Студия 25 — разработчик отечественной ролевой настольной игры За тредевять земель — опубликовала официальную демо-версию своего проекта. В неё входит один квест, попытаться пройти который могут до 4-х игроков (в том числе поддерживается и соло-вариант). Сюжетно это задание предваряет события основной игры.
Уже несколько дней в пути, после встречи со странным торговцем и решения идти "за сокровищами" неведомо куда по сомнительной карте. Все известные городки и деревеньки остались далеко позади, и вы вступаете под сень вековых дремучих лесов приграничья. Здесь почти нет людей, а лесовики, по слухам, очень не жалуют не званых гостей.
Однако, сомнения и опасения отступают, когда зеленый приветливый лес смыкает над вами свои пышные кроны, лесные обитатели с любопытством смотрят вам в след, а солнышко по-летнему искрится на редких прогалинах. Вот и сейчас его ласковые лучи на очередной полянке греют камень залитого кровью алтаря…
ЗАЛИТОГО КРОВЬЮ АЛТАРЯ!?
О, да! И вот уже откуда ни возьмись наползает туман, и из тумана смотрят недобро мерцающие глаза, и холод пронизывает до костей. Бежать!
Но бежать бесполезно. Проламывая кусты и несясь куда глаза глядят, вы все равно возвращаетесь к этому проклятому алтарю. А над лесом издевательски гремит голос: "Вам не уйти от Стража, смертные!"
И уже осознав свою беду, вы оглядываетесь, что бы найти хоть какую-то надежду, что бы выбраться отсюда. Постепенно вы понимаете где оказались. Похоже, когда-то это была небольшая деревенька, но теперь уцелело лишь пара домов, а все остальное поросло лесом. Посреди деревни стоит алтарь, а над лесом все звучит и звучит мертвый смех могущественного Стража…
Ну вот вам и первая задача. Самостоятельно или в компании друзей, вам предстоит найти способ выбраться из проклятой деревеньки и забороть Стража, кем бы он ни был.
Перед вами игра в формате "Печатай и играй". Подготовленные к самостоятельной распечатке материалы на листах формата А4. В комплекте вы найдете:
- Лист с игровыми карточками (jpg) — 10 шт.
- Лист с персонажами (jpg) — 1 шт.
- Правила игры (doc) — 9 листов.
Для комфортной игры вам дополнительно понадобится:
- Кубики шестигранные — 1-2 шт.
- Каунтеры здоровья/ран — 30-35 шт.
- Каунтеры маны — 10-15 шт.
- Каунтеры опыта — 25 шт.
- Фишки персонажей — 4 шт.
- Протекторы — 38 шт.
Очень удобно использовать в качестве каунтеров стеклянные гемы. Их можно найти в магазинчиках посвященных рукоделию или в товарах для художников. Чуть более крупные гемы всегда есть в продаже в качестве украшения для аквариумов.
Если же вас устроит бумажная версия, то можете скачать отдельный лист с каунтерами по ссылке ниже.
Если вы не представляете, что такое протекторы (защитные пластиковые кармашки для карт), то попробуйте поискать их в специализированных магазинах настольных игр.
Порадовало, что в игре, вроде как, по мотивам древнерусских сказок, используются такие исконно русские слова, как квест и уник…
Не придирайся. Креативные челы забабахали гаму. Купи стеклянные гемы и вперед, гамится.
Ну это еще ладно, квест — уже давным давно прочно обосновался в русском языке, но вот ШРИФТ, которым этот самый «квест» напечатан — фигня, на Arial похоже.
Насколько я помню, и в «Магическом мече», и в «Талисмане» можно было ходить в обе стороны. Кроме этого какие-то отличия наблюдаются?
Что-то ерунда получилась в одиночной игре: выбила всех персов, которые могли принести предметы, на поле остались только три постоянные, нифига не приносящие. А так вышло, что необходимый по квесту для мавки перстень остался неполученным. Оно, конечно, может и не играть роли в полной версии, где вылезут другие злодеи и другой игрок может этот перстень получить… но в данном случае как-то озадачило. И ещё возник вопрос: по значку-«мешочку» выдаются «предметы» или таки «уники»? В первом случае их в этом квесте мало (при том, что эта колода осталась практически не тронутой), во втором возникает ситуация типа неполученного перстня (ну ок, спишем на демо). Может правильно было бы для уников и предметов разные значки сделать? Скажем, мешочек и золотой мешочек. Так и рубашки карт легче было бы различать. А ещё локации «Озеро» и «Лесная топь» с одним и тем же рисунком. Вот.
В демо, как и в основной игре, есть разветвления, пусть и не большие. Не всегда вы можете получить все. Придется выбирать. Кольцо — альтернативная ветка на уничтожение Алтаря.
«Мешочки» у монстров — предметы. Получение Уников описывается текстом в самих картах с указанием конкретного названия карты-уника.
Одинаковые картинки обусловлены тем, что демо собиралось из графики основной игры, а там всего одна водная картинка. Зато названия разные. =)
А как вам понравился сам игровой процесс? Каковы ощущения от игры? Очень любопытно.
Можно играть и одному и вдвоём?
Завтра распечатаю, опробуем 🙂
Честно говоря, скучно показалось. Несмотря на неплохой арт. Если это типа Берсёрка или чего-то подобного а-ля «вали всех, Бог своих отберёт» (и в смысле разношёрстности монстрей,и в смысле закидывания кубиками) — ну.. куда ни шло. Но купившись на первоначальную псевдославянскую экзотику, довольно быстро понимаешь, что просто калька. Не в обиду будь сказано создателям — но какие, ко псам, в русских лесах орки, а тем более древние стражи в доспехах то ли личей, то ли Короля-призрака из того эпизода с Арагорном на Тропе мёртвых… (Ещё как-то раздражение вызвал ёрнический тон подписей под картами. Юмор юмором, но это ж не Манчкин или как?..В сочетании с красивым вполне себе сказочным рисунком подпись типа «лук примечателен тем, что ничем не примечателен» ассоциируется с «инда взопрели озимые, нюхнул старик ромуальдыч свою портянку и аж заколдобился»). По одному квесту, конечно, нельзя судить, но если вся игра такова… нет, не вызывает желания предзаказ делать, да и вообще иметь. Хотя, повторюсь, арт неплох, некоторые из художников просто неимоверную круть сделали. И всё-таки разный уровень мастерства и тут вносит диссонанс. К механике придирок не возникло. Проблемы с «вживаемостью» и цельным воспиятием игрового мира. Возможно, это чисто субъективное моё мнение, и другим игра придётся по вкусу. Но только тем, кто не видел ни Берсёрка, ни «Дремучий лес» Оказова. Защитники игры могут, конечно сказать: и столько понаписано, чтоб сказать, что не понравилось??? А вот — именно. Потому что обидно. Показали конфетку в красивом фантике, а она… пластмассовая. Не обижайтесь, пожалуйста. Но печаль.
Играли вдвоем, показалось, что собрать 10 очков опыта в этом квесте, чтобы получить 2-й уровень, очень долго, да и не обязательно вовсе. Вообще, хотелось, чтобы или опыт рос побыстрее, или 2-й уровень можно было получать за меньшее количество опыта. Еще из неприятных ощущений — очень часто погибает персонаж. Представляется, что смерть персонажа это нечто ужасное, а тут после третьего раза воспринимаешь уже как просто отправление в больницу (на старт). Слишком много монстров, хотелось бы побольше нейтральных или «хороших» локаций. В принципе, ощущение от игры не как от приключения, а больше как от гонки по лесу (кто первый получит нужный уник или предмет), а потом отбиваться друг от друга.
Я прекрасно понимаю вашу позицию. Вы ожидали «достоверной и серьезной» игры. Очень жаль, что игра не смогла оправдать ваших ожиданий. Возможно, позднее, когда проект немного разовьется и возмужает, вам понравится результат.
Одна нога действительно растет из Манчкина. Хотелось создать такую же безбашенную игру, но более понятную и «родную». Из-за этого здесь не чистый славянский мир, а «смесь культур» и потуги на юмор.
Мне и самому было бы интересно сделать «историчную» версию игры, в которой игроки окунутся в достоверный и в меру серьезный славянский мир.
Спасибо за отзыв.
Опыт действительно копится медленно, но так всегда и во всех играх. Это заставляет внимательнее относится к предметам, получаемым во время квеста, а так же приглядываться к излишне большой мошне соперников.
Частая «смерть» персонажа вызывает раздражение только по тому, что хочется быть очень крутым, а монстры доказывают обратное. В некоторых игровых ситуациях сложить голову в бою даже выгодно. Тем более, гибель не карается ни потерей опыта, ни предметов.
Ощущение гонки вызывает сам стиль квеста. В данном случае это действительно гонка: кто первый завалит босса. Возможны и вдумчивые квесты-головоломки. Может у вас уже есть идеи на этот счет? =)
Need-lee, предлагаю переверстать карты персонажей — сделать их того же размера, что и другие карты, со своей рубашкой.
Так они и сохраннее будут, если на них протекторы надеть и хранить их будет удобнее.