В небе над городом появляется огромный инопланетный корабль, а из него ещё вылетает горсть более мелких. Они устремляются к земле, атакуют здания, сеют хаос и разруху. Нужно дать врагу отпор! И вот уже кипит работа на подземной базе. Гудят генераторы, работает ПВО, пилоты прыгают в кабины самолётов и вылетают на перехват пришельцев. Параллельно в тайной лаборатории безостановочно идут исследования. Учёные изо всех сил пытаются то ли расшифровать геном чужих, чтобы придумать как заразить их какой-нибудь земной болезнью, как в «Войне миров», то ли изобретают некое супероружие, способное разом остановить вторженцев, то ли генерируют компьютерный вирус, способный поразить программное обеспечение инопланетян. Именно такова завязка «Вторжения с небес», относительно небольшой игрушки от GaGa Games.
Первые впечатления
Первое, чем удивляет «Вторжение» – это вес коробки. Перед нами игра небольшого формата a-la «Манчкин» или «Кодовые имена», и когда видишь её перед собой, никак не ожидаешь, что она весит целый килограмм. Когда берёшь её в руки, ощущение такое, словно туда упаковали «Колонизаторов» или пару экземпляров Ticket to Ride. А когда поднимаешь крышку, обнаруживается, что внутри полным-полно картона. Просто-таки необычная плотность игровых компонентов. Воздуха в коробку не доложили. И это хороший знак.
Если же попытаться изучить содержимое коробки в деталях, очень скоро выясняется, что посмотреть можно от силы пятую часть содержимого. Потому что после первых нескольких листов картона лежит вкладыш с предупреждением «Не трогайте и не смотрите». За ним скрывается большая часть компонентов, связанных с сюжетной кампанией. Изначально они недоступны, правила предлагают сперва отыграть несколько ознакомительных партий, а уж потом, изучив игру в деталях и определив для себя комфортный уровень сложности, можно перейти к последовательному прохождению сюжетных миссий.
Ещё один фактор, которым «Вторжение с небес» может удивить – это габариты игрового пространства. Несмотря на небольшую коробочку, игра требует не так-то мало места на столе. Из того, что лежит в коробке, собирается некое подобие игрового поля, только оно оказывается длинное и узкое. Вытянутое. Оно не сказать, что слишком большое, и в целом поместится даже на компактном кофейном столике, но просто вот такой примечательный факт.
Кстати, если знать предысторию игры, это дополнительный повод для удивления. Дело в том, что «Вторжение с небес» родилась из интернет-конкурса, в котором надо было придумать мини-игру всего из 9 карт. Один из участников уместил в это ограничение свою идею насчёт настолки о пришельцах из космоса, и так она хорошо зашла, что в итоге к ней присмотрелись издатели. Только, как видите, финальный вариант ушёл несколько дальше от изначальных 9 игровых карточек.
Игровой процесс
Игровое поле составляется из картонных элементов и включает в себя условные небо и землю. В небе летают инопланетяне в виде материнского корабля с 5 мелкими истребителями, а в земле (точнее, под землёй) располагается база игрока. Всё это игровое пространство расчерчено в клеточку и имеет фиксированную ширину в 5 столбцов. Далее начинаются сходства с «тетрисом», потому что по 5-клеточному «стакану» неба сверху постоянно сыплются инопланетяне, а одна из задач игрока – сделать так, чтобы они не накапливались, а исчезали.
Одновременно игрок управляется со своей базой, которая также имеет ширину в 5 клеток. Делается это с помощью игровых кубиков, которых тут тоже 5 (и это не случайно). Каждый ход все эти кубики бросаются, после чего их надо расставить на базе, придерживаясь простого правила: по одному кубику в каждом столбце. Кубы расставляются на различных модулях, каждый из которых приносит некий эффект: генерирует электричество (местный ресурс), позволяет сдерживать инопланетные корабли или даже сбивать их, прокачивает трек исследования, продвижение на финальную позицию на котором означает победу.
Если победить можно только через трек исследования, условий поражения тут аж два. Во-первых, у базы есть «жизни», которые теряются, когда и если до земли долетает истребитель пришельцев. Кончились жизни – проиграл. Во-вторых, инопланетный корабль-матка каждый ход постепенно снижается, и, когда и если достигает минимальной высоты, это тоже поражение. Так что, в игру, фактически встроен таймер. Не успел выполнить условие победы за отведённое время – проиграл.
Но вернёмся к кубам. Ведь вся игра вертится вокруг их бросков и распределения по базе. И тут есть ряд хитрых нюансов. Во-первых, интуитивно кажется, что когда на кубиках выпадают большие значения, это хорошо. Но очень скоро выясняется, что как только куда-то ставится кубик, на его значение тут же перемещаются инопланетные корабли в столбце, в который этот кубик поместили. Это значит, что высокие значения, приносящие игроку пользу, компенсируются ускорением врагов. Поначалу это не кажется чем-то страшным, но вскоре приходит понимание, что чем быстрее инопланетяне летят, тем больше у них шансов достичь базы и снести ей жизнь. Жизней, поначалу, кажется много, запас велик. Но скоро может оказаться, что это совсем не так…
Схема «бросил кубики, а потом их расставил» сама по себе очень неплоха. Это ситуация, когда мы имеем на входе случайно сгенерированные данные, а потом занимаемся их распределением, пытаясь выжать максимум из имеющейся ситуации. Но и это ещё не всё. Дело в том, что среди 5 игровых кубиков 3 серых и 2 белых. И когда на базу выставляется белый кубик, все остальные, не использованные к этому моменту кубы, надо обязательно перебросить. Так что у игрока есть дополнительная возможность подкорректировать выпавшие значения или даже испытать удачу в надежде получить какие-то другие цифры.
После того, как на базу выставляется любой кубик, надо сразу же подвинуть вниз на положенное количество клеток корабль (или корабли) пришельцев в том же столбце. Иногда, завершая движения в определённой клетке, пришелец активирует дополнительный эффект. Например, сдвигается в соседний столбец, подставляется по огонь истребителей или сдвигает вниз корабль-матку, увеличивая риск досрочного поражения.
Когда кубы выставлены, а корабли пришельцев подвинуты, наступает черед получить полезные эффекты. Некоторые модули тратят электроэнергию, для их использования в запасе должно быть достаточно электричества. Некоторые модули энергию генерируют, а некоторые работают просто так, без неё. Различных эффектов не так-то и много. Можно либо получить электричество, либо сбить корабли пришельцев, либо продвинуться по треку исследования. Позднее ещё добавляется внедрение роботов в виде специальных кубиков, которые активируют тот или иной модуль от хода к ходу. К слову, изначально на базе доступны не все модули, их можно постепенно открывать, на что также тратятся драгоценные активации кубиков. Наконец, в конце хода материнский корабль пришельцев сдвигается на 1 клетку вниз и заново выпускает истребители, уничтоженные в текущем ходу.
Вот так игра и работает. Бросил кубики, пару раз перебросил и выставил их все на базу, подвинул инопланетян, применил эффекты активированных модулей базы, сдвинул корабль-матку, заново вывел на поле истребители. И снова. Пока партия не закончится победой или поражением.
Ощущения и впечатления
Удивительная вещь, формально «Вторжение с небес» рассчитана на одного игрока, но в неё можно успешно играть как минимум вдвоём. И это при том, что тут реально нечего делить, компонентов немного, простор для действий невелик, так что всё более чем реально охватить в одиночку, второй игрок на самом деле и не требуется. Однако на деле можно успешно отбиваться от инопланетных захватчиков не только в соло-режиме. Для этого можно либо обдумывать все действия вместе, либо просто делать ходы по очереди.
Почему так получается, что игра рассчитана на одного, а интереса хватает даже на двоих? В основе «Вторжения с небес», по большому счёту, лежит евро-движок. Мы же чем занимаемся, тут есть кубики-рабочие, их нужно распределить по различным локациям, получить ресурсы и максимально эффективно их потратить. Так что каждый ход приходится решать головоломку на оптимизацию: как выжать максимум из имеющихся входных данных. И игра крутится именно вокруг этого вот поиска наилучшего решения. Говорить, что мы явно чувствуем себя в роли руководителя обороны города было бы неправильно, но и без этого тут всё хорошо.
Когда мы говорим об играх с кубиками, кажется, что всегда на первое место выходит случайность. И, да, тут кубики есть, но выдаваемые ими случайные значения поддаются серьёзному контролю. Игрок, ведь, сам выбирает какой кубик и куда поставить, хотя иногда это кажется очень непросто. Плюс, если уж совсем критично не повезло, в запасе есть возможность что-то перебросить.
Задача первого порядка: сделать так, чтобы на использование нужных модулей базы хватило энергии. Задача второго порядка: не забыть о том, что надо не просто активировать отдельные участки подземного комплекса, но неплохо бы ещё иногда и сбивать инопланетные корабли. Ну и где-то там фоном ещё маячит пожелание не зацикливаться на имеющихся возможностях, а прокапывать базу вглубь, открывая новые, более интересные варианты для выставления кубиков.
И все эти задачи нужны и важны. Более того, они изначально запрограммированы на внутренний конфликт, потому что сделать всё, что хочется, выходит не всегда. Очень часто получается так, что ты разрываешься между тем, чтобы сбить инопланетный истребитель и активировать какой-то особо ценный модуль. И это только первый уровень конфликта. Второй – более глубокий, заключается в том, что ты разрываешься между тем, чтобы качать трек исследования, без чего победы не видать, и текущими оперативными мерами по сдерживанию инопланетных атак.
Для соло-игр немаловажное значение играет уровень сложности. Тут же как, вот ты раскладываешь игру, изучаешь правила, пробуешь, сперва проигрываешь, потом набираешься опыта, что-то начинает получаться, и, рано или поздно выходит так, что ты выигрываешь. И тут получается некая психологическая ловушка, появляется ощущение, что ты прошёл игру. Всё, всё получилось, чего тут ещё ловить? И вроде как игрушку можно отодвигать в сторону, прошёл, ведь. Покончено с ней. Но всё меняется, если есть возможность менять уровень сложности. Это здорово продляет игре жизнь, потому как к ней можно возвращаться снова и снова, прокачивая навыки и умения, чтобы достичь победы на более высоком уровне сложности. И со «Вторжением с небес» как раз такая ситуация.
Помимо уровня сложности тут есть и другие факторы, положительно влияющие на реиграбельность. Во-первых, каждая партия происходит в некоем городе, со своей конфигурацией базы, плюс каждый город даёт какую-то свою возможность, позволяющую строить свои действия немного иначе. И мало того, что тут есть просто разные города, так в игре ещё и предусмотрена сюжетная кампания из десятка миссий, на протяжении которой открываются новые элементы. Плюс за одно прохождение кампании все варианты миссий посмотреть не получится, так что её можно смело переигрывать (да ещё и попытаться пройти на более высокой сложности).
В общем, всё тут очень хорошо. Игра – понятная, с конкретным сюжетом. С прогрессом и уровнями сложности, да ещё и с сюжетной кампанией. Осваивается легко, радует компонентами и приличным запасом реиграбельности. И даже ничего страшного, что изначально она рассчитана строго на одного игрока, потому что её можно успешно раскладывать минимум вдвоём.
Итого
Вот такое оно – «Вторжение с небес». Действительно интересна игра с незаезженными механиками, с гибкой системой настройки сложности и возможностью проходить сюжетную кампанию. Изначально она рассчитана на одного игрока, но получилась настолько хороша, что в её запросто можно раскладывать и вдвоём. Оригинальная и интересная настолка, советую обратить внимание. Особенно, если вы ощущаете в себе тягу к соло-играм или просто хотите попробовать чего-то необычное, «Вторжение с небес» – это очень подходящий вариант.
Добавить комментарий