Добро пожаловать в мир настольных игр

Дизайн-приключение: как я собрал настолку мечты из карточек MTG

Андрей Столяров, он же Random_Phobosis, поделился интересным открытием: много лет спустя после прощания с Magic: The Gathering, он вернулся к этой игре, да ещё и изобрёл новый формат, не требующий денежных вложений и гарантирующий интерес, сюрпризы, и самое главное — ощущение чуда.

О непростой судьбе обычного настольщика

Я вернулся в Magic: the Gathering после 25-летнего перерыва. Я — средний настольщик средней харкдорности. Как и большинство, я редко играю в новые коробки больше пары раз. Немногие игры выдерживают проверку десятком партий, и лишь одна остаётся для меня интересной спустя сотни (это Race for the Galaxy). Лет пятнадцать назад я обожал америтреш и часто “допиливал” едва работающие “гробы” от FFG. Но те времена давно прошли. Сейчас если игра меня чем-то не устраивает, я просто беру что-нибудь новое.

До сего момента мой настольный путь был очень типичен, но внезапно он сделал крутой поворот. Я отыскал способ снова получать удовольствие от MtG, причём оказалось, что Magic может предложить нечто, что я ждал от “настолок”, но так и не смог получить. В “мотыгу” я играю уже год, для настолок на моих полках такое время жизни — рекордное. Убедившись, что я — не единственный настольщик, которого по-настоящему увлёк MtG под новым углом, я решил поделиться своим опытом с вами.

Игра мечты, и как я её потерял

Моё увлечение настолками началось, как и у многих старожилов, с первой волны отечественных локализаций: “Сумерки империи”, “Манчкин”, “Колонизаторы” и “Каркассон”. Но задолго до этого, лет в восемь, мне посчастливилось окунуться в волшебный мир Magic: the Gathering.

MtG перевернула мои представления о возможном на столе — раньше я знал только подкидного дурака, “Менеджера” да морской бой. Помимо глубокого игрового процесса (для начальной школы-то!) “магия” предлагала игровую вселенную, которую можно изучать, по крупицам собирая и сопоставляя информацию с сотен карт, потрясающие иллюстрации, а также нечто совершенно уникальное: ощущение чуда.

В те годы карты казались мне магическими свитками: всего лишь бесполезный клочок картона для непосвящённых, но для нас, колдунов — источник огромного могущества! Поход в клуб напоминал визит в оккультную библиотеку (50 “коммонов” за 50 рублей — несметные богатства для тогдашнего меня), а новая пачка карт — словно добытый в недрах подземелья сундук сокровищ, в котором может попасться всё, что угодно!

С годами эйфория сменилась смутным разочарованием. К концу средней школы я забросил “мотыгу”, а уж когда на рынке появились современные настолки, MtG угодил на одни антресоли с Вархаммером и Монополией: вспоминать о них было принято исключительно с содроганием, в духе “ой а вы помните, как мы мучались? А ведь кто-то же до сих пор страдает!”

Пять причин для скепсиса

С тех пор, как я впервые взял в руки карточки MtG, прошла четверть века. Не так давно мне совершенно случайно досталась парочка новых бустеров. “Не валяться же им запечатанными? — подумал я. — Надо открыть!» И тут накатило — снова то самое ощущение чуда, неизведанных возможностей и невиданной мощи.

Но как бы ни манил меня свежий ароматный картон, я понимал, что наступлю на те же грабли разочарования. Кстати, над тем, из-за чего именно я забросил игру в первый раз, я никогда толком не задумывался. Тут-то я и решил проанализировать, какие недостатки оказались для меня критичными, а заодно и изучить решения, к которым пришло сообщество “мотыжников” за эти годы.


Lucas Graciano, “Vampiric Tutor”

1. Игра однообразная и не реиграбельная

Да, в теории карт — почти бесконечное множество. Однако собрать одну колоду и играть ею до посинения — скучно, особенно если сравнить с реальной, а не воображаемой реиграбельностью, которую предлагает большинство современных настолок.

Очевидное решение: собрать другую колоду, а потом ещё одну, и ещё! Но стоит такое удовольствие немало, ведь за цену одной приличной соревновательной колоды можно было бы купить пару-тройку полноценных увесистых настолок. Другой совет — играть в драфт, ведь там колода каждый раз будет новая! Но поскольку в классическом драфте MtG пачки карт — это вскрытые прямо во время партии свежекупленные бустеры, то и платить приходится за каждую партию.

Врезка: драфт — режим игры, в котором игроки используют не заранее собранные колоды, а составляют их перед матчем из пачек случайных карт, забирая одну карту и передавая остальные по кругу. Именно из механики мтг-шного драфта в своё время родилась 7 Wonders.

Самый популярный нынче выход — играть в режим Commander.

Врезка: Commander — режим игры, в котором игрок всегда имеет доступ к одному заранее выбранному существу (своему командиру). Способности этого существа, как правило, задают стратегию всей партии и являются важным элементом синергий и комбинаций этой колоды. В колоду можно положить всего один экземпляр каждой карты, а не 4 копии, как обычно, а всего карт в колоде должно быть не 40 или 60, а целых 100, из-за чего вариативность, а вместе с ней непредсказуемость и хаотичность, зашкаливают.

Увы, поскольку в “коммандере” можно использовать как современные, так и древние карты, колоды для этого формата используют наиболее мощные заклинания из всей истории MtG, а поэтому играть в него ещё дороже.

2. Игра дорогая

Для тех, кто не хочет выкладывать по паре-тройке сотен долларов за колоду, есть отличные решения: форматы Pauper (допускаются только карты обычной редкости) и Peasant/Artisan (только обычные и необычные, без редких и мифических). “Коммоны” настолько дёшевы, что их продают буквально на развес, а подчас и отдают даром. Для тех, кто хочет драфтить, тоже есть бюджетное решение — собрать собственный Куб из карт подешевле, и играть в него, сколько влезет.

Врезка: Куб — специально собранный одним из игроков набор карт, из которого составляются пачки для драфта. Куб позволяет драфтить один и тот же набор карт раз за разом, не покупая новые бустеры.

3. Механики устарели

Для настольщика MtG — что-то вроде парка юрского периода. Тут вживую можно увидеть дизайнерские решения, которые в настолках сохранились разве что в виде окаменелостей. Например, если настолки для каждого правила стараются найти физическое отражение, будь то место на треке, куда влезают жетоны только определённой формы, тайл, блокирующий выставление отрядов на конкретной клетке, или хотя бы памятка в удобном месте, то MtG не щадит кратковременную память игроков и буквально заваливает их информацией, которую надо держать в голове.

Например, у игрока может быть пять существ и пять бонусов “+1/+1 до конца хода”, каждый из которых применяется к большинству существ… но не ко всем! И это ещё цветочки, ведь здесь возможны даже эффекты, которые призывают в игру виртуальные копии других карт, причём зачастую модифицированные (другого цвета, с другим типом или несколько изменёнными параметрами). Игрокам надо буквально быть всамделишными, а не игровыми волшебниками и уметь создавать предметы прямо из воздуха, чтобы угнаться за такой дизайнерской прытью.

И если со старомодным ядром правил вроде непредсказуемости прихода земель ничего не поделать, то со вспомогательными механиками сообщество рекомендует поступать так: или пропускать наборы, в которых конкретные механики оказались вам не по душе (что странно — зачем увлекаться игрой, чтобы потом в неё не играть?) или, опять же, создать свой Куб, в котором будут только карты, которые не раздражают лично вас.

4. Долгое время партии

Сами по себе дуэли в MtG скоротечны, но составление колод занимает уйму времени. И если предыдущие недостатки подталкивали меня к драфту — или традиционному, или из собственного Куба, — то по времени этот вариант проигрывает. Пусть одна партия укладывается в двадцать минут, но сам драфт может затянуться на сорок пять, а то и час! А это значит, что либо игроки тратят на составление колод больше времени, чем на саму игру, либо под “мэджик” придётся выделять уже целый вечер — часа три-четыре, чтобы “инвестиции” времени в сбор колоды окупились самим игровым процессом. На три часа  какого-нибудь харкдорного евро я бы, может, со скрипом и согласился, но такая геймплейно незамысловатая игра, как “кухонная мотыга”, на мой вкус, трёх часов точно не стоит.


Chris Rahn, “Castaway’s Despair”

5. Нет ощущения чуда

Со всеми предыдущими пунктами можно было бы смириться. Как мы все знаем, на отличную игру ни времени, ни денег на самом-то деле и не жалко. Но как сохранить то самое ощущение чуда?

Соревновательная игра попросту враждебна исследованию. Во-первых, на выходе каждого нового набора харкдорные игроки уже наизусть знают все карты. Более того, для мощных колод большинство карт — мусор, и никакой радости от вскрытия бустеров нет: возможные находки известны заранее, и наперёд знаешь, что бесполезными окажутся либо все карты, либо все кроме, если повезёт, одной. Наконец, “мету” никто не отменял. В текущем формате жизнеспособным считается очень ограниченное количество колод, и места для творчества не остаётся: либо собираешь то, что работает, либо проигрываешь.

Драфт немногим лучше: первые пару партий можно наслаждаться ощущением исследования (и терпеть поражения). Но с опытом приходит и понимание всё тех же ограниченных архетипов, которые жизнеспособны в текущем формате. В итоге задача игры — не придумать, как выиграть, а попытаться минимально отклониться от заранее известного “идеального” билда.

С виду это похоже на бумерское брюзжание: “Раньше было лучше! Скатились! Всё не торт!” Может быть, навеки утраченный ингредиент удовольствия — это прогулять физру?

Так или иначе, “ощущение чуда” показалось мне интересным кандидатом на “священный грааль”. Если это больше, чем просто ностальгия, то возможно ли сохранить его средствами геймдизайна?

Но есть и плюсы

Тут бы и забросить всю эту затею, но у MtG есть и сильные стороны. Вот они:

1. Неимоверное количество карт.

В отличие от настолок, для которых допа можно ждать год-другой (после чего серия нередко сворачивается), сеты для MtG печатается быстрее, чем в них успевают играть. Кроме того, не стоит сбрасывать со счетов и всю библиотеку уже выпущенных за 30 лет карт. Получается, что контент бесконечен вдвойне: горы карт простираются от текущего момента как вперёд, так и назад во времени. Если бы у вас была бездонная коробка Lego, разве вам не захотелось бы что-нибудь из него построить?

2. Куча интересных комбинаций и синергий

За пятнадцать лет с момента выхода Dominion я так и не дождался колодостроительной игры, в которой синергии карт были бы хоть чуточку интересными. Все декбилдеры кажутся мне каким-то туториалом базовых механик, после которого настоящая игра так никогда и не начинается. Милее всех мне был Codex, но при всей прогрессивности у него оказалось достаточно проблем с дизайном, чтобы не стать для меня игрой на все времена.

Среди бессчётного множества карт MtG есть самые разные: скучные, унылые, запарные, напряжные, душные, занудные, муторные и просто-напросто бесполезные. Но немало и по-настоящему элегантных: карт с большим потенциал как для очевидных, так и для незаметных на первых взгляд, оригинальных и остроумных комбинаций.

3. То самое ощущение чуда

Открывая свежие бустеры, мне снова удалось пережить восторг от шага навстречу неизведанным возможностям. Никакой плашки “детям после 10 строго воспрещено” на картах нет. “Мотыга” могла бы по-прежнему оставаться фановой игрой, если бы мы, игроки, не оптимизировали её до состояния безвкусной серой жижи.

Это ощущение чуда и вдохновило меня попробовать ответить на вопрос: возможен ли набор правил, который сохранит плюсы “магии”, нивелировав её минусы?

Миллениалы изобрели куб

Куб мне в целом симпатичен, но отталкивает убийственно долгой подготовкой, недружелюбностью к новичкам, ограниченной реиграбельностью и чрезмерной хардкорностью, которая поощряет непрерывную игру одним и тем же набором карт и даёт огромный перевес тем, кто играл на нём больше. Поэтому я взялся за изобретение собственного режима.

После года дизайна и тестов у меня получился декбилдиноговый вариант, напоминающий переложение Codex на правила MtG. Или, иными словами, этакий Dominion или Star Realms на картах “мотыги”: довольно быстрая и незамысловатая игра с достаточно большой глубиной, чтобы в ней было интересно покопаться, но также и достаточной высокой ролью случайности, чтобы игроки не зацикливались на хардкорных поисках оптимальных решений.

Лично мне результат жутко понравился. Кроме того, как правило, он радует начинающих и завязавших “мотыжников” (то есть, казуалов), а также опытных настольщиков и компьютерных геймеров без “магического” опыта. Хардкорные игроки MtG в большинстве принимают его довольно прохладно, что и логично: они ведь и не ЦА, у них и так есть своя собственная игра. Некоторые называют получившийся вариант MtG-roguelike — и это именно те ощущения, которых я хотел добиться. Правила в двух словах:

  • игроки начинают со случайным командиром и стартовой колодой из десяти карт
  • когда колода заканчивается, игроки выбирают и добавляют в сброс три новые карты, перемешивают его, и он становится новой колодой

Ссылка на полные правила — в конце статьи, а пока расскажу о том, устранил ли этот режим мои претензии к MtG.


Simon Dominic, “Surgeon General Commander”

1. Игра стала разнообразной

Составление колод убивает спонтанность. Нельзя просто попробовать какую-то новую комбинацию — надо вначале собрать под неё колоду. Декбилдинг решает эту проблему: каждый раз собираем что-нибудь новенькое.

Кроме того, ограниченный выбор карт напоминает компьютерные рогалики вроде Slay the Spire, а также столь любимую мной Race for the Galaxy. Собрать “идеальный” билд не получится в любом случае, поэтому задача игроков — приспосабливаться, адаптироваться и придумывать, как совместить имеющиеся элементы с максимальной эффективностью.

Командиры тоже здорово помогают, задавая изначальный вектор развития колоды. Постоянный доступ к той или иной способности заставляет пересматривать ценность и полезность всех карт, ведь некоторые из них могут быть малополезны для одного командира, но оказаться экспоненциально мощнее с другим.

2. Играть дёшево

Собирать колоды заранее не требуется, вместо этого кто-то один (вы) должен предоставить пул карт целиком, из которого все игроки будут составлять свои колоды. Поскольку все игроки находятся в равных условиях, уровень силы набора карт может быть любым — в том числе и очень низким. Более того, пул из слабых и дешёвых карт показался мне значительно более занимательным, чем пул из сильных и дорогих.

Как я уже упоминал, обычные карты можно легко купить на развес — сотня-другая картонок могут обойтись в доллар или даже дешевле. Десяти баксов предостаточно, чтобы начать играть. Если понадобятся какие-то конкретные редкие карты, то их можно легко найти и купить по отдельности, не спуская деньги в CCG-рулетке. Ну а если уж очень захочется себя побаловать и удивить, можно потратить аж 5, а то и 10 долларов на бустер. Сравните с ценой среднего допа для настолки!

К тому же, игра очень портативна, и даже две-три тысячи карт занимают меньше места, чем стандартная квадратная настольная коробка. Что в наше время стало существенным плюсом — чемоданы-то не резиновые.

3. Можно оставить только лучшие механики

Да, правила MtG старомодны и тяжеловесны. И да, существуют фанатские варианты, которые пытаются решить все проблемы системы разом и переделывают процесс до неузнаваемости.

Однако моя цель была другой: произвести минимальное вмешательство в официальные правила и сохранить совместимость с как можно большим количеством существующих механик. Это позволяет использовать в варианте если не все, то подавляющее большинство карт так, как это задумывали разработчики — а значит, оставляет максимум свободы в выборе карт для пула, играть которыми будет приятно и интересно. В подборе карт я сделал упор на несложные эффекты с большим количеством потенциальных синергий, и результат меня полностью удовлетворил.

Более того, циклическая природа декбилдера означает, что одна и та же карта будет сыграна несколько раз. А значит, со временем карты противника становятся известны, и для них можно добавить в свою колоду подходящий ответ. На удивление, интерактивности такие изменения пошли на пользу — куда веселее обычных для CCG камень-ножницы-бумаги “угадай, какой у врага архетип”.

4. Время партии — 20 минут на игрока

В отличие от констрактеда и драфта, декбилдинг не требует тратить время на сбор колод ни заранее, ни непосредственно перед игрой. Садишься — и сразу же начинаешь играть.


Heather Hudson, “Booster Tutor”

5. А что там с чудесами?

Вариант вполне позволяет их сберечь, хотя для этого и требуется смена подхода к игре. Главный ингредиент чуда — неожиданность, удивление, сюрприз. В случае с MtG, момент точек неожиданности две: какие карты достанутся в бустере/покупной колоде/пачке коммонов, и какая карта попадётся в колоде.

Для того, чтобы новые карты были сюрпризом, поможет простое советское “забыть, что существуют сайты с новостями MtG, и никогда не читать спойлеры”. Конечно, информация жизненно важна для соревновательных игроков. Но я-то казуал! Подход, который сработал для меня, — дождаться свежего сета, вслепую купить бустер и разглядывать карточки по одной, гадая, как новые механики будут обыграны в свежем наборе. А потом с замиранием сердца и искренним трепетом вчитываться в текст единственной редкой карты, которая на голову выше всех моих копеечных “коммонов”.

Удивляться в ходе игры ещё проще. Составить свой первый куб несложно — достаточно просто перемешать все имеющиеся карты. После нескольких партий появится желание подкрутить те или иные аспекты пула, и постепенно вам начнёт открываться вся глубина дизайнерской задачи кубоводства. Так или иначе, за модификацией куба вы, вероятно, проведёте немало времени…

Значит ли это, что вы выучите все карты наизусть, и они перестанут вас удивлять? Вряд ли! Удержать в голове классический пул “двойного” куба на 720 карт практически нереально — пока я настраиваю один цвет, я успеваю подзабыть, что лежит в других. А специально зубрить пул, в отличие от традиционного драфта, необходимости нет — в условиях ограниченного выбора карт это не даёт существенных преимуществ.Резюмируя, рецепт по сохранению чуда для меня оказался таким:

— Я ни с кем не соревнуюсь, поэтому мне ничего не надо знать наперёд — ни актуальную мету, ни полные спойлеры грядущих сетов, ни даже собственный пул. Можно просто наслаждаться моментом и радоваться тем картам, которые достались в этот раз: попробовать свеженькое существо, которое я замешал в стопку на прошлой неделе, или поискать новые применения давно знакомому заклинанию.

— Мой пул карт не соперничает с другими колодами по силе, он должен был сбалансирован исключительно внутри самого себя. Карты могут быть настолько слабыми или сильными, как мне захочется.

— Я собираю не узко специализированную соревновательную колоду, улучшить которую могут всего три редчайшие карты, а пул слабеньких карт всех цветов. Поэтому для меня нет мусора, и любая карта потенциально полезна, а значит, дарит радость.

— Позади и впереди — бесконечность контента. Как воспользоваться этими богатствами — вопрос исключительно моих геймдизайнерских навыков и предпочтений.

Просто делают мёд

Так я обрёл просветление, а заодно и прекрасную игру, которая наравне с современными настолками соперничает за внимание современных настольщиков. Но главное, я узнал, что яркие впечатления прошлого вовсе не обязательно безвозвратно утрачены.Ощущение чуда не вернётся само по себе, и его не купишь за деньги. Однако оказалось, что его можно воскресить, если создать для этого очень специфические условия. Погубить “чудесность” может не только система правил, но и чрезмерно хардкорный взгляд на игру, не оставляющий места для креативности, спонтанности и неожиданности. Именно их я попытался вернуть в “магию” с помощью своего варианта.Возможно, получившийся стиль игры понравится и вам.

Полные правила — в гугл-доке (на английском).

Если вы решитесь сыграть по этим правилам, я буду очень рад фидбэку в треде BGG или в личку на том же BGG.

9 комментариев

  1. DL

    Длиннющая статья, которую можно сократить до пары предложений.
    В детстве нравилось, потом ушел в обычные настолки, а затем вернулся в мотыгу.

  2. hk

    @DL

    И заодно изобрёл новый формат, не требующий серьёзных финансовых вливаний и гарантирующий фан.

  3. VV

    @DL
    Это вам в твиттер надо. Там любят краткость. А еще лучше в тикток. Там требования к развитию еще ниже, можно вообще не уметь ни читать, ни писать. 🙂

    Нормальная статья, написана хорошим языком (что сейчас редкость), читать приятно. Я получил удовольствие, хоть и не фанат декбилдинга от слова совсем, да и МТГ для меня — это больше приятные воспоминания от старых редакций.

    Побольше бы такого контента на сайте.

  4. Berezovskii

    Чувак изобрёл Epic. Или мне показалось

  5. klish

    И как так вышло, что «нормальная статья, читать приятно» на русском, а ссылка — на английский вариант правил? Я не понял, автор статьи и автор правил -это разные люди? Русский-то вариант существует?

  6. InqTmb

    «50 “коммонов” за 50 рублей — несметные богатства для тогдашнего меня»
    «MtG угодил на одни антресоли с Вархаммером и Монополией»
    Вспоминаем, что Warhammer никогда не был дешёвым хобби, а значит где-то тут несостыковка

  7. hk

    @Berezovskii

    Ээээ, Epic совсем не про то. Это ж та же MTG, только с ограниченным пулом карт и специфическим пополнением колоды прямо по ходу партии.

  8. DL

    @VV
    А вам книжки почитать, раз любите. Бритва Айн Рэнд — слышали? Не стоит усложнять то, что объясняется просто.
    Если в тиктоке за 1,5 минуты объяснят новый формат для МТГ или правила настолки, то я буду только рад.

  9. DedoK

    klish :
    И как так вышло, что «нормальная статья, читать приятно» на русском, а ссылка — на английский вариант правил? Я не понял, автор статьи и автор правил -это разные люди? Русский-то вариант существует?

    +1

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑