Добро пожаловать в мир настольных игр

«Давай ходи!». Подкаст 188. Тематическая игра — что это такое

В новом эпизоде обсуждаем тематику настольных игр. Что это такое? Чем тематичная игра отличается от абстрактной? Какие бывают инструменты тематичности? Обсуждаем эти и другие вопросы, приводим примеры тематичных и не очень настолок. Короче говоря, самый тематичный эпизод!

Напоминаем, что свежие выпуски «Давай ходи!» всегда доступны в iTunes, Google Подкастах, в Anchor и на Яндекс.Музыке.

Содержание выпуска:

00:00 — Вступительное слово

03:35 — Формально тема есть почти в каждой игре

06:50 — Важность воспроизводства ожиданий аудитории

10:45 — Рутина и сущностные элементы в различных процессах

15:10 — Инструменты тематичности

19:00 — Визуальная составляющая игр

20:05 — Первый элемент тематики — название игры

23:35 — Когда на тематику работают и правила игры

26:00 — Изображения как способ погрузить игрока в тему

30:45 — Внутриигровые процессы и события как подкрепление тематичности

33:50 — Необходимые и достаточные условия тематичности

36:15 — Когда что-то в игре работает против тематики

42:10 — Примеры игр с нетематическими элементами

44:15 — Конкретная цель как признак тематичности

49:00 — Победные очки как проблемный элемент тематики

52:55 — Игры, в которых всё хорошо с тематикой

1:00:05 — Тематика зависит от сложности игры

1:01:45 — Насколько тематичны «Генералы»?

1:05:40 — Победные очки и проблема последнего раунда

1:07:50 — Тематичные механики (на примере размещения рабочих и драфта)

1:11:00 — Тезисы по итогам эпизода

1:17:05 — Заключительное слово

Скачать «Давай ходи!» – подкаст о настольных играх от BoardGamer.ru – выпуск 188 (mp3, 60 Mb)

RSS подкаста (обновлённый)

Все эпизоды на Anchor.fm

Подкаст в iTunes

Подкаст в Google Подкастах

7 комментариев

  1. Андрей

    Спасибо за интересное обсуждение!
    Предлагаю определение:
    «Тематичность настольных игр — это их свойство передавать какие-либо вымышленные или реально существующие события и создавать у игроков ощущение причастности к заявленному содержанию. По степени тематичности настольные игры подразделяются на низко тематичные (абстрактные) и высоко тематичные».

  2. Андрей

    Для обсуждения тематичности каких-нибудь игр предлагаю последний «Pax Pamir». Противоречивая игра, на мой взгляд. Высокая тематичность оформления (карты, фишки, бруски, поле, монеты) и отдельных элементов механики (предательство, политический хаос) контрастирует с абстрактностью основной части механики (перемещения шпионов по двору, одни и те же фишки для племён и шпионов, ведение войны, игровая экономика в целом). В результате ощущение «востока» есть, ощущения «связной истории борьбы именно за Афганистан» нет.

  3. Repej

    Спасибо за подкаст.
    «Тематичность» ни необходимый, ни достаточный аспект игры. Всё зависит от аудитории. Дети более охотно играют в красивые настолки, которые «выплёскиваются» за пределы игрового поля: это и отыгрыш ролей, и объяснение свои ходов с точки зрения вселенной игры, прежде всего эмоциональное вовлечение. Взрослая аудитория совершенно спокойно играет «крышечками» от бутылок, соревнуюясь за абстрактные «победные очки».
    Тематичность — насколько «выпирает» игра за пределы своих компонентов (в общении игроков, в их воображении).

  4. Nelud

    Да Юра просто в точности озвучил мои мысли про point salad и проблему последнего раунда! И я для себя придумал простой первичный фильтр, когда присматриваюсь к новой настолке. Скачиваю правила, пролистываю до раздела «Окончание игры» и смотрю: если там 1. «игра заканчивается после фиксированного количества раундов» и 2. «посчитайте очки за то, за это, за пятое, за десятое и ещё разделите оставшиеся деньги на 10» — то сразу: Давай, до свиданья! Но это работает только для новых игр. Свои старые я таки продолжу любить и играть (Агрикола, Труа) =)

  5. gazza

    Небольшое уточнение: китайские шахматы (о которых шла речь) называются сянци, сеги — это японские шахматы

  6. Mazz_O

    Тематичность в настолках — мера, измеряющая степень вовлечения в сюжетную линию.

  7. Аноним

    Добрый день!
    Уважаемые создатели подкаста! Слушаю вас в записи и пребываю в восторге. Мне нравятся ваши «тематические» диалоги. Необычные темы в играх, варгеймы, игры Райнера Книциа.
    Сам тоже играю в настолки. Дома с детьми, в клубе в ККИ.
    И вот пришла мне в голову мысль. У вас такой громадный опыт и практика, и мне кажется, вам не составит труда записать для благодарных подкаст на вот какую тему: Механики сражений в настольных играх.
    О чем я хочу сказать. Я однажды подумал зачем в каждой игре своя механика сражений? В Десерта бросаем разноцветные кубы, и если вдруг выпал промах (крест на синем кубе), то атака провалена. Зато можно усиливаться за счёт прокачки. В Андоре бросаем обычные кубы. В Ужас Аркхэма (второй редакции) вообще что-то заумное. В Маре Нострум за каждую пятерку и шестерку убираем юнита врага.
    А нельзя создать одну, самую лучшую и универсальную механику розыгрыша сражений? Ну, нельзя конечно же ( я это понимаю).
    Так вот, вероятно не только бы мне, было бы интересно узнать о различных механиках сражений (героев с монстрами, государств между собой, войсковых подразделений) необычных, оригинальных, неудачных, слишком сложных или слишком простых.
    Буду ждать и надеяться.
    Заранее благодарю!
    Сергей.
    https://vk.com/id212791588

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑