Представьте себе Карибское море в XVII веке. Франция, Испания и Великобритания ведут борьбу за влияние в регионе, захватывая территории. Повсюду снуют корабли, каждый пытается нажиться на торговле. Отправляются экспедиции в Южную Америку. И, конечно же, ведутся сражения, территории переходят из рук в руки. В эту атмосферу предлагает погрузиться «Маракайбо», комплексная евроигра в полупиратском сеттинге.

Собственно, краткое описание этой настолки уже прозвучало. Это именно, что настольная игра европейской школы, в которой, как водится, надо зарабатывать ресурсы и обменивать их на победны очки. Игра при этом комплексная, в ней очень много элементов и немало механик. А сеттинг полупиратский – это потому, что когда люди слышат о Карибском море, то сразу думают о пиратах, которыми в «Маракайбо», на самом деле, и не пахнет. Но – обо всём по порядку.

При первом знакомстве игра ошеломляет. Коробка оказывается доверху набитой компонентами. Тут и большое поле с изображением Карибского бассейна, и гора всяких фишек, и пара сотен карточек разных видов, россыпи всяческих картонных жетонов, персональные планшеты игроков, да ещё непонятного на первый взгляд вида накладные элементы игрового поля. Венчает всю эту картину книга правил на 24 страницы большого формата, испещренная текстом, картинами, пояснениями и примерами. При виде такого богатства сразу появляются опасения, что разобраться в подобной игре не так-то просто!

На деле же всё оказывается не так страшно. В своей основе «Маракайбо» очень и очень несложная штука. Что называется, сделать ход тут легче лёгкого – игроки управляют корабликами, нарезающими круги по Карибскому морю. Собственно, в свой ход надо взять свой кораблик и подвинуть его немного вперёд. Затем посмотреть, где кораблик остановился, и выполнить завязанное на эту локацию действие. Всё. Двигаем фишку корабля – применяем свойство точки, где он остановился. Это основа игры в двух словах.

На деле, конечно, всё немного сложнее, потому как возникают неизбежные вопросы. Куда ж нам плыть? Какие действия выполнять? Как понять, что выгодно, а что нет? И так далее. Для этого придётся бегло пробежаться по тем самым элементам, из которых и складывается комплексность игры.

Какие, в принципе, в игре есть действия, и что может произойти, когда корабль заканчивает своё движение в какой-то локации? Их много, но основных несколько: иногда можно повоевать, иногда можно поисследовать Южную Америку, иногда можно сыграть карту с руки, иногда – выполнить задание. Или применить какой-то уникальный эффект. В лучших традициях евроигр все эти возможности в целом позволяют получить ресурсы либо победные очки в чистом виде, либо же предоставляют игрокам дополнительные инструменты для добычи ресурсов и (или) победных очков.

Каждый из этих эффектов завязан на отдельный игровой элемент. Самый простой из них – это исследование южноамериканского континента, условно представленное в игре в виде дорожки, по которой двигается фигурка исследователя. Каждый раз, когда игрок выполняет действие «исследование», эта фигурка перемещается вперёд. На всех ячейках дорожки изображены всякие награды (деньги, победные очки, иногда что-то ещё), на чём останавливается фигурка, то игрок и получает.

Чуть сложнее работают игровые карты. Их можно строить за деньги, выкладывая на стол перед собой. Карты либо разово приносят некий полезный эффект, либо позволяют время от времени применять какое-то действие в некоей локации на поле. Причём, доступно будет это действие не всем, а только тому, кто эту карту построил.

Ещё тут есть персональный планшет игрока, который можно постепенно прокачивать, получая за это – традиционно – деньги и победные очки, а также иногда новые действия и прочие приятные штуки (например, возможность держать в руке больше карт). Прокачивается планшет за сброс карт с руки в некоторых местах игрового поля (тематически это обыгрывается как бы как доставка товаров). Принцип простой, изначально на него выставляется куча фишек, а затем постепенно они снимаются, «открывая» тем самым всякие разные эффекты. Наконец, на поле бывают ещё задания. Они устроены примерно как и доставка грузов для прокачки планшета – в нужном месте нужно сбросить нужные карты с руки, и задание выполнено.

Ну и самый глобальный элемент – это война. Правда, не спешите представлять себе грохот пушек, абордажные схватки и прочие подобные картины. Мы же в евроигре, так что и боевые действия здесь не лишены определённого набора условностей. Война заключается в том, что каждая локация на поле может быть захвачена одной из трёх держав – Францией, Испанией или Великобританией. Опять же, захвачена – слово достаточно громкое, а на деле это просто в локацию выставляется синий, красный или белый кубик, показывающий, кому принадлежит та или иная локация. Непосредственно на игроков эти захваты влияют мало, зато захватывать локации странам помогают сами игроки. За это периодически можно получить немного ресурсов или победных очков, плюс ещё дополнительные очки в самом конце игры.

Вот, если вкратце, и всё о том, как устроена игра. Мы нарезаем круги корабликами на поле. Движутся они всегда в одном направлении, после перемещения всегда применяется какое-то действие, и так – ход за ходом. Когда какой-то кораблик завершает полный круг на поле, объявляется конец раунда, начисляются доходы в деньгах и победных очках, и всё повторяется. После четвёртого раунда партия завершается, проводится финальный подсчёт очков и выявляется победитель.

На первый взгляд – евро и евро. Все что-то делают, каждый ход кто-то что-то получает, то ресурсы, то победные очки, то что-то ещё. И так понемногу все ползут вперёд на счётчике победных очков, а в финале проверяется, кто набрал их больше. Типичная ситуация для любой евроигры. Но, всё-таки, есть у «Маракайбо» несколько особенностей, на которых стоит заострить внимание.

Главное, наверное, это, опять же, комплексность. Как и в любой приличной евроигре тут надо зарабатывать очки. Но особенность «Маракайбо» в том, что добывать их можно разными способами. Даже очень разными способами. Можно удариться в исследование Латинской Америки и сосредоточиться на том, чтобы двигать фишку исследователя. Можно активно воевать в Карибском бассейне, прокачивая своё влияние в одной или нескольких державах. Можно «заселять» своими помощниками местные деревни, пользуясь их полезными эффектами или банально ради победных очков. Можно строить дорогие карты с мощными свойствами. Наконец, можно просто делать всего понемногу, не специализируясь на чём-то одном.

Казалось бы, что тут такого. Ну, разные способы добычи победных очков и разные. Но тут прям для каждого есть как бы своя целая подсистема. Что трек исследователей с разнообразными бонусами, а также дополнительными поощрениями для тех, кто бежит впереди. Что колода карт с десятками различных эффектов на все случаи жизни. Что боевая система с возможностью конкуренции не только между игроками, но и не присутствующими физически в игре державами. И это не считая, заданий, планшета, и личных целей игроков.

Да, за всё это разнообразие приходится платить. Но это привычная плата, нормальная для игр такого уровня. Надо разбираться во всех этих нюансах, потому как при всей своей внешней первичной простоте игры (двинул кораблик – выполнил действие) у неё есть двойное дно, т.к. для каждого действия есть свои тонкости, процедуры и нюансы. От различных способов того, что тут называется ведением войны, до разнообразных эффектов карт, обозначенных различной цветовой кодировкой. Отсюда простой вывод – и освоение игры, и, собственно, процесс, требует времени.

Для того, чтобы погрузиться в «Маракайбо» достаточно примерно двух партий. Сколько это по времени? Я бы предложил отталкиваться от показателя «час-полтора на игрока». Скажем, у нас при неплохом уровне знакомства с игрой на всё про всё уходит два часа двадцать минут. Как видите, до нижнего предела ещё есть куда расти. Это также означает, что на партию втроём потребуете где-то три часа. Насчёт четырёх человек думать пока не хочется. Боюсь, получится слишком долго, настолько долго, что могут подпортиться впечатления от игры.

Ещё одна особенность игры – система наследия. Это громкое в современном игрострое слово чуть ли не впервые звучит применительно к евро-игре. Местное наследие предлагает всё примерно то, что вы можете ожидать. И изменения в игре от партии к партии, и глобальный, постепенно двигающийся вперёд сюжет, и решения игроков, влияющие на будущее. Только здесь всё реализовано достаточно просто и аккуратно. Все изменения обратимые, ничего не надо портить, рвать, не нужно никуда клеить никаких наклеек. Нововведения проявляются в картах сюжета, в особенных заданиях, в дополнительных картах, добавляющихся в игровую колоду, а также в накладках на игровое поле. И, по крайней мере на начальном этапе, элементы наследия не выпячиваются, а присутствуют где-то фоном, на заднем плане. Игра не сказать, чтобы вертится вокруг изменяемых элементов и общего сюжета.

Важная вещь, которую нельзя не отметить – это довольно-таки высокий уровень абстракции. Да, поле в игре и кораблики игроков на нём – это вполне конкретные штуки. Но вот все игровые действия связаны с реальностью довольно условно. Скажем, война. Слово громкое, но на деле это просто выставление цветных кубиков в локации. Или помощники на островах – это просто дополнительные свойства локаций. Или исследование, которое никакое не исследование, а просто некий трек с фишкой на нём.

Эта абстракция приводит к двум результатам. Первое – в процессе игры можно ощущать себя кем угодно, но только не обитателем Карибского моря времён века пиратства. Если и привязываться к этой эпохе, то более честно (и правильно, перед нами же евро!) говорить о том, что тут куда уместнее роль корабельного счетовода, который сводил баланс постоянно ведет какие-то расчёты. Потому что по сути в игре приходится заниматься именно этим – прикидывать, какое действие даст больший выхлоп в очках.

А очки тут начисляются чуть ли не за каждый чих! Построил карту – вот тебе очки. Подвинулся по треку исследования – велика вероятность получить в награду именно их. Доставил груз, чтобы прокачать планшет – как вариант прокачки всегда маячат очки. Война тоже своим результатом имеет именно их. Причём, даже само по себе получение победных очков устроено по-разному. Какие-то эффекты дают их мгновенно, сразу же. Какие-то – в несколько отложенном виде, в начале очередного раунда. И, наконец, не обошлось без вариантов заработать кучу очков в самом конце партии. Это и уже неоднократно упомянутая война, и так называемые «великие постройки», смахивающие на гильдии из 7 Wonders или, если хотите, «шестёрки» из Race for the Galaxy.

И, это, пожалуй, главное ощущение от игры. Тут очень много источников получения победных очков. Настолько много, что нужно просто перебирать каждый ход варианты, прикидывая наиболее выгодный. Это не означает, что перед нами аналог шахмат, где побеждает самый умный игрок, умеющий просчитывать на несколько ходов вперёд. Небольшая роль тут есть у элемента случайности – выход карт из колоды может повлиять на скорость прокачки планшета, на выполнение заданий и даже существенно скорректировать стратегию. Имеет значение и действия других игроков, ведь если кто-то один завершает плавание по кругу, это означает конец раунда для всех участников. Но главное, всё равно, это умение хорошо считать и, пожалуй, любовь к сложным евро-движкам.

Ну и нельзя не отметить сходство «Маракайбо» с предыдущей игрой Александра Пфистера, «Великий западный путь». Там тоже надо было нарезать по полю круги (только не по карибскому морю, а по условной территории американского континента), там тоже можно было прокачивать локации на поле (только это называлось строительством зданий, а на наймом помощников) и там тоже надо было прокачивать посторонний трек (только там это называлось развитием железной дороги, а не исследованием Южной Америки). Схожего много, но «Маракайбо» всё же чуть иная. С заданиями, с фиксированным количеством раундов, с наследием и рядом элементов, импортированных из других игр Пфистера. Ведь та же пиратская тема переехала сюда напрямую из «Порт-Рояля», а дизайн карт – из «Королевских товаров».

Плюсы:

+ много вариантов добычи победных очков;

+ высокая сложность (на любителя);

+ элементы сюжета и механики наследия.

Минусы:

— тематика не особо чувствуется;

— довольно много нюансов в правилах;

— длительные партии.

Вот такая она – «Маракайбо». Большая и сложная евроигра, с понятной основной механикой и множеством нюансов, мелочей и подсистем, которые, тем не менее, вполне можно объяснить среднему настольщику. Сажать за неё неопытных игроков можно, но я бы не рекомендовал. Да и не целевая это аудитория. А вот любители мощных евро, пожалуй, будут довольны. Тем более, тут есть даже сюжетная составляющая с элементами наследия, приятно освежающая игру.