сражений? Ну, нельзя конечно же ( я это понимаю).
Так вот, вероятно не только бы мне, было бы интересно узнать о различных механиках сражений (героев с монстрами, государств между собой, войсковых подразделений) необычных, оригинальных, неудачных, слишком сложных или слишком простых.
Буду ждать и надеяться.
Заранее благодарю!
Сергей.
https://vk.com/id212791588