Любителям побродить по подземельям и порубить монстров в настольном формате реконмедую обратить внимание на опубликованное на Тесере обширное описание игры Dungeon Saga, предлагающей окунуться в тактические стычки героев с противниками наподобие Descent, Super Dungeon Explore и им подобных рогаликов. Как пишет автор заметки, тов. wizzy, игра очень даже хороша. 

Итак, за прошедшую неделю я ознакомился с правилами и успел сыграть несколько квестов. Теперь попробую сформулировать свои мысли и ощущения. Начнем пожалуй с небольшого обзора.

Что это такое и зачем оно вообще существует, если есть Descent.

-Я так понимаю,что это тот же самый Descent, только в другой обертке?

-Да, клон, вид сбоку, по всей видимости.

(Из общения двух знающих людей в карточке игры)

Не хочется повторяться, я об этом писал в обзоре на Shadows of Brimstone (Shadows of Brimstone — Большой обзор). Но все же в двух словах обозначу почему я решился на покупку этого кота в мешке. Descent — классная игра, мне очень понравился дух приключения и все такое, но основная претензия у меня к нему — это некоторая предсказуемость и ощущение, что игра играет тобой. Если конкретнее, то при игре за героев, при обдумывании хода как-то так получалось, что если отсеять непрофитные ходы, то в итоге остаемся с одним, максимум двумя доступными вариантами действий. Меня это не всегда устраивает, мне хочется чего-то похардкорнее.

 

 

 

Поэтому я продолжал присматриваться ко всяким десентозаменителям, что появлялись на кикстартере. Был куплен Shadows of Brimstone, но он оказался игрой другого рода. Когда появилась на горизонте Dungeon Saga, я был настроен достаточно скептически, да и арт меня особо не впечатлял. Но на проект подписался, и когда стали появляться первые наброски правил, я заинтересовался. По этим самым наброскам выходило именно то, чего я давно ждал, descent с тактическими донастройками. Посмотрим что же получилось в итоге.

Обзор компонентов

Фигурки классные, нареканий у меня к ним нет, Из пластика, мне хочется его назвать мягким, но как он называется в действительности — не знаю. В книге правил есть врезка, что мол если ваши фигурки пригнуло к земле, вы можете окунуть их в теплую воду или подуть на них феном, выгнуть как вам хочется и потом когда они остынут, они так уже и останутся. Можно мол придать разные стойки одинаковым минькам, для разнообразия. 

Миниатюрки в разы качественнее тех что в SoB. Коробки Descenta у меня под рукой нет чтобы сравнить, но насколько я помню там тоже класнные, хотя мне кажется что здесь они более детализированные, по фотке сложно судить, но вживую они классные.

Комплект мебели и дверей для подземелья в базовой коробке тоже отличная фишка, отлично оживляет обстановку в подземелье.

Арт на картах предметов и планшетах мне не нравится, Descent в этом плане на мой вкус намного лучше.

Тайлы без пазлов. Плюсы такого подхода очевидны, тайлы можно стыковать как хочешь. В набор входит мешочек с пластиковыми креплениями чтобы скреплять тайлы, но попробовав ими пользоваться мы забили. Тайлы есть по 2-3 квадрата и сцеплять это все — потеря времени, мы просто выкладываем их на стол друг к другу и не паримся. Арт на тайлах мрачноватый, но вполне подходящий и атмосферный. 

Коробка в виде книги — просто офигенна. Закрывается на магнитиках, держится крепко, сама не открывается, на полке в стоячем виде выглядит потрясно.

С компонентами вроде как все, кубики там жетончики. обычные Подход с планшетом оверлорда мне нравится, все в одном месте, включая описания абилок подручных оверлорда. 

Обзор правил

Это пожалуй один из ключевых разделов, так как без описания правил и находок, что использованы в игре все остальное действительно кажется:

Итак наши герои и монстры умеют ходить по клеточкам, бить, стрелять, пользоваться магией. В общем все как обычно, Но есть одно интересное правило. Вокруг каждой модельки на игровом поле пространство делится на передний и задний полукруг.

На картинке красным обозначен передний полукруг, синим — задний. С этими полукругами связано много правил передвижения и боя.

Рассмотрим сначала правила передвижения:

— Все как обычно: модельки двигаются в любых направлениях, но не могут проходить по клеткам в которых уже есть другие модельки, неважно дружественные они или нет. Во время движения моделька может повернуться в любую сторону, может двигаться в том числе и по диагонали, но по диагонали они могут двигаться только если хотя бы один квадратик этой диагонали свободен. Это правило лучше проиллюстрировать картинкой из правил: 

Моделька может перейти с клетка А в клетку Б, только если хотя бы одна клетка Х свободна. Если обе заняты — то увы. На практике — это не позволяет героям и монстрам прошмыгивать через плотные ряды своих соратников. Про врагов даже речи быть не может, потому что:

— Как только моделька входит в передний полукруг вражеской модельки, то она прекращает свое движение. На практике это означает что достаточно одного скелета чтобы не дать какому-то герою пройти, тем самым задержать его на этот ход. Теперь миньоны оверлорда больше не смотрят грустно как мимо них ходят туда сюда герои по своим делам, как будто они столбики.

— Если моделька начинает свой ход, находясь в переднем полукруге врага, то она может либо действовать (бить, пользоваться магией), но не может стрелять, либо может разорвать дистанцию, а потом действовать. Но разорвать дистанцию можно только если первая клетка куда герой будет наступать, не находится в переднем полукруге врагов. На практике это означает, что обойти врага который повернут в твою сторону по его переднему полукругу — нереально, и если ты оказался окружен, то придется стоять и получать удары, для обездвиживания достаточно двух врагов, если правильно их расположить. А самое интересное, что если ты пытаешься разорвать дистанцию ты получаешь свободный удар от всех врагов в переднем полукруге которых ты оказался.

Правила боя:

Ближний бой:

Не важно атакуешь ты или атакуют тебя, ты кидаешь столько кубиков (минус штрафы, но об этом ниже) сколько написано на планшете героя, или планшете оверлорда.

Рассмотрим по этапам:

  1. Например герой атакует монстра, герой бросает 4 синих кубика, миньон бросает 3 белых.
     
  2. У атакующего забираются кубики что выпали меньше или равными защите монстра, в данном случае защита 2, так что все единички и двойки забираются.
     
  3. Кубики рассматриваются по старшинству, если кубики атакующего на той же позиции больше кубиков защищающегося, то это считается хитом, ударом. Если на этой позиции у защищающегося нет кубика, то все равно хит.

С нанесением урона все очень интересно, так например герою сколько бы хитов не влетело, но наносится только одна рана. А монстрам —  в зависимости от монстра.

Так например для скелета — 1 хит не причиняет вреда, 2 хита, рассыпают его в кучку костей, из которой можно поднять нового миньона, а вот 3 хита разносят его в щепки, так что даже костей не остается.

Для зомби, например, 1 и 2 хита не причиняют вреда, а только тремя хитами можно его завалить.

Орк после любого количества хитов впадает в ярость и увеличивает свои показатели атаки, и его можно убить уже только следующей атакой.

Штрафы ближнего боя:

Это самое интересное, при некоторых условиях модельки кидают меньше кубиков на атаку/защиту:

  • -1 дайс если модель ранена. Это относится к героям.  

    У каждого героя вверху несколько белых и красных сердечек, так вот пока у него видны белые сердечки, герой не считается раненым, но если все белые сердечки закрыты жетонами ран, то герой считается раненым и кидает на один кубик меньше при атаке. Интересно что в зависимости от класса и расы количество белых сердечек меняется, так например воин гном, имеет 4 белых сердечка, это означает что он становится раненым только если у него осталось одно сердечко.

  • -1 дайс если враги имеют численное преимущество. То есть если моделька находится в переднем полукруге двух и более врагов.
     
  • -1 дайс получает защитник, если его атакуют со стороны его заднего полукруга.

То есть другими словами если раненого героя окружить, да еще и атаковать сзади, то высокий шанс ранить даже гнома танка, у которого защита 4 и он кидает 4 куба.

Правда количество кубиков не может быть меньше двух, если их уже два, то последующие штрафы отнимают защиту, минимум до 1.

Дальний бой:

Дальний бой идет по тем же правилам, что и ближний, правда модельки что умеют сттрелять имеют свое количество кубов для стрельбы, и свое количество для ближнего боя/защиты.

По нанесению урона и штрафам все так же как и в ближнем бою, только есть штраф для стреляющего, что если линия видимости проходит над мебелью(столом бочком, троном и т.д.) и эта мебель стоит не вплотную к стреляющему, то стрелок получает штраф в -1 куб. То есть мебель — это не только атмосферно но и важно в плане тактики, ведь за ней можно прятаться от стрелков.

Кроме того мы добавили такой же хоумрул и с углами, что если цель стоит за углом и видна частично, то штраф для стрелка -1.

Дальний бой может быть на короткую и длинную дистанцию, для этого в комплекте есть 2 линейки, которыми удобно отмерять дистанцию и линию видимости.

Магия:

Магические классы имеют абилку spellcaster, что означает что эта миниатюрка умеет кастовать заклинания. Заклинания делятся на 9 школ, в каждой минимум 9 заклинаний, которые разбросаны по 10 уровням. 

Школы заклинаний:

  • Магия воздуха — Атакующие заклинания и заклинания что позволяют двигать чужие и свои миниатюрки, помогают передвигаться или накладывают штрафы на передвижение
     
  • Магия земли — станит врагов, не давая им передвигаться, усиливает защиту союзников
     
  • Магия воды — Откидывает врагов, наносит урон, уменьшает защиту
     
  • Магия огня — атакующие заклинания, наносят тонны урона единичной цели и в радиусе от кастера
     
  • Petty Magic — я бы перевел типа как Бытовая магия, школа которую маги знают изначально, заклинания школы позволяют открывать магические замки(по этой причине отряд без мага не может существовать), плюс всякие небольшие усиления, обездвиживания, пока кастер не двигается, наносят небольшой урон, позволяют создавать кристаллы(о которых ниже) и т.д., 
     
  • Колдовство — блинк, дамаг по всем вокруг, повернуть модельку в другую сторону, ослепление
     
  • Магия природы — посмотреть карту приключения целиком, регенерация, щит что отвечает дамагом любому атакующему заклинателя, Камуфляж, что не дает стрелять и бить заклинаниями по цели(теми что требуют линию видимости),  дамаг по площади вплотную перед собой.
     
  • Святая магия — лечение, щиты, усиление атаки, урон по нежити и демонам, перенести урон с союзника на себя
     
  • Некромантия — написано, что этой магией могут пользоваться только боссы, там заклинания что позволяют давать скелетам и зомби доп ходы и атаки, раскидывать по полю кучи костей, нанести себе урон и поднять скелетов из кучек костей в рендже, призыв зомби если удалось ранить героя, призыв призраков, нанесение урона.

Заклинания делятся на сильные и слабые(Major, minor), маг может кастануть одно сильное заклинание в ход или 2 слабых, сильные заклинания откатываются 2 хода(будут доступны через ход), слабые — 1 ход (будут доступны в следующем ходу).

Заклинания тоже имеют длинную и короткую дальность и делятся на те, что требуют линию видимости и те, что не требуют. Заклинания делятся на уровни. Бывает что доступные магу заклинания выше его уровнем, но на помощь приходят магические кристаллы.

Чистый маг получает одно слабое заклинание что позволяет генерировать магические кристаллы 1,2,3 уровня. Можно использовать кристалл чтобы усилить магическую атаку, что использует кубики, добавить N кубиков. Так, например, используя кристалл 2 уровня с слабым заклинанием что бьет двумя кубиками, заклинание будет бить 4мя кубиками. Кристаллы можно использовать чтобы заклинание откатилось быстрее на ход и чтобы кастовать заклинания выше уровнем, чем у мага(вплоть до 10го).

Находка с школами магии крутая. Отлично работает для генерации новых классов, так например клирики и паладины получают возможность кастовать заклинания святой магии, они получают возможность при повышении уровня выучить кучу боевых приемов и мало заклинаний, клирики учат приемы типа верткости, незаметности, получения защиты, паладины атакующие приемы.

Друид получает школу с заклинаниями природы, может выучить защитные способности, заклинания и самому породниться с стихиями, каждая стихия дает 3 эффекта. Но об этом долго писать. Просто есть стихийные враги типа демонов, некоторые из которых огненные, так вот можно получить огненного друида =)

Работа оверлорда:

Перед приключением оверлорд отсчитывает определенное количество карт из своей колоды, столько сколько написано в условии приключения. Три берет на руку в начале приключения, и по одной карте в конце своего хода. Колода оверлорда — таймер, когда оверлорд должен будет тянуть карту, а их в колоде больше не будет, то приключение выиграно оверлордом.

В свой ход оверлорд может выполнить N действий, В первых миссиях 2 — 3, потом больше. Действие — это походить и атаковать миниатюркой, или поднять нежить из кучи костей. Для каждой миссии описано сколько каких минек может быть на карте, так например, бывает, что поднять скелета можно, но лимит исчерпан, все уже на карте.

Также в своем ходу оверлорд может сыграть карту из колоды оверлорда. Обычно эти карты дают дополнительные действия, позволяют поднять нежить, раскидать кучки костей по уровню, есть несколько хитрых и сильных приемов, что требуют некоторой подготовки чтобы получить профит от эффекта карты. Есть карты прерывания что можно сыграть между ходами героев и выполнить 1 или 2 действия.

К сожалению поднятыми скелетами в этот же ход действовать нельзя, да и если поднятие происходит в переднем полукруге какого-то из героев, то тот получает свободную атаку по скелету, что обычно приводит опять к появлению кучки костей, и это еще в лучшем случае. 

Оверлорд может расставить ловушки по карте, на каждую поставленную должен поставить пустышку в другом месте карты. Но к сожалению в базовой коробке они не идут, и пока внедрять их в кампанию я побаиваюсь чтобы не сломать баланс.

Почему я столько внимания уделил правилам?

Да потому что считаю что они очень круты. Что они заставляют думать и напрягаться, все имеет значение в том числе и поворот модельки, как поставить, где кинуть кучу костей, в какую сторону возродить скелета, где закончить движение. Стоит ли бить этого монстра героем и открывать спину для возможного ответа. А то как проходит кампания заставляет напрячь все извилины. 

О кампании

На примере SoB я понял что кампания это важный атрибут хорошей настольной приключенческой игры =). В DS все неоднозначно, есть правила по кампании что идут с коробкой, и есть правила что идут в Adventurer's Companion.

Общие правила:

Кампания только для 4х героев. Игроков может быть сколько угодно, но героев всегда 4ре. Это пожалуй минус.

Итак, кампания состоит из набора миссий, в базовой коробке это 2 обучающих и 8 миссий кампании. Герои пытаются пробиться к главному некроманту и уничтожить его. На это у них есть 15 часов. 1 час — это попытка пройти приключение, если попытка окончилась неудачей и победил некромант, то …. ТАДАМ герои пробуют пройти миссию еще один раз, пока не пройдут =) Очень неоднозначный подход, и я если честно не знал как это будет на практике. Но показывает себя вполне неплохо. После первой проигранной попытки второй раз герои делали все возможное чтобы выиграть, а то третий раз — это было бы уже слишком =)

Тут я забыл рассказать еще пару моментов по самим миссиям, миссии выкладываются до первой двери, когда герои открывают дверь им становится виден другой участок карты. Поэтому в первый раз на миссии все работает на оверлорда, герои не знают куда им идти, что ждет их за этой дверью, стоит ли им бежать сломя голову, или можно размеренно вырезать все что движется. Второй раз уже попроще.

Вот например карта из одного из дополнений:

Если разделить на зоны, что постепенно становятся видимы, то это будет как-то так:

Запоры на дверях (как и на сундуках) могут быть магическими и обычными, обычные могут быть взломаны (если в команде есть вор) или разбиты, магические только открыты магом. Магическому засову можно снять один уровень защиты в ход (а маг существо хлипкое, его надо защищать, пока он там возиться с замками)

На каждой миссии герои должны выполнить условие, уложившись в отведенное время, если миссия будет выполнена быстрее на N ходов (для каждой миссии свое количество), то эта миссия не будет считаться как потерянный час, будет считаться что оверлорд не смог задержать героев.

Кроме того? для каждой миссии есть некоторое доп условие. Например зачистить всех скелетов, или убить определенного зомби в броне. Если герои выполняют это условие, получают магические полезняшки, если нет, оверлорд получает усиление на следующую миссию, например может расставить дополнительные кучи костей, или еще что-то такое.

Когда герои убивают монстров, они получают звездочку, если соберут 5 звездочек, они получаю кубик, который они один раз могут использовать добавив к любому броску защиты или атаки.

Кампания из базовой коробки:

В этой камgании прописано все, что хранит каждый сундук, какие вещи и способности имеют герои на старте каждого приключения. То есть герои как бы растут в уровнях, получают вещи, но игрок их не выбирает. То есть просто сел и играешь тем что дает игра, никакой прокачки, никакого выбора по тому как будет меняться герой. Ну это не совсем то что мне бы хотелось, хотя думаю — идеальный вариант для деток школьного возраста.

Кампания включая все правила из The Adventurer's Companion:

The Adventurer's Companion — это книга с правилами на 100 страниц, и 5 толстых пачек карт, примерно карт 300. Там все эти способности, заклинания, песни для барда, вещи, автогенерация подземелья и т.д. Правила для соло игры и т.д. В книге описаны правила и то, как прокачивать своего героя.

При повышении уровня герой получает на выбор до 3х способностей, одна берется из способностей расы, еще две из списка способностей класса. Для боевых классов — это всякие приемы, для магических — новые заклинания, новые школы заклинаний, магические способности.

За победу каждый герой получает 2 золота, за поражение по 1 золоту. За победу по одному очку славы, Слава преобразуется в уровни.

Каждые 4ре уровня можно выучить новый героически подвиг, что можно использовать только раз за приключение. Он учится либо из подвигов доступных расе, либо из общих.

После каждой миссии из колоды тянутся карты локаций, 2 обязательные — это таверна(где есть шанс получить пункт славы) и магазин где можно купить товары. Остальные как повезет, часть локаций доступна только героям оверлорда(боссам), часть только героям. В этих локациях можно получить благословения, дополнительные абилки для выбора при повышении уровня, какие-то абилки что будут работать на следующее приключение и много разного. Каждый герой может посетить только одну локацию.

Предметы в магазине тоже уровневые, то есть там почти ничего не попадается для героев первого уровня, можно разве что купить на будущее. Нормальные предметы попадаются начиная с третьего уровня.

Кампания глазами оверлорда:

Оверлорд никак не прокачивается, но прокачиваются его боссы. Боссы — это герои оверлорда, все правила, что справедливы для героев, справедливы и для боссов. Они могут учить новые приемы, заклинания. Покупать себе предметы, ходить в локации и получать благословения на свое следующее приключение. Они могут пользоваться магическими кристаллами, зельями и свитками. Только одно но, из восьми миссий базовой кампании каждый из боссов появляется только в одной, если его одолеют, оверлорд остается без одного из своих героев =(

Общие впечатления:

Нас было двое, я играл за оверлорда, мой соперник за героев. Две обучающие миссии прошли без проблем. В первой танк и варвар прошли сквозь скелетов как нож через масло. Во второй маг и лучница были слишком быстры, мои скелеты и добежать до них то толком не успели.

Первая миссия кампании, герои начинают в разных местах, потом соединяются. Против героев ближнего боя я не мог ничего сделать, они били моих скелетов, а я не мог нанести им ни одного повреждения. поэтому я их только задерживал, а всю мощь старался применить против хлипкого мага.

У героев не возникало проблем, у меня кончились уже кучи костей из которых я мог поднимать скелетов. Маг и эльфийка подошли к двери в следующую зону чуть быстрее, открыли дверь, а там оказалась комната набитая зомби. У зомби есть одно интересное правило: при атаке они получают дополнительный куб за каждого миньона с таким же правилом в переднем полукруге которого стоит цель зомби. Другими словами за каждого другого зомби возле цели, атакующщий зомби получает дополнительный куб. Я за свой ход двумя зомби подбежал к магу нанес по одной ране каждым, а затем отдал приказ "Убить его" картой оверлорда, что позволяет выбрать героя, и атаковать его всеми миньонами что могут это сделать не передвигаясь. В общем маг явно такого не ждал.

На вторую попытку мне везло больше, я лучше кидал кубики и мои скелеты падали в кучи костей из которых я мог их возрождать, воины упорно продирались сквозь скелетов, я их замедлял как мог. Герои были очень хорошо замедлены, они открыли дверь в последнюю комнату только за 2 хода до конца. Но тут удача изменила мне, героям повезло на кубиках и мои зомби бездарно гибли. Танк и воин заняли места возле стола, а маг и лучница стреляли по моим зомбякам, и зомби дохли, отчаянно бросаясь на закованного в броню гнома. ЗОМБИ, которым нужно получить как минимум три хита для смерти. Я сыграл карту оверлорда, что уменьшала таймер на один ход. Но в последний ход, в конце которого я бы победил, так как колода из которой я должен был бы тянуть карту — закончилась, магу все же удалось вскрыть последнюю магическую дверь.

Мне понравилось. Игра была очень напряженной. В последней попытке героев я потерял 20 скелетов, и смог нанести только по одной ране каждому. Но замедлил их настолько, что чуть не выиграл. Правда упустил отличный момент для того чтобы сыграть карту для действий между ходами героев =(  

Режим генерации подземелья:

Судя по правилам он очень крутой, каждая карта позволяет сгенерировать часть подземелья, от двери до двери. Оверлорд на эту часть может выставить монстров на определенное значение. И кучи костей, каждая кучка стоит 0.5. (Ну или орков или демонов, если оверлорд выберет другой планшет) Герои перед началом приключения тянут карту цели, оверлорд не знает, что за цель. Оверлорд получает по две карты из своей колоды за каждую карту что использовалась для генерации подземелья.

Оверлорд может вывести при определенных условиях своих боссов. 

Цель героев у них на карте, цель оверлорда искалечить одного из героев, либо задержать героев. Таким образом если закончатся все кампании всегда можно играть кампании из случайных подземелий.

Очень интересна идея с картами событий, на каждой карте есть несколько зон, они используются в разных ситуациях, например на следующей фотке.

  • Снизу карты — условие победы героев. 
     
  • Сверху  — на какую сумму оверлорд набирает миньонов для комнаты
     
  • Затем когда герой подходит к двери или сундуку, тянется карта чтобы определить какой там замок, и есть ли ловушка
     
  • Так же на карте информация, есть ли ловушки на открывшемся участке карты.
     
  • Ну и содержимое вскрытого сундука

Есть еще режим соло игры, но я пока его не читал.

Update Выводы:

На выводы уже не хватило сил =)

Да и мне кажется рано делать выводы. По первой сессии игра мне понравилась. У нее очень крутая часть игровая, но было бы хорошо сравнить свои ощущения в качестве героя, а не оверлорда, в Десенте, игра за оверлорда это тоже вызов и интересно.

Еще интересно как пройдут миссии с боссом, как пройдут миссии с другими миньками. Пока что были только скелеты и зомби. Герои были разделены, я не представляю себе что я смогу сделать с героями, если они будут идти группой и пускать вперед воина и танка. Хотя в следующей миссии появляется огромный огр с регенерацией, так что посмотрим.

Часть между играми пока получилась скомканной, из-за обилия текста на английском мы пока пользовались в основном маркетом. Я правда своих боссов отвел в храм где они получили благословение, на свой следующий выход могут раз за приключение перебросить все кубики на атаку или защиту.

Странно видеть в маркете вещи, которые твой герой сможет носить только миссии через 3, или в последней миссии кампании. Хотя если не скидывать золото в общую кучу, то накопить на предмет как раз можно будет к этому уровню. 

Игрок за героев по своим ощущениям сказал что в десенте абилки героев работают на команду, на дополнение друг друга, здесь абилки работают на себя. Сказал, что игра возможно не сбалансирована, так как он и во второй раз чуть не плакал и сомневался что сможет выиграть.  Кроме того пока первую миссию мы играли на нулевом уровне, поэтому у героев не было никаких абилок, только героические способности.

С этими героическими способностями тоже не все однозначно, они заменяют весь ход, то есть нельзя подойти и использовать, то есть воспользоваться ими с профитом достаточно сложно. Например Варавар может сделать круговую атаку по всем моделям вокруг себя на 4 кубика, но оверлорд же не дурак собирать скелетов возле варвара (кстати именно по всем моделям, и своим и чужим, и таким образом работают все абилки на масс дамаг, их сложно использовать чтобы не зацепить своих). Гном может всех врагов удерживать возле себя на один ход, не давая им двигаться и , не получая при этом урона. Поэтому я им скармливал по одному — два скелета, просто не давая им продвигаться, связывая боем. Маг может выстрелить три больших заклинания за ход, не важно на перезарядке они или нет, но мой противник выбрал себе высокоуровневые заклинания, так что ему нужны были кристаллы, три кристалла для такой штуки. Лучница может выстрелить три раза, но если не ходить, то в начале своего хода она обычно находится не в очень удобном положении для подобных штук =)

Кроме того способности героев не такие разнообразные как в десенте, нет такого чтобы там принять урон на себя, прыгнуть к союзнику и ударить врага, или что-то такое. Такое ощущение, что игру очень вылизывали по балансу, и поэтому что шмотки, что абилки не дают разительных плюсов, а какие-то небольшие, но полезные. 

За героев, видимо, очень тяжело играть, можно отыграть отлично всю партию, но потом расслабиться и случайно подставить мага или лучницу и придется начинать сначала.  Здесь нельзя расслабиться, и, поняв что миссия слита, просто дать оверлорду доиграть, мол на следующих миссиях отыграемся, просто потому что будет опять та же миссия, а оверлорд станет сильнее.

При игре за оверлорда нанести рану герою — уже праздник. Нет никакой возможности закидать героев кубиками. И нацеливаться на то, чтобы искалечить героя (свести его хп до 0) — слишком самонадеянно. Приходится выкручиваться, блокировать проходы, подходить сзади и связывать боем, или если герой не хочет терять время бить его свободной атакой, когда он отходит. Или  стараться дать пройти и поднимать лучников сзади, заставляя отвлекаться.

Очень хардкорно =).