Михаил Баландин очень хорошо знаком со многими колодостроительными играми, что позволяет ему наблюдать некоторые тенденции в развитии механики декбилдинга, приобретающей всё большую и большую популярность с момента появления базового набора Доминиона. Своими мыслями о нововведениях в жанре Михаил сегодня поделится с нами.
Четыре года назад я познакомился с „Доминионом“. С тех пор колодостроение увлекло меня, я познакомился с другими подобными играми (которых появилось немало), и… нет ничего удивительного в том, что эти другие привнесли в жанр много нового, превзойдя в конце концов основоположника. Хотя „Доминион“ и сегодня ещё очень даже ничего — ну, конечно, если не брать последние откровенно унылые и негодные дополнения.
Собственно, а что именно нового появилось в жанре декбилдинга за эти четыре года? Какие интересные механики придумали игроделы? Я решил попробовать систематизировать…
Рандом выхода карт
Настольщики, считающие себя крутыми, почитают рандом за ругательство, и кое в чём они таки правы… однако правда и то, что совсем безрандомная игра может быть скучной и пресной. Коль скоро декбилдинг вырос из коллекционных карточных игр, просто грех было не добавить в него какую-то эмуляцию драфтов, бустеров и т.п. — того, что без рандома немыслимо.
Эта механика предусматривает, что доступные для игроков карты могут появляться в доступности некоторым случайным образом. Как следствие, может встать вопрос о способах влияния на эту случайность.
Удачнее всего это получилось в „Возвышении“, где все карты выходят рандомно. При этом имеются карты, эффекты которых позволяют выбрасывать что-то из общего доступа. Как показал опыт, эта идея очень часто оказывается недооцененной, но при должном понимании и умении она хорошо разнообразит игру. Неизбежным результатом оказалось то, что „Возвышение“ потеряло в стратегичности и стало чисто тактической настолкой… но записывать это в недостаток никак нельзя.
Самая неудачная попытка — „Громовой Камень“. Здесь рандомно выходят карты монстров, коих в каждый конкретный момент доступно три штуки, так что при игре вчетвером планировать свои действия принципиально невозможно, а при игре втроём планирование становится очень вероятностным.
Где-то посередине находится „Tanto Cuore“, автор которой ввёл рандом для карт домоправительниц. Их одномоментно доступно две штуки, но покупаются они довольно редко, так что ничего не портится. Правда, и погоды это не делает — так, добавляет в игру небольшую „изюминку“, не более.
Асимметричность условий
Этот принцип подразумевает, что игроки с самого начала партии находятся в разных условиях, имея каждый свои преимущества и недостатки. Требует, конечно, грамотной балансировки.
В „Сумерках“ асимметричность доведена до максимума. У каждого игрока есть два набора („архива“) карт, доступных только ему, плюс некоторая возможность влияния на чужие приватные архивы… ну, чуть позже об этом скажу подробнее. В последних расширениях, кроме того, можно выбирать себе ипостась в рамках игрового мира со своими особенностями.
В „Penny Arcade“ каждый перед началом партии выбирает себе карту героя с особенными свойствами (и к каждому герою полагается своя стартовая колода!). В „Rune Age“ аналогично выбирается раса, и т.п.
В общем, принцип асимметричности позволяет хорошо отобразить в механике особенности игрового мира, но — повторюсь, — требует грамотной балансировки.
Приватные ресурсы
Частный случай предыдущей механики, когда некоторые карты из числа имеющихся в игре оказываются доступными лишь „своим“ игрокам.
В принципе, любая колодостроительная игра может быть сыграна с таким домашним правилом (отдельный вопрос — как именно определять эту доступность на каждую отдельную партию), но лучше всех воспользовался этим принципом автор „Сумерек“. Он не только ввёл его в правила, но и предусмотрел эффекты карт, способные создавать из этих правил исключения.
Напомню, что в „Сумерках“ каждому доступно десять типов карт, но из них лишь восемь доступнывсем, а оставшиеся два — лишь конкретному игроку, и у каждого они свои. И есть карты, позволяющие в некоторых случаях брать что-то из чужих „приватных архивов“ либо сбрасывать что-то оттуда, делая это недоступным хозяину.
Выбор карт как часть игры
„Доминион“ предлагал выбирать доступные для игры карты двумя способами: либо рандомно на каждую партию, либо брать один из типовых наборов, подчёркивающих те или иные особенности стратегии.
Опять же, почему-то именно автор „Сумерек“ первым догадался сделать выбор доступных типов частью игрового процесса, предусмотрев для них драфт. Он, конечно, несколько усложняет дело, но с ним ведь гораздо интереснее. И никто не мешает при желании вводить его домашним правилом для любого декбилдинга. Многие мои знакомые теперь предпочитают драфтить тот же „Доминион“…
Ну и упомянем ещё раз механику из „Возвышения“, позволяющую игроку сбрасывать карты из числа доступных, если он по какой-то причине не хочет или не может их приобретать. При этом в дополнениях появились эффекты, позволяющие всё-таки получать доступ к сброшенным картам.
Прокачка карт
Механика, при которой выполнение определённых условий позволяет изменить свойства карты — обычно к лучшему. В принципе, уже „Доминион“ располагал средствами прокачки денежных карт и обмена более дешёвых карт на более дорогие.
В „Penny Arcade“ прокачиваются боссы, каждый из которых представлен не одной картой, а стопкой карт, лежащих по возрастанию крутости.
„Громовой Камень“ ввёл прокачку карт героев в чисто РПГ-шном смысле, поднимая им уровень (да-да, и это понятие тоже оттуда). Не обошлось и без своеобразного чёрного юмора: карта инструктора позволяет убить в своей партии приключенцев мужика-деревенщину и получить за это экспу… (:
В „Tanto Cuore“ некоторые служанки прокачиваются до горничных, после чего покидают колоду и остаются лежать на столе до конца игры. Теряя игровые эффекты и приобретая важные для победы качества (можно, к примеру, собирать их наборами, приносящими дополнительные очки) или хотя бы просто не засоряя собой основную колоду.
Карты длительного действия
В „Доминионе“ они появились только во втором дополнении — помните оранжевые карты, остающиеся на столе до следующего хода? Но это далеко не самый интересный вариант.
Например, в „Возвышении“ сразу появились конструкции — точные аналоги артефактов в коллекционных карточных играх. Причём конструкции механиков сначала были концентрированными хранилищами победных очков, которые, возможно, и не приносили много пользы сами по себе, но зато спокойно лежали на столе и никому не мешали. (: Потом уже они обросли мощными синергиями…
В „Tanto Cuore“, как только что говорилось, можно прокачивать служанок в горничные, переводя их из колоды на стол (где они, правда, становятся уязвимыми для карт болезней). А карты домоправительниц ещё и дают какие-то игровые эффекты.
В „Penny Arcade“ за одоление боссов полагаются карты лута, из коих некоторые остаются на столе и дают профит.
В „Сумерках“ есть карты приспешников, не уходящие в сброс после атаки, а в более поздних дополнениях появились аналоги аур из коллекционных карточных игр.
В общем, эта механика напрашивается сама собой, и не пользоваться ей по меньшей мере странно.
Направленные действия
Тоже, казалось бы, совершенно очевидная вещь, которую многие игроделы упорно игнорируют.
В „Доминионе“ вредоносные действия направлены на всех оппонентов сразу. Ну то есть у кого-то может обнаружиться защитная карта, но это уже его личное дело. Как следствие, на выходе имеем типичное нудноватое евро. У игрока есть чёткое ощущение, что он действует не столько против других игроков, сколько против игры.
Дайте возможность причинять вред избирательно, и игра сразу обогатится. Добавится общения, дипломатии, временных альянсов и тому подобных развлечений. Если, конечно, играть более чем вдвоём.
Идея прекрасно реализована в „Сумерках“, где она отлично соотносится с тематикой игры: надо не столько развиваться самому, сколько давить соперников.
Интересна реализация в „Tanto Cuore“, где обычные игровые карты таки действуют на всех (или многих) оппонентов, но „болезнями“ и „дурными манерами“ можно кидаться исключительно целенаправленно. Причём последнее делается без необходимости закупки специальных пакостящих карт — мимоходом, просто за трату игровой валюты.
Проблема мусорных карт
Бич колодостроения со времён „Доминиона“. Начальные карты по сравнению с приобретёнными постепенно становятся столь неэффективными, что откровенно мешают. И пакости от действий соперников могут становиться слишком пакостными.
Я, к примеру, знал людей, которые принципиально отказывались играть в „Доминион“ с ведьмой. Просто говорили, куда по их мнению следует засунуть эту ведьму, вставали и уходили. Аргументация — „я хочу играть и что-то делать, а не перекладывать мусор из деки в дискард“. (Для интересующихся — да, эти люди не любили америтрэш…) На замечание, что борьба с такой ситуацией является частью игрового искусства они опять-таки говорили, куда по их мнению следует засунуть такое искусство.
Разные игроделы пытаются бороться с этим по-разному. Оригинальнее всего поступили авторы „Возвышения“ — там мусорных карт нет как таковых. Правда, слабые стартовые карты таки остаются, но для их вывода из игры в каждом новом дополнении появляются всё новые и новые средства. Интересно, что в сообществе игроков интерес к этим средствам постепенно растёт (во всяком случае, мой опыт игры в цифровую версию однозначно об этом свидетельствует).
В „Tanto Cuore“ пакостные карты не идут в колоду. Они лежат на столе игрока (по терминологии — „в его доме“), так что пакости пакостями, а играть они всё ж не мешают. Что же касается стартовой колоды, то её служанок можно апгредить в горничные, приносящих те же самые очки, но не мусорящих колоду. Правда, карты „дурных манер“ и впрямь очень пакостные, так правила вполне официально рекомендуют играть с новичками без них.
Идеальное решение, на мой взгляд, нашёл автор „Сумерек“. В этой игре стартовые карты после первого выхода на стол подлежат обязательному выводу из игры, а на пакостные карты ран навешаны какие-то полезные свойства. Некоторые позволяют добирать карты в руку, некоторые прокачивают своих атакующих существ, некоторые позволяют пристраивать карты в цепочку, минуя обычные правила согласования цветов. В новых дополнениях появляются новые полезные эффекты.
Вот примерно так. На случай, если кто не понял: под „Сумерками“ я подразумеваю „Nightfall“, а под „Возвышением“ — „Ascension“. А впереди у нас новинка локализации — „Замес“, в котором реализован альтернативный декбилдингу способ эмуляции коллекционных карточных игр…
В последнее время появилось много интересных направлений в колодостроении. Вот те игры, которые я попробовал:
Война дирижаблей — Zeppelin Attack (2014) — с использованием дирижаблей как основы для розыгрыша других карт
Градостроители — Machi Koro (2012) — с открытыми колодами игроков
Звёздные империи — Star Realms (2013) — с интенсивной переработкой карт
Писатели — Paperback (2014) — с составлением слов из набранных в колоду букв
Повелители времени — Time Masters (2014) — с отложенными на более позднее время сыгранными заклинаниями
Поезда — Trains (2012) — с построением ж/д путей и станций на карте
Принцессы — Heart of Crown (2011) — с промежуточной целью — выбором принцессы
Россия — Valley of the Kings (2014) — с интенсивным взаимодействием с рынком карт
Тератозой — Teratozoic (2014) — с составлением из карт колоды более сложных существ
/А колодостроение было и до «Господства» (Dominion) — в том же «StarCraft: The Board Game», например.
Ода Nightfall какая-то. При этом рассматриваются самые примитивные декбилдинги — они же клоны Доминиона, уже достаточно возрастные.
Если эти 4 упомянутые игрушки не первой свежести — всё, во что играл Михаил, то доверия к обзору не много. Я бы предпочёл прочесть мнение Pard на эту тему, судя по его списку.
Сам Ваккарино в одном из недавних интервью сокрушался, что «клонов» именно Доминиона мало, в основном копируют Ascension, от механики которого он сам в своё время отказался.
А с какой версии сумерек стоит начать? с базы или можно взять тот же мартиан лов?
===
Дайте возможность причинять вред избирательно, и игра сразу обогатится. Добавится общения, дипломатии, временных альянсов и тому подобных развлечений. Если, конечно, играть более чем вдвоём.
===
как только появляется возможность избирательно применять негативный эффект сразуже начинают проявлятся дебильнийшие варианты игры: муж не играет против жены, мама не играет против сына, сыне не играет против мамы. наелся я в свое время такими вот «мастерами» игры.
Точно! Поэтому я всегда предпочитаю игры, в которых есть вариант командной игры — 2 на 2, чаще всего. Или сам его придумываю и добавляю в правила.
А из всех свежих колодостроительных игр мне больше других понравились «Повелители времени» (Time Masters), англоязычный вариант которых вроде бы запланирован на 2015 год — идея откладывать «на потом» часть сыгранных карт реализована в игре отлично. Полноценно поиграть в командную игру мне так пока и не удалось, а дуэли на БГА идут отлично и на русском языке: http://ru.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=timemasters
Нравятся и компьютерные «Star Realms» — очень много взаимодействия, чего многим играм так не хватает.
Думаю, обе эти игры (на русском языке) были бы на нашем рынке более чем кстати (вторую вроде уже локализуют).
Либо это старая статья, либо Михаил — большой любитель поностальгировать
Михаил — математик и педант, подающий материал постепенно. Судя по всему скоро будет вторая часть про более современные реализации.
Как бы не так. Если жену не атаковать, то выиграет же. В нашей игровой компании давят друг друга не взирая на статусы и регалии.
Единственный чётко выраженый лидер «на задушить» — всегда хозяин игры, ибо «ну он-то в неё играть умеет…»
Дело в том, что, если есть хорошие правила командной игры, то игра становится принципиально иной (и лучше): игрок не играет «от балды» (а вот возьму и этого задушу, хотя лидирует не он, а тот, кто громче всех орёт «бей его!»), а ВНИМАТЕЛЬНО следит за игрой — что и зачем делает напарник, и что конкретно замышляют противники и как им помешать. А чего стоят разборки после игры, когда проигравшая сторона пытается найти виновного в поражении! 🙂
«Проблема мусорных карт» и «Ненаправленность атак» — на мой взгляд, наиболее удачные дизайнерские решения в Доминионе. «Проблема мусорных карт» позволяет игрокам соревноваться в эффективности очищения колоды. Она же заставляет искать баланс между приобретением действий и победных очков, поскольку победные очки — это тоже «мусорные карты». Это же самая суть Доминиона!
Про атаки — дело вкуса. Может, кто-то и любит проигрывать партии, пропустив целенаправленную атаку. Я вот, честно говоря, не очень. Целевые атаки открывают такой простор для кингмейкинга, что зачастую исход игры зависит от каких-то внешних факторов, а не от умения играть.
ода к Nightfall в полне оправдана. Ещё так и не нашёл более крутого дек билдинга. А отиграл нимало . Старкрафт играл, деkбилдинга ненашел.
Ест вообще нетипичние декбилдинги: Iron CIty (ну там декбилдинг толко одна из механик, но совсем иначе как в других игр) , Fantastiqa — тоже оригинално и приколно (там эсть дракон, которий ничего неделает, только пьёт чай). И коненчно все забыли о Puzzle Strike, игра не новая, но достойинйя, и интересный вариант декбилдинга.(к стати можно попробовать и онлине)
Этой статье уже несколько лет. Сильно сомневаюсь что будет продолжение, если учесть что автор закрыл блог и сильно сократил своё участие в нашем хобби. 🙁
Насколько я понимаю он сейчас в основном в электронные версии играет. На iPad.
Я всегда считал, что игры на iPad — это компьютерные игрушки. Сильно отвлекают от хобби.
А Юра the Некропостер.
Складывается такое ощущение, что тру-настольщики собрались вместе дружной толпой, дружно выдвинулись и дружно наваляли Михаилу по тестикулам ))
касательно статьи — соглашусь с Dr. Nik, неистовый петтинг в сторону Сумерек имеет место быть. Хотя, с другой стороны, может игра-таки стоящая, чегой бы и не похвалить за это (я-то с игрой не знаком, поэтому просто молча курю в сторонке. Хотя хотелось бы вкусить ее, не скрою).
а из желаемого-послушать/поиграть б в «Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game» (знаю, что это те же «Легендарные марвелЛюди в лосинах», но тематика Ксеноморфов более трогает душу).
ЗЫ. про избирательные гадости- играли намедни в Марракеш, жена апосля партии сказала, что я отлучен от тела 😀 ибо только ее коврики закрывал. А по мне, так я просто делал как удобней для себя. Но, сами понимаете, я — прям виноват-виноват и ваще )
поэтому, ежели гадости — то лучше всем ) особенно при игре с женой 😉
Продолжу Pard’a — не стоит сбрасывать со счетов появление «безрандомного» декбилдинга: В Concordia Mac Gerdtsa он реализован за счет отсутствия колоды игрока — все сыгранные карты с руки попадают в сброс, до тех пор, пока не будут набранны обратно специальной картой, а так же существует карта, позволяющая нанимать новые карты в колоду. Похожая идея, но совсем в другом исполнении, послужила основой другого «безрандомного» собрата — Льюис и Кларк используют несколько иной механизм — у игрока нет ни колоды, ни сброса, есть лишь рука и стол, куда играются карты с руки(причем в основном одна в качестве действия, а вторая вспомогательно), а игрок, в свою очередь, может в начале или конце любого хода объявить сбор лагеря и собрать обратно все сыгранные карты, но получит довольно критичный штраф за оставшиеся неиспользованными карты и ресурсы.
Другим подвидом «безрандомного» декбилдинга можно назвать Рококо, который должна скоро локазизовать звезда(хотя, откровенно говоря, игра абсолютно языконезависемая — только правила перевести надо). Тут у игроков есть и колода, и сброс, но хитрость в том, что в свой ход игрок выбирает из всей своей колоды 3 карты, и влюбой момент игры может подсмотривать, что же у него там осталось. За каждый из 7 раундов все игроки по одной и разыгрывают эти три карты, но при покупке новой она не идет в сброс, как все привыкли, а отправляется прямиком в руку, позволяя игроку сделать за раунд несколько больше действий.
Думаю, все знают про дайс-билдинг, отпочовавшийся от декбилдинга — вместо колоды у нас мешок, откуда мы достаем кубики, кидаем их, атакуем друзей пизванными существами, и покупаем еще кубики. На этой механике уже есть полукооператив(LotR:The dice game) и дико популярная коллекционка marvel:the dice game, но в целом это пока ноу-хау визкидс.Но ведь в этом году вышла Hyperborea, которая по сути своей — дайсбилдинг для еврогеймеров, то есть де факто еврокуб-билдинг, поскольку мы засыпаем в свой пул-мешок разноцветные еврокубы, которые затем используем на активацию разных действий, да покупаем себе новые/удаляем старые, корректируя вероятности тех или иных цветов — а значит, и действий.
А еще забыли уже старую, но ожившую с дополнением Eminate Domaine с механикой заказа действия — первый игрок выполняет с бонусом, остальные следуют ему и тратят свои карты в его ход, или выжидают и набирают доп карты. Кстати, судя по инсайду Rahdo с Генкона они готовят микро-версию, где будет использованна та же механика построения руки, что и в Concordia, но при этом игроки начинают с 0 карт в руке.
ЗЫ. Никак не могу понять, за что Pard все время относит Machi Koro к декбилдингу — исхо это все же игра на построение дисплея, как санкт-петербург, лондон и даже борьба за галактику. Но вы можете не согласится и закидать меня валенками.
Согласен: Machi Koro — это скорее построение «игрового движка», который тоже отпочковался от колодостроения (см. Splendor, в котором эта механика присутствует в чистом виде).
@Pard
о нет, движок строили наамного раньше. Опять же Санкт-Петербург, Сан-Хуан и прочие возникли до колодостроя)
А в чём разница между «колодостроем» и «построением движка»?
@?
Колодостроение предполагает игру карт из руки с последующим их сбросом — временной недоступностью и, кроме исключений, добором новых карт из колоды. Построение движка предпологает приобретение карт в дисплей игрока(личную хону игрока), где каждая карта доступна в соответствующий ей/любой момент времени.
Чем «временная недоступность» совершеннее «доступности в соответствующий момент»?
@?
При чем тут совершеннее? Разные вещи просто. Возьмем борьбу за галактику — там карта не совершает действие сама по себе, она активируется в определенную фазу. В том же кнкордии карты сами по себе дают действия.