В обозримом будущем на русском языке будет издана Fallout, в которую кое-кто уже успел поиграть. В частности, Зордок делится своими впечатлениями от новинки и рассказывает, что в игре не так и как с этим бороться, а что — особенно удалось. 

Я так и эдак думал подойти к очерку о прошедшем настолкэмпе, но решил не тянуть быка за хвост и описать самые запомнившиеся (плохие и хорошие) игры кэмпа. Если будет время и интерес, опишу подробнее, как мы ехали, кого видели, какие пельмешки ели и какие ещё игры были на столах. А пока мякотка. Начнём с Fallout.

Fallout выпустила компания FFG в этом году. Игра быстро добралась до магазинов и так же стремительно поехала под откос в рейтингах на BGG. Понять, что же случилось у звёздной компании со звёздной вселенной достаточно сложно — все пеняют на какие-то условия победы, де несбалансированы и прочее. Я не смог разобраться в придирках зарубежных настольщиков и решил всё испробовать на себе.

Игру совершенно внезапно под ночь (было 22 часа) предложил Юра Тапилин (вместо Генералов, заметьте!). Правил никто не знал, разбирались на ходу. Правила те разделены на две книжки — как играть и словарь терминов. Словарь по сути и является полными правилами, а «Как играть», это отличный туториал с примерами. Построены книжки просто замечательно, с такой формы подачи правил нужно брать пример. Очень легко разобраться и погрузиться в процесс, вместо чтения массивного гайда по фазам и действиям, коими (гайдами) до сих пор грешат немецкие компании.

Игра по сути — приключение на открытом воздухе, типа Runebound, но со своими особенностями. Поле занимает совсем немного места, громадный плюс. Можно разложить на журнальном столике.  Оно составное, почти все гексы на старте закрыты, и у нас получается неплохой exploration. Управляем одним из жителей постоши: изгнанник из убежища, жительница оных пустошей, гуль, супермутант и бронированный боец Братства Стали.

В свой ход делаем всего два действия из списка: подвигаться на 2 шага, спуститься в данжон/поселение, посмотреть соседний гекс (в игре нельзя ходить вникуда), выполнить квест (сразу или попытатся прокинуть скилы) или напасть на монстра. Самое любопытное — приключаться в локациях. Игрок справа тянет карту, зачитывает антуражный текст и предлагает выбор действий с описанием сложности, но без пояснений о результатах.

Карт всего 5-6 вариантов в двух базовых колодах, но каждый сценарий даёт периодически пару карт в эти колоды, связанные с основной линией. Базовые карты имеют вариант решения, который заменит их на следующие, но каждый новый сценарий игроки начинают с одними и теми же «вокруг слишком тихо» или «вам приветливо машут рукой». Все такие карты пронумерованы, и когда вы ищите следующую, это всё напоминает упражнения в Legacy-механике какого-нибудь Чартерстоуна. Но нет, между сценариями всё обнуляется, квесты идут заново, персонажи раскачиваются заново.

Есть ещё две колоды — два убежища, одно из них мы успели полутить, до второго не добрались. Там всё строго по-порядку.

Квесты, проверки в приключениях — всё делается по уникальной ролевой системе. У игрока есть 7 слотов с буквами. Каждая буква означает навык в духе «есть» или «нет». Ну, там, силён игрок или слаб. Удачлив или нет. Персонажи прокачваются и на левелапе получают случайную букву себе, либо перк (одноразовый убербонус), когда качать практически нечего. За каждое совпадение буквы в проверке квеста, приключения или с оружием в бою, игрок может перекинуть часть кубиков. Всё просто, чарующе просто — и, ведь, работает.

Бои тоже простые — нужно накидать на кастомных кубках, имитирующих VATS, успехи. Накидал, убил монстра, а он тебе нанёс повреждение, которое отмечается на тех же кубах. Очень грамотно всё сделано, ничего лишнего.

По началу игра затягивает — закрытое небольшое поле из гексов, неизвестность, незнание правил, потенциальные скрытые группировки, колоды квестов, действия. И первая партия прошла отлично, хоть и довольно долго на четверых — один из игроков внезапно открыл свои карты квестов: «я выиграл!». Сложились, но я всё ещё грезил игрой, очень хотелось досмотреть, что же там было, если бы охотник на роботов… простите, в общем, на следующий день мы объединились с caleb и сели уже на двоих, забравшись от мира в самую глушь — детскую комнату с кубиками и лошадками.

На двоих игра идёт намного лучше, т.к. всегда заняты оба — один читает квест, другой принимает решения, затем наоборот, после чего по быстрой схеме ходят жетоны монстров, и поехали опять. Второй сценарий напоминал дополнение к 3-му компьютерному Фоллауту — некий остров туманов, на котором живут сектанты, всяческие монстры, и нужно что-то с этим туманом делать, т.к. он явно не естественного происхождения. Разбрелись. Вскоре обнаружили, что мы в союзе. На сей раз не спешили с квестами, открыли всю карту, почти прошли сюжетную линию… которая оборвалась обычной картой. Всё, конец. Дальше победные очки, евро-евро-евро. Рядовые квесты были снова те же самые, т.к. карт-то в колодах по 10 штук. И снова собака, и снова найти сестру некой тян (сестру я потом скормил Glowing One), и тд, и тп. В каждой кампании есть кроме основного 1, редко 2 побочных квеста от именно самой кампании, но всё остальное повторяется снова и снова.

Сестра — треугольник слева от фигурки… антуражненько.

Caleb потом сыграл в одиночестве. Впечатления похожи — да, друзья, это сологейм, который отлично бы смотрелся в виде приложения на телефоне, но возиться с этими карточками и странными победными очками по нескольку раз совсем не хочется. Увы, игра получилось так, будто бы пару лет её пилили любители РПГ и приключений, а потом пришёл еврогеймер и всех обломал, добавил ПО, сократил сценарии и отправил в продажу, отрезав, попутно, на доп парочку из них.

Возможно, доп что-то поменяет. Я слышал, он вводит кооператив и как-то решает проблему с неантуражными ПО. Поживём — увидим. База же, увы, получилась короткой и недоделанной. Посему и рейтинг у игры вполне заслуженный — для проекта FFG, да ещё по такой, близкой настольщикам, франшизе как Фоллаут иметь столь невысокий балл — это провал. Полный.